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谈谈RPG叙事的系统搭建

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发表于 5 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
什么是RPG游戏?直接翻译过来就是角色扮演游戏。但是纵观市面上的众多游戏,玩家几乎都在其中扮演着某种身份,RTS游戏中玩家在其中扮演指挥官,MOBA游戏中扮演的是召唤师控制的英雄,在模拟经营游戏中玩家也在扮演市长或者老板这样的角色。

既然大家都在扮演,那到底是什么定义了狭义上的RPG?What makes an RPG an “RPG”?

要回答这个问题,不妨看看回过头RPG的起源。

在遥远的那个没有电脑的时代:壁炉的火光把影子投射在砖墙上,二十面骰滚过木桌,清脆的撞击声里藏着玩家们屏息的狂热;而在后院,孩子们披着床单斗篷,手持旧报纸折成的宝剑,吵闹着扮演勇者去讨伐传说中的恶龙。

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博德之门3令人印象深刻的骰子鉴定,继承了dnd的传统

早在那些久远的故事和神话里,RPG就已经萌芽。因此,我认为真正让RPG无可替代的核心要素,是它那极具沉浸感的“故事参与性”。

人物

我们先来聊聊“人物”。

在现实生活中,普通人的日常往往是由无数微不足道的日常琐事组成的。虽然人们常常陷入纠结,但面对的却大多是没有什么实质性差别的小事,比如“昨天中午吃了黄焖鸡,今天是不是该点个麻辣烫”。由于不用承担什么沉痛的后果,所以这种抉择也谈不上有对错可言。

由于缺乏绝对核心立场的考验,现实中的普通人往往不够纯粹,甚至可以说是首鼠两端。

这种重复的日常就好像故事中被一笔带过的“从此他们过上了幸福的生活一样”。这时候故事的观众就会跳起来说,“我们可不是来电影院看这个的,这流水账有什么意思!我要看“故事情节”啊!”

好吧,那么我们故事的主角肯定不能是个过着平静生活的“日子人”,或者说至少在故事发生的时候不能是。

在游戏或是小说里,优秀的虚拟角色形象往往是从现实中一个人的性格和观念中抽象出的一小部分,这种抽象让人物形象变得更加纯粹化,哪怕他面临相同的艰难抉择100次,给出的答案也不会改变,这就是角色坚不可摧的核心理念。

那么,怎样才能向玩家证明这种立场的坚固性呢?

这也就是接下来要说的,把角色推向“悬崖边上的关键抉择”。

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沉没意志中最后极为关键的抉择

比如,面临“拯救关系很好的伙伴”和“拯救全城的陌生人”的两难抉择时,角色就没有理由再逃避,必须咬着牙做出选择,并且承担那种撕心裂肺的后果。

这个时候,当观众设身处地地跟着角色一起经历绝望,看着他跌入深渊,最后又从泥潭里硬生生爬起来的时候,也肯定会被其人物魅力所折服。

这样,也就完成了角色的弧光展现。

故事

哲学家色诺芬尼,终其一生都在地中海周边流浪。通过观察不同文化背景下的神祇形态,他得出了一个在当时极具颠覆性的结论:“并不是神创造了人,而是人类按照自己的形象创造了神。”

“我们从何而来?”为了回答这个终极命题,人类发明了最早的故事载体——神话。

而翻看世界各地的神话故事,会发现它们往往归于同一套逻辑。

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“在本以为会发现可憎之物的地方,我们见到了神祇;在本以为会杀死另一个人的地方,我们杀死了自己;在本以为会向外远游的地方,我们来到了自我存在的核心;在本以为孑然一身的地方,我们却与全世界在一起。”

——《千面英雄》

坎贝尔穷尽多年,搜寻并阅读了全球各地的神话与宗教故事,最终总结出了一套跨越文化壁垒的经典叙事框架,也就是现在的“英雄之旅”。

在《千面英雄》原著中,这段旅程被划分为17个阶段。不过,更适合作为剧本创作工具的,通常是好莱坞剧作顾问克里斯托弗·沃格勒简化后的12阶段模型。

这12个阶段可以大致分为三个篇章:

第一阶段:启程

英雄离开熟悉环境,准备进入未知世界。

平凡世界:交代英雄原本的生活,让观众建立代入感,同时暴露其潜在的性格缺陷或未被满足的渴望。

冒险召唤:平衡被打破了(比如收到一封神秘信件、家园突遭变故),英雄被迫面临抉择。

拒斥召唤:出于恐惧或对未知的本能抗拒,英雄最初往往会犹豫甚至拒绝。

遇上导师:关键时刻,英雄获得了指引、训练或某件魔法道具。

跨越第一道门槛:英雄终于下定决心离开舒适区,正式踏入“非常世界”,此时故事的节奏开始明显提速。

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英雄之旅的故事循环

第二阶段:启蒙

这是故事的主体,英雄在充满规则差异的异世界中挣扎与成长。

考验、伙伴与敌人:一路摸爬滚打,经历小规模的战斗,结识肝胆相照的盟友,也彻底看清了反派的嘴脸。

接近深层洞穴:英雄来到了最危险的核心地带——可能是魔王的堡垒,也可能是内心的恐惧深渊,最终决战即将打响。

严峻考验:故事的中点。英雄经历真正意义上的“死而复生”,面临最剧烈的心理崩溃或生理绝境。

获得宝赏:熬过生死大关,英雄终于拿到了他梦寐以求的东西——绝世力量、神器、关键情报,或者是与自我的和解。

第三阶段:回归

英雄带着成果回到现实世界,但过程往往并不顺利。

回头路:英雄决定带着宝物回家,但反派哪能善罢甘休,通常会组织一场最为疯狂的临死反扑。

复活:全剧的最高潮。英雄在此时经历最后的洗礼,彻底克服了第一阶段留下的性格缺陷,完成人格层面的升华。

带着仙丹回归:英雄回到了家乡,用他这一路换来的“仙丹”(智慧、和平的契约、或是解药)真正地改变了世界。

这套“英雄之旅”,后来又被好莱坞编剧斯奈德《救猫咪》中的节拍表,以及《瑞克和莫蒂》主创丹·哈蒙的“故事圈”做了进一步的迭代与打磨,使其成为了一套极其精密且结构化的叙事模版。

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丹·哈蒙的“故事圈”使用了类似的结构

从这里看,无论是好莱坞大片,还是孩子们玩的游戏,其实都是在用这套模版。给主角搭好一个舞台,让观众陪着主角经历九九八十一难,最后见证角色的弧光。

那么,怎么把这样的故事应用在游戏中呢?

RPG

在以故事为主导的RPG子类中,又以JRPG和CRPG的叙事结构不同而展现出较大差异,所以此处取这二者作为论述典型,至于TRPG或者ARPG,这里不再讨论他们侧重的内容。

我们先来看看JRPG最经典的“线性嵌套”结构。

JRPG的线性嵌套

JRPG的叙事结构,往往是按单向时间轴的顺序以线性推进为主,事件和事件间产生了一种从上到下的嵌套形式,底层逻辑是按时间或主线作为叙事线索推进整个故事。即按事件等级进行分层,从主线任务一层层向下细分,而故事的发展也就是解决这些任务的过程。

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大多数jrpg的结构,任务在时间线上层叠排列

以著名的史诗《奥德赛》为例,主角奥德修斯在故事中的主线是回到故乡,然而在海上漂泊时,他遇到重重凶险,几乎失去一切,但最终他还是回到国家,重回王位。

由于《奥德赛》过于经典的史诗故事模板,让它直接成为了漫长史诗远征的代名词,现在很多游戏续作也以“奥德赛”一词为名,这里它同样展现出上文“英雄之旅”的结构,下面我们将进行分析。

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虽然这里是在聊原著,但是很多人第一反应一定是这个

假设《奥德赛》原著是一款JRPG游戏,它的叙事结构大概是这样的:

事件等级1的主要任务是“回到国家,重新当国王”。这是游戏故事的大目标,玩家的整个游戏流程都是在为这一个终极目标服务。

顺着时间轴往下切分,这个大目标会被拆解为事件等级2的次要任务。在《奥德赛》里,前半段围绕主角航海回国途中的奇遇展开,后半段则是回国后为了重登王位的政治斗争。此时,玩家的视角跟随着奥德修斯,实际上就是在依次推进“航海回国”和“政治斗争”这两个大章节。

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第一层

继续向下细分,就来到了事件等级3的衍生任务。在“航海回国”的过程中,又会衍生出更多的独立事件,比如“勇斗独眼巨人”、“对抗海神诅咒”或是“智取塞壬”。玩家需要在这些不同的副本中寻找破局方案,也随着主角的一次次遇险与脱困而产生不同的心理起伏。

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第二层

最后,系统会把这些副本落实到玩家需要具体操作的事件等级4甚至更低的填充任务上。玩家可能需要先完成防守任务“保护同伴性命”,随后进入攻击阶段“刺瞎巨人眼睛”,最后利用场景机制“躲在羊肚子下逃脱”。

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第三层

把这些层级放在一起看,就能发现JRPG叙事系统的一个关键特征:所有不同等级的事件,层层叠叠地放置在一起,以此组成了一个完整的故事,这些事件在时间轴上是高度重叠且同步推进的。

一旦玩家完成“躲在羊肚子下逃脱”这个填充任务,一系列其他的任务就会开始向上结算,“勇斗独眼巨人”副本被通关,“航海回国”这个大章节的进度条也大幅提升,并最终推动“重回王位”的主轴也前进了一步。

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总体结构

那么如果是真正的JRPG游戏呢?这里再举一个《Undertale》的例子。

在《undertale》里,玩家扮演一个跌落地下世界的人类,目标是经过游戏中的各个区域,到达王城并离开地下世界。玩家到达的第一个区域是废墟,扮演了新手教程的作用,雪镇是游戏中的第二个区域。

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前往雪镇的道路

雪镇区域从节奏上划分为两部分,前半部分以玩家前往雪镇,并逐个和雪镇的守卫队以及野外的怪物进行战斗为主,后半部分以玩家到达雪镇,和npc交流补充故事背景并完善骷髅兄弟的人设为主。

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每个怪物定制化的战斗表现

而《undertale》中每个怪物的攻击都是定制化的,怪物的攻击方式和表现也对应了怪物人设的一部分,这也就意味着玩家与每只怪物的交互都完全不同,将战斗作为主要的填充事件也不会显得整体节奏拖沓无趣。

而与狗狗卫兵和区域boss骷髅Papyrus的战斗更是一种节奏上的调剂,作为精英和boss战在叙事上起了节点性质的作用。

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前往雪镇路途中的结构

至此,玩家在一个区域中完成一个个解密和战斗,通过对话了解世界观和背景,通过每个独立风格的区域,最后穿越整个地下世界,和怪物们成为朋友并重返地上,《undertale》的叙事便在此得以完成。

事实上,很多JRPG,比如《Omori》、《OneShot》、《废都物语》等等,这些RPG都在用类似的叙事结构,而在《神秘海域》这种影视化的游戏中,其实也是这样类似的结构在发挥作用。游戏先塞给玩家一个宏大的终极目标,然后把漫长的旅途切分成一个个小区块。在这个过程中,通过安排新的机制、新的挑战和新的朋友,让玩家一点点经历整个故事,并完成属于自己的英雄之旅。

那么,让我们再看看CRPG的结构有何不同。

CRPG的叙事网

相较于JRPG线性的英雄之旅,CRPG的游玩体验则会更“散”和“乱”。

CRPG的体验如同现实世界,似乎你可以去到任何地方,和任何人进行沟通。在很多时候,你作为玩家,会感觉自己只是在四处闲逛,但是却意外地接到了十个悬赏、八条支线任务,甚至同时牵扯进了三个互相敌对的阵营冲突之中。你不清楚这些事件推进的绝对先后顺序,因为游戏并没有强迫你走某一条特定的动线。

在CRPG中,从玩家体验整个线性流程的角色扮演,变为了体验“这个世界本身”。

这里以几个游戏的叙事方式来进行举例。

《遗忘之城》是由一个《上古卷轴5》的mod转变为的独立游戏。在游戏中,玩家穿越到千年前罗马时代的一个封闭小城里,这座城市被所谓的“黄金律法”所诅咒,也就是如果城市中的二十多个居民一个人犯了罪,其他人也要受到处罚被变为黄金雕像。玩家要做的就是找到谁将要犯罪,并阻止他。

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《遗忘之城》——在一个小小城邦社会里发生的侦探故事

听起来似乎这是一个侦探游戏,然而它展开故事的形式相当有趣。游戏中存在无数的支线任务,这些支线任务大多并不与破解黄金律法直接关联,甚至很多任务不需要完成也可以通关,但它们建立了角色与角色,任务与任务的关系,让游戏结构成为了一张“网”,玩家可以通过众多不同的手段达到相同的目的。

比如其中有一个任务需要玩家进入一座豪宅进行调查,玩家可以选择贿赂守卫、攀爬藤蔓,或是从高空一跃而下跳入水池。而这些选项也存在不同的前置条件,贿赂守卫需要足够的钱,攀爬藤蔓需要能把藤蔓变为黄金的弓箭,而信仰之跃则需要玩家从其他npc处听到这个情报,还有...勇气。而这些分支又牵扯出更多分支,玩家需要找到怎么赚钱,或是从何处搞到弓箭。这样的任务环环相扣,织成了一张任务的大网。

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GMTK聊《遗忘之城》的叙事结构
图源:https://www.bilibili.com/video/BV1TF411B7oa/

在完成这些支线任务的过程中,玩家体验到的并不是其他角色和自身的关系如何变化,更多地是在扮演一名观众,类似《魔兽世界》里的footman,从这个角度看到和参与到整个世界的建立。

在《神界原罪》中,玩家和同伴被关押到名为“欢乐堡”的大监狱,于是玩家的首要目标就是寻找道路逃出欢乐堡监狱。

在“寻找逃出的道路”这个任务上,玩家有多种路线可以选择,可以接取传送手套的支线,通过传送逃离;可以接取被封印亡魂的任务,通过小船逃离;可以接取陷入疯狂的骑士的任务,通过密道逃离;当然可以不接支线任务,完全靠自己力量逃脱,而靠自己逃脱也有多种途径,可以堂而皇之地隐形走正门,可以通过位移技能跳过岗哨,也可以杀穿所有看守,物理潜行。

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堂而皇之从正门离开

在此过程中,我们会认识众多npc,了解他们关联的事件,不同角色之间推进相同事件,不同事件之间关联的相同角色,就好像按事件和按角色,分别为故事建立了档案。

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事件与角色的联系

综上所述,CRPG的叙事更像是在一张密布着无数节点与连线的大网上游走,每个节点是一个事件、一段对话或是一个选择,每根连线则代表着不同选择导向的可能性。

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连线建立一个事件和角色的关系网

但这样的形式还是太抽象了,我们可以描摹一个类似的事件框架:玩家为了某个任务需要进入暗道,但是暗道由虔诚的信徒把守,需要想办法突破。

于是便有以下事件:

  • 你需要进入女神像后边的暗室,但是暗道由虔诚的信徒守护,你必须想想办法
  • 你可以想办法让女神像变干净,让信徒见证你的虔诚
  • 买到神秘圣水清洗
  • 找到一个水管引水过来清洗(在事件Z中帮助的角色B送了你一个水管)
  • 想办法搞些钱
  • 黑市交易
  • 武力突破
  • 花钱请雇佣兵帮忙

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以上事件组成的事件网

这些事件之间大多遵循逻辑的与或非,玩家完成事件后就得以推动整个任务的进程。当然,这样的网络可以无限延伸,引出更多的事件。

比如,你需要进入暗室是因为关押角色C的钥匙藏在了暗室中,而角色C是你的朋友,因为触犯了法律被关押在监狱,所以你需要帮忙越狱,而越狱的方式也不只有获取钥匙,还可以通过贿赂官吏,或者找到能劝说看守的人,等等等等。

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再次补充的内容

由此可见,这种网络拥有极强的生命力,只要逻辑能够自洽,以上的事件可以无限制地扩大,牵扯进不计其数的角色。在其中,可以有“在草丛中寻找一根针”的闲情逸致,也可以有“什么可以改变一个人的本质”的哲学思辨。

或许我们的世界是中国古代,那么就可能发生恶虎伤人,智斗官吏,救助难民这样的事件;或许我们的世界是中世纪欧洲,那么遏制瘟疫,对抗异端审判,寻找失落的圣物就可以是故事的线索;又或许我们的世界是赛博朋克的未来都市,那么破解企业加密,潜入义体黑市,拉拢反叛的AI便可以是这个时代的故事。

每一个分支都牵一发而动全身——你帮铁匠修好了熔炉,他可能会给你一把能劈开信徒盾牌的重锤,让你在武力突破中少走弯路;你在黑市交易时顺手帮一个盗贼摆脱了追捕,他或许会偷偷告诉你暗道还有个不为人知的通风口,让你绕开所有守卫直接进入核心区域。

CRPG的叙事网里可能没有绝对的“正确选项”。你选择贿赂守卫,可能会被其他居民视为贪腐的同谋,导致后续某个阵营拒绝和你合作;你选择攀爬藤蔓,说不定会不小心碰落的石块砸伤下方的路人,触发一个全新的“救治伤者”支线,而这个伤者恰好是能帮你解读黄金律法铭文的学者。

这种“散”和“乱”勾勒成的世界,往往才是CRPG最引人入胜的地方。

在25年大火的独游《苏丹的游戏》中也是类似,它的事件在游戏里叫做“仪式”。其中拥有一个树型的事件系统,每个事件树的旁枝可以引出其他事件,事件需要配置的是(可选/必须)消耗的物品,(可选/必须)消耗或使用的人,是否检定,鉴定属性,前后文的文案和是否派生新事件树等等。

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《苏丹的游戏》游戏后期会出现满屏幕的事件等待玩家逐个处理

因为结构比较松散,导致故事几乎可以在任何事件树分叉位置进行新树派生,因此堆量在结构上变得很容易,所以这个事件系统作为核心的内容就能够维持数十小时的体验。

网状结构让整个世界不再是围绕着玩家转,而是真正成为了一个“世界”。不同于JRPG中玩家对主控角色身份认同的代入感,CRPG的代入感更多是来源于整个世界带来的沉浸感。

而后,我们可以看到,从《异域镇魂曲》中的“时间不是你的敌人, 永恒才是”,到《极乐迪斯科》中的“总有一天,我会回到你身边”,CRPG讲述的并不只是关于主角一个角色,还有这个世界的故事。

而当你放下鼠标,揉了揉眼睛,望向窗外真实世界的车水马龙时,你会发现,那个在异世界中摸爬滚打、完成漫长旅途的英雄的“英雄”,也有一部分永远地留在了你的灵魂里。

或许这就是 RPG 的意义:借虚构之名,行真实之实。

剩下的内容原打算再聊聊实际组成内容的演出表现,但是发现自己理解尚浅,写不出什么新意,无非就是离线演出的站桩对话,增加juice的游戏感演出和系统涌现出的演出三种,再写下去就有些为写而写了,这里不再赘述,有更多理解的朋友可以单独聊聊。

文/ego
来源:小e的游戏迷思
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qiCYRYd7cbSXOATbYQnw5w
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