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大世界游戏里一定要“藏宝箱”么?

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发表于 1 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:命运sniper
原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/2024551460411557071

现在越来越多二游喜欢将“在大地图中自由探索”作为游戏的核心玩法之一,而“藏宝箱”更是其中不得不品的一环。原神、鸣潮这样标准的开放世界游戏要藏,星铁、绝区零、终末地这样自称“箱庭”类的游戏也要藏,还没上线的异环、无限大这样的都市类游戏我打赌一样会藏。

探索地图发现奖励,这本应该是非常好的游戏体验,但如今的游戏玩家们却走出了4条完全不同的道路。

以《原神》为例:
  • 有的玩家自力更生,坚持自己探索自己找,实在找不到了再借助寻宝罗盘、观测枢和攻略的帮助。
  • 有的玩家摆烂随缘,推主线做任务的时候看到箱子了就顺路开,没开的就当它不存在。
  • 有的玩家全靠跟跑,自己玩的时候宝箱能不开就不开,有空了找一个全收集跟跑视频一次性拿完。
  • 有的玩家氪金买命,大学生苦力在这一刻充满了性价比,代肝也成了游戏社区里并不少见的话题。

不知道你是哪一类玩家?


大家好,我是18线小策划命运sniper,本期《游门弄斧》我想聊聊,对于非买断制的“服务型”二游来说,“藏宝箱”这一设计,是否已经不适合当前的游戏环境?有没有更好的设计方案?

宝箱的分类

虽然在前面的引言中,我将二游里所有在地图里投放的抽卡资源统一称为“藏宝箱”,但其实“宝箱”和“宝箱”之间亦有差距。

我们可以将这些“宝箱”分为3类,下面我会用《原神》为例子分别说明。

第一是探索引导类,这一类“宝箱”的设计目的是引导玩家探索地图,例如仙灵。



对于非线性的游戏地图,例如开放世界地图,虽然玩家可以“自由探索”,但实际上存在关卡策划设计好的若干条“最佳游览路线”,顺着这些路线进行游览的体验会显著高于其他路线。

为此关卡策划会使用任务、奇观、地标建筑等等方式引导玩家走在“最佳游览路线上”。



但这非常考验关卡策划设计能力,也会使得关卡的结构、布局受限,例如你希望玩家走到A点后被吸引到B点,那么AB2点之间至少得可见吧,如果中间隔着障碍物,玩家看都看不到B点,何谈吸引。

因此,当关卡策划万策尽时,使用引导类宝箱就是一个性价比很高的方法,例如仙灵。玩家跟随仙灵的过程必定严格按照策划设计好的路线进行移动,从而可以必定引导玩家从A点到B点,AB两点之间不需要任何视觉引导和结构设计。

第二是过程体验类,这一类宝箱本身的奖励其实并不是重点,重要的是玩家获得奖励的过程有良好的体验,例如各类限时挑战、解谜等等。



至少在设计上,这些宝箱本身只是“钩子”,玩家为了获取宝箱而完成的解密、战斗、射箭、飞行等等体验才是关键。
最后是纯粹的填充类,例如杀光怪物解锁的宝箱。



探索引导类的宝箱数量必定不会很多,因为地图就那么大,需要的引导次数是有限的。

过程体验类的宝箱需要产能支持,因为既然是过程体验,那么就不能完全一样,过程体验如果没有差异,那么就没有了体验。

在前2类宝箱都有限的情况下,为了让地图不显得空旷,就只能放一些填充类的宝箱。

当然,随着游戏的发展,很多宝箱也并不能简单地归在某一类里,例如诺德卡莱的月灵轨道,在引导玩家进行地图探索的同时,在轨道上吃球、看风景本身也有一定的过程体验。



而有的过程体验类宝箱,因为体验感受趋同,在实际效果上也变成了填充类的宝箱,例如各种战斗类的限时挑战,和大量复用的同类型解密。

看起来似乎除了“填充”类宝箱,其他2类宝箱都挺有意义的,所以“藏宝箱问题”的根源就是“填充”类宝箱太多么?
我认为并不是,即使是“引导类”和“体验类”宝箱,在如今的“服务型”游戏中,也就是大家说的“免费+内购游戏”中,依然存在不容忽视的问题,因为这些宝箱本质上是对买断制单机游戏中同类型宝箱进行的照搬照抄,而在服务型二游中是水土不服的。

水土不服1——并非在探索地图

先说引导类宝箱,前面说的引导玩家从A点到B点进行探索只是一种“理想情况”,即玩家是在“想要进行探索”的状态下碰到此类引导。

这种“理想情况”在买断制单机游戏中是非常常见的,对于一个正在玩开放世界单机游戏的玩家来说,他99%的时间都是处于想要探索的状态,否则他也不会打开游戏了。

但换到服务型游戏中则完全不同,玩家打开游戏,踏入一片区域,可能并不是想要进行探索,而是新角色卡池开了,养角色需要新地图里的采集物、掉落物、圣遗物,玩家只是“路过”而已。

本质上,买断制单机游戏中,整个游戏世界是完全为单个玩家服务的,游戏世界里的阶段变化、故事推进等等要素,受且只受到单个玩家的控制,玩家不推主线,后续主线相关的角色、地图、道具等等,都不会影响到玩家当前的游戏体验和地图探索。

但服务型游戏并非如此,服务型游戏有自己的运营节奏,新地图开放、新角色推出、新活动上线等等是为“所有玩家”服务的,完全不受单个玩家的控制。

因此服务型游戏中有一个非常常见的现象,一个玩家工作日时间不多,只能清清体力,结果新角色升级需要的材料在新地图,新活动的场地在新地图,玩家是被逼着去新地图的,此时玩家的心态并不是要进行“探索地图”这种“单机体验”,而是“消耗体力”“完成限时活动”这种“网游体验”。

此时不仅所有为了“单机体验”而进行的设计全都会失效甚至产生反效果,例如此时强制触发剧情、控制镜头、弹出教学,不仅耽误玩家时间,因为玩家此时只想赶路,还会导致后续玩家有时间了,真想要好好探索地图的时候,这些一次性触发的东西已经触发过了,探索过程失去了应有的教学和引导。


强制镜头控制


水土不服2——奖励没有收益边界

再说体验类宝箱。

此类宝箱永远绕不开一个最大且无解的问题——产能。

即使是塞尔达传说荒野之息/王国之泪(以下简称塞尔达),大家真正100%认可有体验的,也只有100多个神庙,数量更多的呀哈哈里有小部分有体验,但大部分的重复感依然很严重,搬石头、拔木塞、射气球、跳花圈都是常客。



各种搬石头

而到了服务型游戏里这个问题会变得更加严重。

一方面服务型游戏的更新频率更高,开发时间更短,能提供多少“精心打磨”的体验类宝箱?

而且即使你真的产能爆炸,服务型游戏还面临一个无解的问题,就是玩家类型多种多样,体验的设计重口难调。解谜太难了玩家骂折腾人,太简单了玩家骂弱保软。

这些现象都会导致所谓的“体验类宝箱”必定会大量复用同类型的机制,且不可能做得很有深度,只有前几次遇到的时候真的有“体验”,很快就会让玩家感到重复无趣。

那么为什么塞尔达里呀哈哈的体验也重复,但没有出现前面说的问题呢?因为呀哈哈的数量是完全溢出的。

在王国之泪中,扩容所有装备槽位只需要441个呀哈哈奖励(克洛格的果实)。



但游戏总共的呀哈哈奖励有1000个。



因此对于绝大多数普通玩家而言,收集呀哈哈有非常明显的收益边界,除了少部分追求100%完成度的玩家,其他玩家根本不需要追求所谓的“全收集”,只需要不到一半的奖励就行,甚至如果你不追求解锁所有槽位,需要的更少。

但服务型游戏里的宝箱奖励是“抽卡资源”,这一奖励并没有收益边界,多开一个宝箱,未来抽卡时就可以少充一点钱,可以几乎视为是“现金奖励”,这就会导致玩家有动力追求“全收集”,甚至是产生“少开一个就亏了”的焦虑。
而这种对“全收集”的追求和焦虑,会直接破坏“探索地图获得奖励”的体验。因为纯粹自力更生的探索会变得“费力不讨好”。我辛辛苦苦自己找宝箱,回头一看其他找视频跟跑的玩家花的时间更少,拿到的奖励更多,再想到这些宝箱大部分还是没啥新意的填充类宝箱,或者早就玩腻了的体验类宝箱,就更气了。

那是不是二游里不应该给抽卡资源呢,也不是。

呀哈哈的奖励是扩容装备槽位,是机制级别的奖励,横向对比的话得是原神里收集神瞳提升体力上限这种级别的奖励。

但塞尔达里能给这么好的奖励是因为它是买断制游戏,买断制游戏可以将一些机制、功能作为奖励,因为当玩家将所有机制和功能都解锁后,基本就快通关了,游戏的使命也完成了。

但现在的二游都是“服务型游戏”,而且是免费游戏,玩家群体多种多样,如果把一个好用、重要的机制、功能放进探索玩法的奖励里,还每个版本都不断更新,那就是在变相赶走那些不喜欢探索的玩家,因此奖励就只能是“数值”不能是“机制”,而二游中真正具有吸引力的“数值”也就只有抽卡资源了。

水土不服3——减负手段“如减”

最后说填充类宝箱。

由于填充类宝箱数量多,玩家在自己探索时一定会漏,于是游戏里会提供工具给玩家,方便玩家查漏补缺。

这看似是给玩家的探索“减负”了,但实际效果我认为并不理想。

就以寻宝罗盘为例,最早期的寻宝罗盘只能提示宝箱的方向,但凡遇到复杂的环境,玩家能绕着山跑一圈,在须弥时期由于遍地是洞穴,这个问题尤为明显。

后来寻宝罗盘优化为了直接标记宝箱位置,但依然无法解决一个关键问题,那就是某些宝箱本质是探索流程甚至是支线任务的一部分,你跳过探索、任务,单独提示一个箱子的位置,并不能帮助玩家找到箱子,因为实际开启这片区域的入口可能在另一个地方,或者必须解锁某个任务。

实际上这个问题就是照搬机制导致的,塞尔达里能用如此不直观的方式进行提示,是因为对于神庙来说,找到神庙后的奖励很丰富,既有新的谜题,还能拿到提升属性的道具,玩家愿意为了找一个神庙花费大量时间。而对于呀哈哈来说,奖励数量溢出了一倍,如果长时间找不到,大不了不找了,地图里的奖励那么多,何必死磕这一个呢。

而二游里的宝箱既不能给到好的体验,奖励也没有边际效应,对于想拿全的玩家,一旦漏掉那么几个,想仅依靠游戏内置的工具来补全是非常困难的。

此时玩家就被迫分成了2类,一类是使用观测枢,这在寻宝罗盘能直接标记宝箱位置之后成为了不错的查漏补缺手段。



但无法处理少数需要解密才能出现的宝箱,因此只能追100%探索度,并不能完成全收集



另一类就是直接找全收集跟跑视频来补全宝箱,但既然我最后都要跟跑了,那为啥不直接一开始就跟跑呢,因此这一类玩家最后大概率会坍缩为纯跟跑玩家。

怎么改?

所以在我看来,现在服务型二游里的3类宝箱,甚至是找宝箱的工具,都是对买断制单机游戏中类似设计的照搬照抄,放在服务型二游的环境里水土不服是毫不意外的。

那么应该如何解决这个问题呢?

我认为核心思路就是7个字——实事求是不丢人。

首先,正视服务型游戏的玩家“不同的时间干不同的事”这一客观现象,工作日中午这样的碎片时间清体力做日常,晚上、周末这样的整段时间体验单机内容是非常合理正常的,因此有的设计真的是祖宗之法不可变么?

例如各类消耗体力的副本一定要在地图上进行解锁,甚至一定要在地图上有对应的“副本”么?能不能将和体力消耗相关的内容从“大世界探索”里分离出来,作为一个单独的系统呢?更别提每周固定时间开放这种10年前手游的设计糟粕了。



让单机和网游的部分都更加纯粹,我认为是更好的设计思路,不丢人。

其次,集中力量办大事,“体验类宝箱”一定要有体验。投入更多的时间、人力去打磨好,不要有重复感,就得像塞尔达的神庙一样,要让玩家觉得“即使没有奖励也值”,而不是觉得“浪费我这么多时间,就给我这点东西”。

剩下的部分就大大方方地做成“填充类宝箱”,不需要做那么多花里胡哨的解密和机制,即使全是杀怪开箱子也行。

体验的部分做好体验,填充的部分大大方方地摆明就是要肝,不丢人。

最后,避免玩家产生“找不全就亏了”的心态。

可以是比较直白地真·限制收益,例如开宝箱拿到的是探索点,探索点可以兑换抽卡资源、养成材料,但每个版本能兑换的抽卡资源是有限的,如果玩家只想要抽卡资源,那么并不需要把探索肝满。

也可以是更加取巧地给玩家需要在探索上花费的时间精力增加上限,既然在前一条里我们已经将宝箱分成了真正有体验的,和真正填充类的,那么填充类的宝箱非得玩家花时间去找么?能不能用其他活跃手段进行替代?例如日常任务、活跃点数、派遣机制等等。

实际上大家都知道每个版本的免费抽卡资源是有限的,与其东藏西藏,逼得玩家为了高效获取资源找跟跑找代肝,以至于连探索体验都丢了,不如大大方方摆出来。
资源就这么多,需要你投入一定的活跃才能拿到,不丢人。

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