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[分享] 那些游戏中沉默玩家的意见该如何听取?

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发表于 3 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:叶兰舟
本文出自知乎【游戏制作人是应该始终坚定的保持自己的风格,还是听从玩家意见做事?】问答:https://www.zhihu.com/question/2 ... 2029588658710159418

「我们非常重视玩家的反馈。」

这句客套话,你可能在无数个游戏宣发的采访或者致歉信里听过,但能做到,做好的团队,却非常少。

听玩家的话当然是对的,但「怎么听」,却绝对不是轻描淡写的一句话就能说明白的。

很多新入行的策划可能都会有一种错觉,觉得只要每天泡在贴吧、Steam或者TapTap里,看着玩家那些长篇大论的修改建议,这就是在「倾听玩家心声」了。

错了。

论坛上那些洋洋洒洒几千字、甚至画了思维导图的玩家,只是不到百分之一的人,他们是真正热心的玩家,懂游戏,有表达能力,能清楚说出自己的诉求。

但真正决定你游戏生死的,是那沉默的百分之九十九,这就是最典型的幸存者偏差了。

你看,即使是《杀戮尖塔2》这样火爆的游戏,它到 3 月份卖出了 460 万份,评论也就十几万条,占比不到 3% 吧,但这已经是顶儿尖儿的了,一般游戏评论0.1% 的都很正常。

而那些沉默玩家的声音,真的是很难听到的。我讲个真实的经历。

以前我做 SLG 的时候,有一次内测的数据不太好看,我们做玩家调查嘛,有些人在问卷里留了电话,我跟运营那边的同学,就一个个打过去做回访。

但结果就很绝望。

你以为大部分玩家会条理清晰地告诉你「数值不平衡」,或者「哪几个武将太弱了」吗?

根本不会。

大部分人根本不接电话。

接电话的人里,又有不少以为我们是骗子,拿起来说几句就挂。

接了电话,也没挂掉的人,多半也没时间和心情跟我们细聊。

好不容易真的有人有心情和时间,能跟我们聊几句了,多半也是说,「啊……游戏其实也挺好的,只是有点玩不明白」或者「昨天正好有点事儿,就没上线,游戏挺好的,没啥问题……」

这就是真实的玩家反馈。

大多数不喜欢你游戏的人,连上论坛发帖骂你的兴致都没有,他们感到了不爽,但他们说不清,或者根本就懒得说,最终反应就是默默关掉游戏,卸载退款差评一条龙。

他们像水一样无声无息地流走,你连挽留的着力点都找不到。

既然沉默的大多数问不出所以然,那制作组乖乖听那百分之一的硬核玩家的话,一模一样照做,行不行呢?

也不行。

就跟乔布斯说的,“消费者不知道自己想要什么,直到你把产品摆在他们面前”,玩家的诉求永远是站在自己的角度上看的。

即使是最核心的玩家,通常也不清楚某些设计背后的目的,只知道自己不爽了——当然,玩家本来也没有义务去考虑这些啊。

但制作组要考虑的就多了。

比如论坛里也许有很多玩家会怒骂某个Boss的血量太厚了,打得人恶心,强烈要求削减Boss血量,而制作组真的听了,立即把Boss的血条砍掉百分之三十。结果更新完之后,可能就会有另一批原先沉默的玩家来骂了,说游戏改得太无聊了,毫无挑战性。

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于是制作组就焦头烂额地改来改去,看着数据和留存疯狂下降,最后凉凉。

那要怎么办?

唯一的办法,就是跳出问题来看本质。玩家的不爽是真的,作为给钱的上帝,有不爽,制作组就得改;但具体要怎么改,却需要真正想明白了才行。

像刚才说的血量太厚的问题,可能本质上是 BOSS 在某个阶段会频繁打断玩家连招,让玩家的输出崩溃,于是大家觉得「怎么我打了半天它还没死」,然后这个思想就转化成了「血太厚」的吐槽。要改起来,也不能简单地砍血量,而是应该修改那个阶段的设计,或者想个别的招儿。

所以,最开始的问题其实是一个伪命题……

好的团队,应该像一个高明的医生一样解决问题。

如果游戏里的问题是病人,那么病人来诊室了,说「大夫我肚子疼,你赶紧给我开点止痛药」。

瞅一眼就把病人轰出去,说「你根本没病,滚」的,绝对是庸医。

但立即给病人开止痛药的,也算不上高明,因为这可能罔顾了真正的病兆,导致病人眼下看着还行,转眼就死在走廊上了。

真正的大夫,得给病人做完检查,搞完化验,找出真实的病情之后,再对症下药来解决问题,对吧?

作为制作人,你必须对自己游戏的核心乐趣有绝对坚定的理解,要清楚为你游戏付钱的玩家是什么人,他们又是为了什么来玩你的游戏的。

而所有的抱怨,赞美,长篇大论,甚至是无声地离开,都是数据的一部分,你需要去找出真正的病因,这才是真正的「听取玩家反馈」。

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