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楼主: AE_Lemo

[讨论] 单机游戏中隐藏的事物网络化

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 楼主| 发表于 2007-8-27 17:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

地球?合防??: Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

制作一个关卡,不能被重复利用...对于一个用户来说出现一次就没有了,不是资源浪费是什么!?

一个设计,...

恩恩恩...

    教训的是。。。 [em10]

对于一个用户来说是只用了一次,但是游戏中的剧情任务,也是只有一次的!

不过这样是很浪费资源...
但是我的目的是为了体现隐藏任务的机遇性,一次过后,就不会再有了

陪合更新时定期更换新的关卡,删除旧的关卡

那样,旧的奖励(时装,称谓)以后不会在出现一样的
那么就有了一些独特的东西了!

以众不同是很多玩家很希望得到的东西!

这样正好满足了玩家的心态。。。 [em8] [em21]

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发表于 2007-8-27 17:37:00 | 显示全部楼层

Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

其实最重要的一个问题是:

获得隐藏关卡的几率和成本是否对所有玩家公平?

如果不公平,那么A玩家运气好,游戏2天就遇到了,B玩家运气不好,游戏2个月还没有遇到,那么你觉得B玩家还会继续玩嘛?

俺也喜欢此类设计,朋友屡次问我,有啥游戏没有那么个人奇遇?(比如遇到大侠交你一套特有的武功)

现在的关键就是:玩家都要自己拥有特别的东西,但是又想拥有别人特别的东西,最后所有东西对所有玩家,其实都是一样的,最后也就只能用玩家投入的成本高低,来区别玩家之间的差异

俺还有一些其他想法,不过还不成熟,就不献丑了

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 楼主| 发表于 2007-8-27 17:46:00 | 显示全部楼层

Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

关于公平...

由于隐藏任务不一定每个人都能碰到,所以期望的设定只是些影响游戏美观的时装和象征身份的称谓

不至于影响游戏属性

而所谓隐藏若只出现一次,似乎很浪费资源,所以,隐藏任务的触发点是在一个地图少数几个点中循环

出来一段时间后,相信只要玩家肯上论坛是找的到了  

找不到的那批人,估计只是少数,而以后还会出现其他独特的东西!
没必要在一棵树上吊死吧

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 楼主| 发表于 2007-8-27 17:53:00 | 显示全部楼层

Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

[玩家都要自己拥有特别的东西,但是又想拥有别人特别的东西,最后所有东西对所有玩家,其实都是一样的,最后也就只能用玩家投入的成本高低,来区别玩家之间的差异]

这个问题,需要考虑下.....(最后所有东西对所有玩家,其实都是一样的)

所以影响属性的高级物品还是要出.....概率要设的极低一个服务器一样足以

这样的物品也应该可以通过做其他任务或是杀怪得到。。。但概率要更低很多才行

这样让玩家想去碰到这些隐藏任务,因为除了不影响属性的东西外,还有机会得到很值钱的装备

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发表于 2007-8-27 18:07:00 | 显示全部楼层

Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

如果说隐藏事物本身对玩家没有特别的吸引力,或者说没有绝对的追求价值(比如说得到极品装备)

那么这个隐藏对玩家来说,就是可有可无,那就实现了楼主说的相对公平

之后,就从设计者来说

这个设计的意义何在,仅仅是增加玩家的意外?改变游戏节奏?或者其他什么?

只要有意义,这样的设计也没有问题

比如“巨人”里,有一个似乎叫做怪物房间的东西,就是你打怪打啊打的,就有几率触发一个事件,把你放在一个刷怪物的单独房间内,让你获得更多的经验等

比如“大话3”里的随机BOSS,也是获得更多经验

这样的隐藏元素,就是相对公平的,对玩家来说,可能是越多越有意思吧。。。

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 楼主| 发表于 2007-8-27 18:15:00 | 显示全部楼层

Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

考虑到纯粹娱乐的隐藏没有足够的引力

因此在这样的隐藏中获得一样超极品是必须的

似乎又不能给多的普JP。。。担心打破了平衡性!

用一个很难出现,但又一定能出现的超极品做饵。。。引玩家上钩

是真饵,这个CJP必须在玩家到一定限度都产出,要不然玩家估计会大开骂口.... [em10]现在的玩家,真的蛮恐怖 [em21]

[em19]1个影响属性的CJP加N多的不影响平衡的有趣味的时装或称谓![em19]

或者把那一样CJP换成一样武功也不错,不过那样的可操作性不好,大家就不考虑了! [em13]

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发表于 2007-8-28 10:36:00 | 显示全部楼层

Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

楼主的想法不错,推荐阿~

SE的网游“魔力”中有类似的设定,而且做的很‘花’...

包括玩家称号阿、特殊武器阿什么的好几样,不妨参考下,或许有更多启发...

22楼的问题↓

BLZ的网游“魔兽”FB里BOSS的特定装备也是靠几率掉的,在nga论坛上1、2年拿不到东西的玩家也常埋怨。。

偶觉的萝卜白菜各有所爱吧,毕竟玩家群体的想法总是不一的~

25楼的问题↓

正如你所说,这个设计的意义何在,仅仅是增加玩家的意外?改变游戏节奏?或者其他什么?

我猜是设计者在满足玩家的各种游戏角色心理,

比如在游戏里玩家可能是一个探险者、探险未知的游戏区域;

比如在游戏里玩家可能是一个寻宝者、搜寻游戏中的宝物;

比如在游戏里玩家可能是一个收集者、对收集游戏物品有嗜好等等等..

毕竟多元化的游戏乐趣可以满足不同需要的玩家,玩家在杀怪之余有些小感动、小惊喜更富有戏剧性...

随便说说...

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发表于 2007-8-28 10:47:00 | 显示全部楼层

Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

没有必要搞一堆的关卡,然后定期删除的吧......
这样真的太浪费


可不可以借鉴下暗黑的模式,弄一个单人的副本,随机地图,奖励在一些给定的选项内随机选一个。
这样对玩而言也就是随机的任务了

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发表于 2007-8-28 10:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

teeth_yuanli: Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

没有必要搞一堆的关卡,然后定期删除的吧......
这样真的太浪费


可不可以借鉴下暗黑的模式,弄一个单...


随机地图...你用4个字...策划构成规则一大堆,美术元素成千上万,程序算法极端复杂......

试问今天除了看到<英雄无敌><帝国><暗黑>的地图生成器以外,还有几个是真的很牛比的!?

唉..........请把实现难度想在前面,才算策划啊...这个设计与制作的时间,是直接计算进开发成本的,光这一小项的周期就最起码6个月,动用人员至少30人,这个成本,哪个老板愿意!?

除非你说地形只有3种,单位图形元素加起来不超过150个...那样做出来不给人骂有鬼呢......

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 楼主| 发表于 2007-8-28 11:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

teeth_yuanli: Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

没有必要搞一堆的关卡,然后定期删除的吧......
这样真的太浪费


可不可以借鉴下暗黑的模式,弄一个单...

删除的不必要每次都是关卡`
可以把道具的更新做为短期更新物品,关卡是个更长期的更新内容...

要删除的是 奖励...应该用更新吧`
更新一些奖励。。。旧的奖励作为独特的物品保留
对玩家而言已经足够有引力了


暗黑的引擎 ...NB.....
只是国内没有暴雪... [em21]
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