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楼主: AE_Lemo

[讨论] 单机游戏中隐藏的事物网络化

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发表于 2007-8-29 14:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

dirdds: Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

单机游戏中隐藏的奖励也无所谓“隐藏”了

攻略一看,啥都知道。玩历代轩辕剑,有多少人是靠自己找到domo小组的

网游中的隐藏就更不存在了。一张嘴一说,全服都知道。

知道容易,要再现就难了

我现在就在做这样的任务,我也想看看游戏发布后有多少人能摸清这类任务的触发规律

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发表于 2007-8-29 14:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

卡特铁角: Re: Re:单机游戏中隐藏的事物网络化


知道容易,要再现就难了

我现在就在做这样的任务,我也想看看游戏发布后有多少人能摸清这类任务的触发规律


我对玩家的能力抱有极大信心,我等着你的任务。不要TJ了

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发表于 2007-8-29 14:56:00 | 显示全部楼层

Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

关键是这个东西的性价比如何呢?

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发表于 2007-8-29 15:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

yii: Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

关键是这个东西的性价比如何呢?

就这个话听的顺耳.

策划不仅仅是想设计,还要想到制作周期\难度\成本\性价比\接受度\技术能力\网络环境等等等等......

Wind_Force说的不错,不考虑利用率的话,什么设计做不出来!?

TO:歌唱的炮灰,我论证这么多,仅仅也是为了说明,某人的某设计具有不可实现性,用数值的话说,就是不可控性;其实,再"隐藏"的要素,也仅仅是让玩家玩的时候感受上有"无规律性"的感觉罢了,对于策划来说,又有什么是"隐藏"的!?

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发表于 2007-8-29 15:22:00 | 显示全部楼层

Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

恩,其实往往赚钱的产品就是性价比最高的产品,同样的投入,肯定是性价比最高的产品赚得最多。除非投资者真的不把钱当钱看,现在游戏开发公司说什么缺人没时间什么什么的,其实归根结底还是缺乏投入,缺乏成本,缺乏资金,就看谁能够把每一分钱利用到极致,比谁的无米之炊做得到家了。

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发表于 2007-8-29 15:42:00 | 显示全部楼层

Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

最简单\性价比最高的就是随机数.

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发表于 2007-8-29 16:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

dirdds: Re: Re: Re:单机游戏中隐藏的事物网络化



我对玩家的能力抱有极大信心,我等着你的任务。不要TJ了

哦?你觉得玩暗黑的玩家有能力预计到什么条件下开箱子一定出33号符文?

不是TJ,是事实

直说吧,所谓的隐藏事件也好,随机事件也好,通常都是利用随机数做文章而已.

这个东西成本不高,并且在大范围内的确可以控制,以设定概率的方式.

而且我认为这种随机事件对用户来说是情绪上的一种调剂或激励.运气啊,最好玩不过的东西.

而且这种让人"琢磨不透"的东西,也能在一定程度上增强用户间的交互.就象D2里关于开箱子有很多说法的,最流行的就是RP一说:如果你这个角色从来没有过"翻尸体"的行为,那么你的RP就很好,开箱子就容易出好东西.由此说来,如果在游戏中设置一些出现概率很低的"隐藏事件",那么一旦有玩家发现了这个东西并公之于众,那么会导致相当数量的玩家期待也遇到类似的事件.当期待得不到实现的时候,自然会有一部分人去探索"如何触发这个事件".这难道不是使用户留在游戏中的一种不错的方式么?

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 楼主| 发表于 2007-8-29 17:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

事实上对一个设计者来说当然没有真正的隐藏

所谓隐藏,所谓随机,都只是让玩家产生一种隐藏、随机的错觉
让用户无法看出我们是怎样做到的
就是达到了目的


玩家总会去好奇自己看不透的东西,这个设计的初衷就是为了吸引玩家,也许其中的一些考虑在    付出/收获   之间没能设计到合适的比例吧!

但任何一个设计都是为了吸引玩家而做的,或者说:为吸引钱而去做的
不是么?

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 楼主| 发表于 2007-8-29 17:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

Wind_Force: Re: Re:单机游戏中隐藏的事物网络化


好,你给我钱,我给你制作规模宏大如史诗般的副本,且绝对不考虑重复利用性。



Wind_Force可能你没有看完后面的帖子,这是刚开始时的想法,后来我自己已经否定了这种浪费资源的设计了。。。可能因为当时脑子里临时有些想法,就把想法写出来了,没有说清楚这件事,23楼我说分几个坐标循环是想用循环(好象在多个地图循环更难让玩家吧握)来体现隐藏任务的机遇性,而不再用只出现一次这种浪费资源的方式来体现

性价比,的确很重要的参考!可重用性也是程序们一直在努力的东西

帖子讨论到这里,大家的意见很多,也有很多的分歧
不过这些分歧,让我学到了不少的东西!
无论如何,谢谢大家的来讨论 [em1]

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发表于 2007-8-29 17:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

卡特铁角: Re: Re: Re: Re:单机游戏中隐藏的事物网络化


哦?你觉得玩暗黑的玩家有能力预计到什么条件下开箱子一定出33号符文?

不是TJ,是事实

直说吧,所谓的...


等你任务实现了出来,记得留个贴告诉我去玩就好了。也让大家学习学习。

现在说那么理论的东西都是空谈。别到最后做着做着没声了就好。

而且想用这种任务就把玩家留在游戏里,我很想看看效果。

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设计这东西,就两种,一种是做出来的,一种是没做出来的。

没做出来的怎么说都好;能做出来的,根本不用说,看效果就知道。
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