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楼主: AE_Lemo

[讨论] 单机游戏中隐藏的事物网络化

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发表于 2007-8-28 12:45:00 | 显示全部楼层

Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

每次一说到有意思的东西总有人说这样那样的难题否定他,好象人生经历坎坷艰难到已经没有任何激情一样,咋就不想想有什么办法去实现?有一些异想天开的那是没折,这个也不是那么不现实的东西吧
做到即便有了攻略,还照样的神秘不就OK了吗

比如一口许愿井,望里面放钱可以触发隐藏任务,而触发的条件是需要与时间吻合,那个时间段只有15分钟左右,而且会自己变化,比如A是星期2上午投放的,则没有触发,B星期3晚上投放的,意外的触发了,在B大叫说获得这个任务的时间来了的时候,其他人再赶来,也晚了,时间过了。    这样即便出了攻略,也会有很多人想去做这个任务,有这个期盼,这个任务的奖励可以奖励一些有意思的东西,特殊的物品,比如一个睡帽,站街上使用后,自己立即睡觉,而旁边近距离范围的人也跟着打哈欠。。。。而不仅是某装备,多少钱。
而且不一定是这种模式,换其他的也可以

一个FB,也可以设置带某件物品进去会触发最后的隐藏地图或者BOSS,这样一群人也能享受到同时进行隐藏任务的乐趣,而这个物品也会不断变化。

某个BOSS,用哪种技能特定的攻击他多少次,或者伤害他多少血,这个也可以设置每次不同,会触发他死后变身,还可以设置有几种不同的变身,根据具体设定改变,更或者可以出现一段感人的电影片段。

WOW里面也有一些隐藏任务,被人发现后,出了攻略,还不是这么多人称呼他为隐藏吗?谁又说了他是公开任务了?为什么公开了还这么称呼自然是有他道理的。

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发表于 2007-8-28 13:15:00 | 显示全部楼层

Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

一个FB,也可以设置带某件物品进去会触发最后的隐藏地图或者BOSS,这样一群人也能享受到同时进行隐藏任务的乐趣,而这个物品也会不断变化。
[这个看起来能做到,其实如何做判断?进FB的时候LOAD所有成员的物品ID!?然后寻找匹配?FB要求的物品ID是在全道具中搜寻吗?万一FB要求的道具是可以合成制作出来的呢?进入副本后制作出来了?或者进入副本后意外战利品获得了?又怎么判断?
还是说要找固定的副本内某NPC触发新BOSS任务?如果是这样的话,那么和普通任务几乎没有2样,仅仅是在副本中进行的独立任务,而且玩家去20次,没有一次带到了要求的物品,你说他还去再试吗(因为ID实在太多,可能是5000取1...几乎和玩彩票一样的意思了)?这样的设计对游戏来说优点是什么!?]


某个BOSS,用哪种技能特定的攻击他多少次,或者伤害他多少血,这个也可以设置每次不同,会触发他死后变身,还可以设置有几种不同的变身,根据具体设定改变,更或者可以出现一段感人的电影片段。
[这个...似乎很扯了...变身也是任务,你的任务触发条件写什么?顺利的被XXXX技能击中Y次触发...你有问过程序能跟踪这个数据吗?变身造型只要不同,就是一个新任务,都要有任务判定的,你不也是简单几句话就说了一个<谍中谍4>?]

看你帖子的开头,我以为是强文,结果......

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发表于 2007-8-28 13:43:00 | 显示全部楼层

Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

你不用这么去想,就按时间段来自己决定呢,比如1点钟是一个包子,1点过10分是一个馒头,不就解决了吗,你带了,那他就开放,没带就不开放,OK?

你就不能发挥点想象力?要么设置一个看门的,看门的每次都会要一件物品,就普通商品那种,无论你给错给对,FB都照常进行,但是给对了,FB里面就会产生我所说的变化,这不行吗?1/5000的几率怎么了?1/10000的几率又怎么了?不是一个很大规模的设置,就一个娱乐性设置,获得的东西不过是好玩什么的,一个FWQ里面就1个人有又如何?(比如一个能让他变身成某个BOSS的迷你型)玩家求的不就这个感觉吗?不是做所有的东西都要方便玩家去刷的好吧,有些仅仅设置成一种意外

如何不行呢?不是有设计,当一个怪的血被打到多少的时候就会进化另一个阶段吗?那不就得了,无论谁放那个技能,总之伤害造成多少以后,就会有后面的结果,难道不行吗?一定做不出来吗?关键是难做吧,觉得难你可以不做啊,让能做的去做啊,只是个想法而已

或者不需要某个技能,换个设置,在前一分钟内,伤害的血量来决定,有时候10000就可以,有时候20000,随便,我只是单举一个例子,不行就拉倒换一个么,何必在1个例子上老这么嚼舌头呢,你既然发现问题,何不干脆想一个能实现的?只要目的达到了,形式不无所谓?你也是牢骚一派的

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发表于 2007-8-28 14:01:00 | 显示全部楼层

Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

32楼,

你的这些疑问可以研究下SE的网游“魔力宝贝”,里面都有实现类似的功能,

虽然是几年的网游,系统要素相当的多。。

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发表于 2007-8-28 14:10:00 | 显示全部楼层

Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

既然你这么算了,5000个物品ID,每次进FB的时候有变更,但是这个列表取值不开放,那就是说在进FB的时候就决定了?确实能解决我刚才提出的问题;
但是问题是:即使是10分钟一次更换,一天是1440分钟,每天更换144次,5000/144=34.7天......在这种几率下,有多少玩家能享受到你的设计!?10000的话就是70天......晕死...

打到一定血量就变身,那不就是100%变身了吗!?这个貌似属于怪物特性,而不是隐藏要素了吧?和你的观点有违背,这个反而是很容易做的东西.

至于......
前一分钟内,伤害血量达到10000就触发变身任务,我还是那句话,你说的很轻松,就我目前看到的制作中,无法在游戏中提供这样的计算,比方说:
0秒开始,到60秒结束,我没有达到10000伤害;
如果
从30秒时候开始,到90秒结束的这分钟,我达到了10000伤害;
更有
从40秒时候开始,到100秒时候,我完成20000伤害;

你的这个建议,其实就是在每秒都计算,而且这个计算根本无从设计起点的衡量标准.这个计算量,根据战斗时间的延长,是用几何倍数增长的...服务器不是万能的啊!

你把我当作牢骚派,我只能说你是胡说派......
我不是不想解决,而是现在做OL,请先了解数据封包的模式,先了解程序方面实现的难度,请先了解目前的普遍技术等等,再考虑如何在技术条件下把这些想法实现.其实任何人的想法都不比别人差,不同的是,我能想到制作上的瓶颈,无法逾越的难度和障碍,仅此而已.

PS:楼上的,我也是玩魔力出身的,魔力的设计,与某人的设计具有本质性区别.


游戏,我越做越觉得难,可是不知道现在怎么会有那么多人觉得做游戏就那么简单呢!?难道真的是玻璃瓶里的青蛙,前途光明,出路不大吗......

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发表于 2007-8-28 14:20:00 | 显示全部楼层

Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

你就不能发挥点想象力?要么设置一个看门的,看门的每次都会要一件物品,就普通商品那种,无论你给错给对,FB都照常进行,但是给对了,FB里面就会产生我所说的变化,这不行吗?
----------------------------------------

《洛奇》里的副本就有个蛮有意思的设定,进副本时要往祭坛上扔点什么,随便什么都可以,扔几个也随便。然后就生成了属于自己的副本,如果有人恰好扔了个相同的东西到祭坛上,那他就会进入你的副本见到你……

这个设计挺容易实现的,而且也很棒。有点“相遇既是有缘”的意思在里面。

如果要根据物品来变化副本,工作量太大了。如果有什么怪异物品,玩家没想到用,是不是设计就浪费了。而且这东西被传开之后,本质上就是玩家自己选择想要进入的副本,原本的设计意图完全被抹杀了。


PS:所谓的隐藏的东西,被公开后还叫做隐藏,只是玩家习惯而已。发现秘密的人,还是喜欢称其为秘密,虽然已经不是秘密了。

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发表于 2007-8-28 14:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

地球?合防??: Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

既然你这么算了,5000个物品ID,每次进FB的时候有变更,但是这个列表取值不开放,那就是说在进FB...



为什么要每秒算。。。  打到一定血量判断下时间就可以呀。。。调用个算法

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发表于 2007-8-28 14:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

yashua20: Re:单机游戏中隐藏的事物网络化
22楼的问题↓

BLZ的网游“魔兽”FB里BOSS的特定装备也是靠几率掉的,在nga论坛上1、2年拿不到东西的玩家也常埋怨。。

偶觉的萝卜白菜各有所爱吧,毕竟玩家群体的想法总是不一的~


装备获得的几率,那不是隐藏物件,而是已知可追其物件

这里需要明确什么是隐藏?

在本人理解,隐藏应该是不可以预知的,不可直接掌握的

这样才有你所说的探索性

如果说一个副本耍N遍就可以获得某个特殊道具,那不是探索,最多就是收集...

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发表于 2007-8-28 15:06:00 | 显示全部楼层

Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

从30楼以后,看到的东西,可以归纳为:事件发生器...

无论是任务,地图,或者物品

通过随机组合,产生不同的结果...

当然这也可以说是一种"隐藏"

不过和本帖所说的隐藏区别还是蛮大的...

仅仅是组合,产生新的,加入随机规则...

这样的设计,很多游戏的"跑环任务"和"随机副本"已经发挥的很极致了...

个人以为没有啥创新...

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发表于 2007-8-28 15:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:单机游戏中隐藏的事物网络化

辐射: Re: Re:单机游戏中隐藏的事物网络化
为什么要每秒算。。。  打到一定血量判断下时间就可以呀。。。调用个算法


貌似是一样的道理吧!?

一个是用时间做基点来进行计算;


一个是用伤害的数据为基点来计算,只要你不是一刀秒出10000,而是分开造成的伤害,一样有"伤害与时间"双判断的交集现象出现;

比如:
攻击      伤害       时间轴     时间轴2    
1      100        -       
2      200        |
3      150        |
4      350        |
5      500       60秒
6      900        |
7      200        |
8      150        |
9      1100       |       |
10     1800       -       |
11     3500       -      60秒      
12     1500       |       |       
13     2500      60秒      |       
14     500        |               
15     200        |               
16     1600       -              
17     2700       -               
18     3500       |              
19     3800      60秒              
20     300        -               

时间轴1...60秒计算1次...没有1次能达成变身要求,如果用辐射君的理论,即每次达到10000伤害后,时间都超过60秒;

时间轴2...60秒,总伤害10400...可以触发变身;


以上这个过程,你说达到伤害后计算时间,我们每次-10000血就计算1次,这样计算合理吗?
如果你认为合理,那么,我们第二时间轴就不能从8号开始计算,而必须从11号开始计算.
如果你认为我计算应该要有交集现象存在,即我现在例子中的第二时间轴,那么,你和另外某人的观点,其实是一样的;

计算他的东西,要点是时间;
计算你的东西,要点是单次伤害的数值,甚至和间隔频率;

第一次限制,是因为60秒到了,核算伤害,发现不足10000,未达成条件,前面的数据都释放掉吗?对不起,所有伤害都不能释放,还要保留着,因为要备用再计算;

第二次核算,我们如果从11次攻击计算到16次攻击,也是60秒,那么还是应该无法触发变身才对,但是我们如果从8次攻击计算到13次攻击就可以达成变身条件了;

OK,如果我们真的要按照你的方法去测算,每达到10000伤害,就去检测时间是否超越60秒的话,我想问......

整个战斗过程的所有单次伤害,是不是要全都记录下来?
整个战斗过程的所有伤害间隔时间,是不是都记录下来?

这个数据量,是存放在服务器还是客户端?
还是不断的用封包来回CHECK?
这样的设计增加的是那些方面的负担?
对游戏硬件机能\服务器负荷\封包大小\PIN值或者叫LAG程度有多大的影响!?
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