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楼主 |
发表于 2007-9-14 10:14:00
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Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。
回 Junefirst
非常谢谢。我昨天睡觉前搜到了这本书,也是在起点。粗略的从头翻到尾。产生如下想法。
事实:
1。30万字20万的点击。说热门一时,不实。作者似乎也意识到这类题材的局限,不更新《战术之王》写新书去了。
2。作者是RTS迷。很熟WC,SC等,尤其对C&C很喜欢。
3。作者的确说的跟我不是一模一样,而是不仅包含我说得,还说得比我丰富得多。哈哈。还加了将军技,我喜欢。
4。说作者完成了我得系统,不实。作者并无系统框架,更谈不上各个单位得设计(这个才是会累死人的地方)。另外,他写得是小说,关注得是情节,如何演绎。我谈得是游戏设计,关注得是系统,如何归纳。
5 。作者的想法比我早,他05年就想到了。而且从一个玩家的角度给出了很多独特的视角。很多该书读者的建议也值得参考。谁要做这类题材的话,的确应该参考。
还产生一些感想,一并吹吹:
1。Idea本身毫无价值,是细节和执行决定一个游戏是否成功。我是觉得我的这个IDEA很好,但是我并不认为因为我是天才,所以只有我才能想到。如果真的这样的话,我也不会大方的发出来。
其实我个人觉得和建议,我们大可以把这些IDEA当作科学界的“假说”,大家大胆的提出来,让有机会有能力的人去验证。无论别人做成功还是做失败,相信提出假说的人也能学到很多。
出家人不打诳语,为了证明我没有吹牛B,我谈下我对这个MMORTS的更深一步的想法。
我觉得这种加RTS+万智牌的方式做好了一定会成功,但是就像Edelweiss说的,这样的结合给人的感觉更像“披着RTS的万智牌”(虽然我并不赞同),对我来说,也不够创新。
所以如果真让我做这样的题材。我可能会选择将每个单位的数值定义交给玩家。原因如下
1。需求。很多玩家在玩牌类游戏时,都会自然地产生想法:要是我能自己定义数值多好。但是大家都知道,纸面的牌类游戏是不能改变的。但是虚拟载体的游戏却没有限制,数值随便变。
2。简化。定义几百几千种单位的数值,还要平衡。工作量巨大。要是能够提供一种限制虽多但是具体的单位能力模型。根据模型可以量化输出无限可能性。这样玩家也可以参与创作。
赢利模式不变。依旧卖扩充包,至于扩充包卖什么,可能性很多。随便说一种,玩家必须需要宝石才能制作新单位。
扩充包里卖的是不同种类的宝石(参考奇迹)。不同的宝石可以让玩家制作单位的成功几率不同。
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