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楼主: 怡红浪子

[讨论] 超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

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发表于 2007-9-14 03:58:00 | 显示全部楼层

Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

诶,说的太粗略了点
我的意思是,这个游戏如果做的和星际那么一样经典的话,免费模式又要求赚的大,估计会有失去平衡的危险,如果是受费游戏,则又不够活跃,所以还是觉得,在受费的基础上,加免费,更好
资料比较少,详细点的话,比较好看清楚一些

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 楼主| 发表于 2007-9-14 10:14:00 | 显示全部楼层

Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

回 Junefirst

非常谢谢。我昨天睡觉前搜到了这本书,也是在起点。粗略的从头翻到尾。产生如下想法。
事实:
1。30万字20万的点击。说热门一时,不实。作者似乎也意识到这类题材的局限,不更新《战术之王》写新书去了。
2。作者是RTS迷。很熟WC,SC等,尤其对C&C很喜欢。
3。作者的确说的跟我不是一模一样,而是不仅包含我说得,还说得比我丰富得多。哈哈。还加了将军技,我喜欢。
4。说作者完成了我得系统,不实。作者并无系统框架,更谈不上各个单位得设计(这个才是会累死人的地方)。另外,他写得是小说,关注得是情节,如何演绎。我谈得是游戏设计,关注得是系统,如何归纳。
5 。作者的想法比我早,他05年就想到了。而且从一个玩家的角度给出了很多独特的视角。很多该书读者的建议也值得参考。谁要做这类题材的话,的确应该参考。


还产生一些感想,一并吹吹:
1。Idea本身毫无价值,是细节和执行决定一个游戏是否成功。我是觉得我的这个IDEA很好,但是我并不认为因为我是天才,所以只有我才能想到。如果真的这样的话,我也不会大方的发出来。
其实我个人觉得和建议,我们大可以把这些IDEA当作科学界的“假说”,大家大胆的提出来,让有机会有能力的人去验证。无论别人做成功还是做失败,相信提出假说的人也能学到很多。

出家人不打诳语,为了证明我没有吹牛B,我谈下我对这个MMORTS的更深一步的想法。
我觉得这种加RTS+万智牌的方式做好了一定会成功,但是就像Edelweiss说的,这样的结合给人的感觉更像“披着RTS的万智牌”(虽然我并不赞同),对我来说,也不够创新。

所以如果真让我做这样的题材。我可能会选择将每个单位的数值定义交给玩家。原因如下
1。需求。很多玩家在玩牌类游戏时,都会自然地产生想法:要是我能自己定义数值多好。但是大家都知道,纸面的牌类游戏是不能改变的。但是虚拟载体的游戏却没有限制,数值随便变。
2。简化。定义几百几千种单位的数值,还要平衡。工作量巨大。要是能够提供一种限制虽多但是具体的单位能力模型。根据模型可以量化输出无限可能性。这样玩家也可以参与创作。


赢利模式不变。依旧卖扩充包,至于扩充包卖什么,可能性很多。随便说一种,玩家必须需要宝石才能制作新单位。
扩充包里卖的是不同种类的宝石(参考奇迹)。不同的宝石可以让玩家制作单位的成功几率不同。





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发表于 2007-9-14 11:20:00 | 显示全部楼层

Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

可以考虑《横扫千军》的模式。
不知道LZ玩过TA没有,这是一个很老的游戏。当时最让玩家疯狂的就是每周可以在游戏公司主页上下载一个新的单位。最后达到了100+的庞大武器库(最后连水下坦克水下飞机这种东西都出来了)……这在红警2都不见影的当年是很难想象的。(其实我是在战术之王里知道这个游戏并且下载PLAY的)。
只需将下载单位变成收费的,一个崭新的游戏方式就已经出来了。
抽包还是算了吧。直接改成武器商店好了。抽包这种方式是万智最折磨玩家的行为,很容易引起玩家逆反心理。

LZ可能不知道,《战术》当年是过了三江并且签约的,可惜作者似乎由于家事突然TJ,导致约没签成,书也冷落下来了……看看书号吧,在当年那个无罪老大还没开始写书,除此之外没有一本电子竞技类书过三江的时代(光影的《天下竞技》是后来过的),这样的一本书取得这种成绩已经相当不错了。
我只是很惊讶,居然还有人能有如此接近的想法。
另外作者在小说中提到了,这种游戏只能存在在幻想中,想真正做出来实在太难了。TCG和RTS是两种最难把握平衡的游戏,将两种合二为一简直是种自虐行为。
希望LZ想出良策,取得成功。

其实这种游戏模式兵种之间的平衡性并不重要。因为卡组都是自己组的,你觉得强当然可以拿过来用,没人会阻止你。
可怕的是出现类似游戏王OCG这种“卡组重复”现象。就是像OCG那样世界大赛前八名卡组一模一样,区别只在3~4张卡。
解决方法是类似万智的“颜色部族法”。就像和平主义、放逐、电震、脱水这四张牌都可以理解成“解决生物”。但它们的颜色不同,用法不同,作用也不同。空猎者和风暴元素都是飞兵,但它们却用在不同的卡组里。万智的五种颜色可以说是相当高明的设计。
而且这种游戏不大可能存在类似万智的“环境”“退”这样的概念。这可能会进入出的兵种越来越强(为了推销新产品)的怪圈(类似现在不是万智的其他卡片游戏)。我想打万智的话应该能理解。

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 楼主| 发表于 2007-9-14 12:16:00 | 显示全部楼层

Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

回Junefirst
1,横扫千军我有玩过,但是那时候上网非常不普及,玩的只是单机版,并没有体会到下载单位的感觉。可惜。
关于横扫千军和现在的最高指挥官,都是chris taylor的作品,此君的设计特点强调“大”和“战略”。

2,直接买卖单位的确可行,也更适合道具收费。事实上,所有抽包类型(类似网游中掉宝)最后一定会演变为直接交易型。比如万智牌,可能直接去cardkingdom.com买卡比抽包更方便。但是抽包这样类似特点的设计其实隐形好处多多,本身就是一个很强力的吸引和维持玩家的环节。所以我更倾向抽包制。

3,《战术之王》作为冷门的竞技类题材能有20W点击,的确相当不错了。我之前的结论不严谨。

4,这种游戏,游戏兵种的威力其实不是最重要。更重要的是游戏兵种配合的威力。所以我之前说,只能在战术层面上平衡。但是吹牛B容易,做起来,我暂时也束手无策。

5,万智牌解决战术平衡的方法是五色环(color pie),他们的设计图上,每种颜色,从象征,内涵等虚的东西,到具体的战术,能力,都由颜色来限制。这就是一个很牛B的数值模型框架,是他们现在主设计师定义的。(不过话说回来,我总觉得这套Coloer pie违背了最初设计者richard garfield的本意)。

6,我之前说了,可以通过“耐久度”之类的东西,引入退出机制。但是牌越来越强,的确是很多集换卡类游戏的通病。(和网游的通货膨胀一样,似乎是无法避免也无须避免的)

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 楼主| 发表于 2007-9-14 15:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

补充万智牌的设计哲学参考。
万智牌通过五色轮(Color wheel)和五色环(COLOR PIE)来指导和统一设计。



这张图说明了color pie的设计哲学。站在理论的高度上统一了万智牌。是万智牌的最高法则。



下一张图,color wheel,则详细描述了具体哪些异能应该属于哪些颜色的特性内(Flavor),比如说FIRST STRIKE,Flying,Reach等异能如何定义。涉及到设计机密了,所以威士智公司也从来没把这张图的清晰版本放到网络上来。
sf_2007914151719.jpg

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发表于 2007-9-14 16:11:00 | 显示全部楼层

Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

可以模仿做出五个种族……
绿色:速矿快,拥有最暴力的兵种,完全靠兵力取胜,技能会让兵种更加强大
红色:擅长骚扰对方,拥有速度快杀伤力高但耐久力差的兵种,重攻轻守,擅长炸掉对方建筑
蓝色:攀升科技快,后发制人,飞兵多,拥有许多欺骗敌人的手段,同时擅长干扰敌方生产,拖延敌方进攻脚步
白色:拥有性价比最高的兵种、包括小飞兵,擅长防御战,同时拥有****的毁灭武器
黑色:兵种需要技巧方能发挥威力,特别擅长杀死敌方生物和直接打击敌方资源,对建筑苦手,一些技能可以让军队死而复生
五个种族兵种所要求的建筑不同,所以需要认真搭配生产清单方能发挥威力。比如用绿色阵营的工兵速矿,再迅速暴白色的优质部队迅速RUSH对手(仿造绿白小生物)。比如用白色的毁灭武器与蓝色的干扰技巧不停地骚扰对手,让其不能全力进攻,最后攒足资源发动红色终极武器一举轰平对手(仿造焰球套牌)。等等等等……

其实现在很多桌面游戏都有改编成RTS的倾向,像著名的WH与DND系列。也许这个想法最后真能实现也说不定……但我不认为中国人会是第一个实现这个想法的人……

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发表于 2007-9-14 16:23:00 | 显示全部楼层

Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

以上是将地作为建筑,手牌当作资源。
于是红炸地变成炸建筑,黑掉手牌和吸血改为偷钱。
蓝色的“全知”特性可改为擅长侦查。但手牌操作这个优点不好表现出来。

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发表于 2007-9-14 17:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

怡红浪子: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。
2,直接买卖单位的确可行,也更适合道具收费。事实上,所有抽包类型(类似网游中掉宝)最后一定会演变为直接交易型。比如万智牌,可能直接去cardkingdom.com买卡比抽包更方便。但是抽包这样类似特点的设计其实隐形好处多多,本身就是一个很强力的吸引和维持玩家的环节。所以我更倾向抽包制。

我同意

抽包说白了就是变相赌博,只不过非常隐蔽而已

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其实在我的构想里,这个游戏是这样的

帝国3的主城是独立于战场之外的,它平时可以由玩家经营,还可以造部队往战场上派,也就是实现主城和战场的互动

就这个游戏而言,可以特化这个互动系统,比如一场战役只能从主城里调60张卡,资源、科技、建筑、兵种、魔法全部由这些卡来提供,资源就相当于地牌,我个人是不倾向于有兵营这类生产型建筑,所有可用的单位也都通过卡来提供

然后,玩家选择一些低级的初始卡,之后逐渐往战场上投入别的卡,投入卡需要一个时间,越高级的卡需要的时间就越长,有的卡还需要战场上先有某些卡才能投入,像是投入大部分非资源卡就都需要消耗一定的资源卡,高级卡需要某些前置科技卡,等等

当然,卡只是说明这个概念,未必真的要做成卡那样,只要把这种模式在游戏里表现出来就可以了

用完的卡置入一个像坟场的地方,满足一定条件,还能再发挥某些作用

这几天也稍微想了一下,这游戏如果真要做,最需要的是一个强大的数值策划阵容,不是一个人随便搞搞就能搞出来的,如果谁真能搞出来,那就是神人了

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发表于 2007-9-14 17:32:00 | 显示全部楼层

Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

嗯,万智牌只有力量、生命、颜色、费用、种族、规则这六个量,很好博弈。
但RTS的一个单位还要考虑速度、行进方式、碰撞体积、制造条件、弹道……等等等等。
哪怕有再高明的数字模型,也不可能彻底完美。
所以,完全即时的RTS可能会复杂到不可能实现。但像英雄无敌或苍穹霸主那样的回合战略,则很有可能。我想LZ应该玩过苍穹霸主这个卡片SLG游戏吧(2代改成RPG了)?可以参考一下。

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发表于 2007-9-14 17:43:00 | 显示全部楼层

Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

怡红浪子: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。
所以如果真让我做这样的题材。我可能会选择将每个单位的数值定义交给玩家。原因如下
1。需求。很多玩家在玩牌类游戏时,都会自然地产生想法:要是我能自己定义数值多好。但是大家都知道,纸面的牌类游戏是不能改变的。但是虚拟载体的游戏却没有限制,数值随便变。
2。简化。定义几百几千种单位的数值,还要平衡。工作量巨大。要是能够提供一种限制虽多但是具体的单位能力模型。根据模型可以量化输出无限可能性。这样玩家也可以参与创作。
赢利模式不变。依旧卖扩充包,至于扩充包卖什么,可能性很多。随便说一种,玩家必须需要宝石才能制作新单位。
扩充包里卖的是不同种类的宝石(参考奇迹)。不同的宝石可以让玩家制作单位的成功几率不同。

针对这一点

不光要卖给玩家完整的卡,在补充包里也有部件,玩家可以用这些部件攒自己的卡,也可以把自己的卡分解成部件,当然,部件和卡都是可以交换的,这样就可以了

比如,一个卡由一个基础部件和几个强化部件组成,当把相应部位的部件组合在一起之后,就产生了一个全新的卡

举个例子吧,假如有一个兵种卡,基础部件是“骑士”,有一件武器、两件装备、三个技能,这些都是部件,玩家就可以自己来调,他用什么武器装备(决定该单位的各项数值,装备图案也会在战场上显示出来)、具体用什么技能之类的,表现在战场上,越强的部件需要越多的资源和投入时间

玩家也可以给这张卡命名、设计图案等,还可以把自己攒好的设计图发到网上去,公司甚至可以买下某些设计得很好的卡的版权,作为完整的卡在补充包里卖,以刺激玩家

如果平衡性做得好,这在很大程度上还能避免牌越来越强的问题(我不赞成耐久度这个概念),比如,玩家单纯地把许多高级部件堆到一起,可能并不实用(优缺点太极端、需要的资源和投入时间太长等等),而一个高级部件配上合适的低级部件,反而会相当实用

但如果真要做这个,则复杂程度还会进一步增加
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