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楼主: 怡红浪子

[讨论] 超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

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发表于 2007-9-15 17:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

JuneFirst: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。
这样基本就是个战棋游戏了。

可以用RTS的方式做出来啊

我有感觉,这么做之后,游戏方式会和魔戒2很像

魔戒2就是,实际上没多少单位,一个单位是一队兵

资源采集部分在横扫千军或魔戒2的基础上简化:玩家在地图上设置许多采矿点,设置完就不用管了,它会以一个固定频率自动采矿,但是每个采矿点都有一个效率百分比。于是就没有一般RTS里的“农民”这种东西了,当然也可以像它们那样,有专门的、很珍贵的建造单位,由它专门造建筑

表现在现在设想的游戏里,就是一张资源卡(地牌)对应一个采矿点,一个采矿点可以提供的资源有其上限,用完了就干了

至于建设和发展部分,能制造/研究的东西全部都由玩家自己设置(就是玩家选择投入的卡),这样游戏的自由度就会很高,同时也给玩家的高阶控制留下足够空间

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 楼主| 发表于 2007-9-16 00:55:00 | 显示全部楼层

Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

我忽然发现用部件会有一个制作中的问题:
比如说现在你有几个基本单位和一些部件,其中一个基本单位是坦克,零部件则从加农炮到机关枪到魔法杖都有。则加了部件,基本单位是很难出现跟着变化。AVATAR太难定义。但是如果没有变化,则又太美中不足。

如果部件换成类似晶体球的概念(参考最终幻想7)。玩家可以在单位上装配晶体球。这样无论是单位是人,是机器都无所谓了。


此外,我在想,在考虑这些传统集换类牌(如万智牌MTG)和RTS时,必须很小心他们的区别。我想到的几个如
1,关键的区别:MTG里不存在“地图”和“距离”这样的概念,所以也不存在RTS中类似运输之类的问题。

2,MTG里是有手牌限制的(最多7张),RTS中,我们是否应该有类似人口上限的设计。

3,最关键的区别:MTG里的战术核心在于在牌库中抓到你的COMBO组合,通过这关键的几张牌将对方玩家打败。而最大的限制为抓牌制,因此大多数厉害的逃牌配牌思路都是追求这种COMBO的稳定性,比如加入抓牌的牌等。也就是说一个套牌里,只有几张关键牌和大多数辅助牌。这跟RTS的理念是完全不同的。

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 楼主| 发表于 2007-9-16 02:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

我做个阶段性总结。下面的结论都是抽象过后放了进去。具体内容暂时没有放。
下面的任何结论都是可以修改的。或许可以方便讨论。
比如说你对哪一点有想法,想要补充,或者觉得这一点本身就应该存在,或者觉得缺了哪一点。都可以根据编号方便定位。


DP设计方向
        DP.1易学难通,快节奏。
        DP.2鼓励收集和交换。
        DP.3鼓励竞技。
        DP.4玩家自定义。

阶段性的结论
1 玩家在游戏大厅内可以(Lobby)
        1.1组装和设计自己的部队。
        1.2 和别的玩家交换战斗基本单位和升级晶体。
        1.3自己建立或者加入电脑或者玩家的局。就可以开始游戏。游戏方式有1V1,2V2等。
        1.4 查看个人信息。

2 玩家在游戏中可以(In-game)
        2.1以一定的方式获取资源。(获取资源的能力可以被自己加强或者被对手削弱)
        2.2以一定的方式制造建筑。(建筑可以理解成MTG中玩家生命力的具体化。建筑被消灭则GAME OVER)
        2.3 以一定的方式制造出部队。
        2.4 以一定的方式获得可以直接使用的能力(通过制造特定的建筑)

3 运营方式(Operation)
        3.1玩家会免费得到客户端,注册账号后会有免费的基本单位组。基本单位即使不增加任何部件也是可以战斗的。
        3.2购买补充包,获取新的战斗基本单位和升级晶体。

PS:名词解释(Terms)
        PS.1基本单位:游戏中基本的战斗单位,具备基本的生命值,攻击,防御,前进速度,攻击速度,价格等属性。
        除了基本能力外,基本单位身上会带有数量不等的升级槽,一个升级槽可以装配一个部件。
        PS.2部件:游戏中的升级单位。可以装配在基本单位身上。
        一个部件拥有能力,价格(包括价格类型)属性。

sf_2007916286.doc

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发表于 2007-9-16 04:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

怡红浪子: Re: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。
  3.2购买补充包,获取新的战斗基本单位和升级晶体。

针对这个

我觉得晶体的设计不太好,跟你的构想不同,我的构想是奇幻背景的

就像在前面说的,假如有一个兵种单位,他的武器装备可以换,体现在游戏里,就带给玩家一种实感,一个兵种穿得越来越华丽、一把破刀换成闪闪发亮的刀,之类的,这个比坦克换炮要简单方便得多。而且,就算是科幻背景,也没必要一定是坦克啊,可以体现在各类机甲上,像前线任务那样

否则,若只换晶体的话,在游戏里这种变化体现不明显,最多就是变变颜色、加加光环,很容易使玩家腻烦。既然“玩家自定义”是本游戏的一个很大的亮点,那就要尽可能地在游戏里体现出来,而且,通过更换装备,也带给玩家一种养成的乐趣

兵种的话,设计几个基础模板就行,人形、兽形、机械,等等,每个部件都只能对应那个模板(比如,机械不能戴头盔),或者按照前面的那个构想,每种模板对应一种颜色,然后跟不同颜色的部件一一对应

人口上限当然是要有的,抓牌制和距离确实是个问题,这个就关系到核心平衡性了,既然我们不做这个游戏,那就等以后想到什么点子再发出来吧

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 楼主| 发表于 2007-9-16 14:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

Edelweiss: Re: Re: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。


针对这个

我觉得晶体的设计不太好,跟你的构想不同,我的构想是奇幻背景的

就像在前面说的,假如有...




是奇幻和还是科幻的背景,我并不在意,在现阶段我关心只是机制,只是用晶体表示这个概念。

关于组装
1,选择AVATAR可见,就会损失组件时的选择性。
2,选择AVATAR不可见,就会损失组装后的成就感。

如果不用晶体,就只能像你说的,制定模版。分AVATAR类型。
我开始觉得如果玩家买到的部件不够通用的话,这种组装的乐趣被大大限制。
但是你说的对,如果组装后的部件不能在游戏里体现出来,的确是更大的乐趣损失。
所以关于这点,我现在更倾向你的结论。

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发表于 2007-9-16 15:50:00 | 显示全部楼层

Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

我开始觉得如果玩家买到的部件不够通用的话,这种组装的乐趣被大大限制。

实际上最初我也是这么想。
但实际上,如果通用性过强的化,会导致最终比赛卡组严重重复。
比如OCG(游戏王)就是这么一个例子。
OCG和万智的有很多区别,但最大的区别,也是最吸引一点是:它所有的卡都是可以泛用的。
比如地碎、旋风、炸甲这样的卡什么卡组都可以用。万金油卡比比皆是。
但这样就导致了OCG到最后比赛卡组的严重重复。注意,不是类似,而是从主卡组到备牌全都一模一样,只有3~4张的区别。
世界大赛八强卡组一模一样已经不是一次两次的事情了,而是从开始到结束都是这样。
为什么?
不重视COMBO而更重视单卡效果,会导致万金油卡组(即均卡组)诞生。
当然万智也有很多不重视COMBO而重视单卡的卡组,但为什么没出现OCG这种严重重复现象呢?
因为有阵营在限制。这是根本原因所在。
万智在调整平衡的时候可以不用太多考虑现环境所有卡组,而只考虑颜色之间的平衡。
这是万智的高明之处。

所以如果我们要让玩家用组件,也要做到万智这种:可以让你超越规则,超越阵营的用,但是亲爱的玩家,你必须付出额外的代价。你必须找到让它们嵌合的方法,才能让它们顺利地在一起运转。这或许很不爽,但这会逼你动脑子。想让一个单位又能隐形又重装甲又火力强大?找个兼容性好的机架先!

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发表于 2007-9-16 21:59:00 | 显示全部楼层

Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

最后就变成了平衡性的讨论了。。。。

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发表于 2007-9-17 13:18:00 | 显示全部楼层

Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

在讨论了几天自己的构想 完善自我的概念之后 似乎进入一个平衡性的僵局

这个时候建议引入外脑——分析现有的即时战略类的网络游戏

给两个参考
travian  webgame 网络即时战略,简单的规则使平衡复杂度降低,上手性比较好,将大联盟之间的战略演绎的比较成功,缺点是游戏后期新手无法生存。盈利模式是vip用户和金币功能。
eve 没仔细玩过,很受推崇的一款游戏,战舰的组合建设很值得借鉴,其他与travian有些类似之处。

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发表于 2007-9-17 18:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

火天大有: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

在讨论了几天自己的构想 完善自我的概念之后 似乎进入一个平衡性的僵局

这个时候建议引入外脑——分析现...

不太一样,这个的游戏方式还是场上竞技

就战斗层面来说,与单机RTS的战网没有区别

当然,它们的做法确实有值得参考之处

组合建设这方面就是从类似eve的地方想到的

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 楼主| 发表于 2007-9-18 11:22:00 | 显示全部楼层

Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

回Junefirst
OCG的教训的确值得参考。

回火天大有
Else说的对,这是完全不同。
此外,Travian我不喜欢。
PS:我觉得WEB网游和WEB 2.0一样,都是属于玩概念最后连自己(指这个行业)都玩傻B了的东西。

EVE,我没怎么玩,有机会可以试下。

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