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楼主 |
发表于 2007-9-16 02:08:00
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Re: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。
我做个阶段性总结。下面的结论都是抽象过后放了进去。具体内容暂时没有放。
下面的任何结论都是可以修改的。或许可以方便讨论。
比如说你对哪一点有想法,想要补充,或者觉得这一点本身就应该存在,或者觉得缺了哪一点。都可以根据编号方便定位。
DP设计方向
DP.1易学难通,快节奏。
DP.2鼓励收集和交换。
DP.3鼓励竞技。
DP.4玩家自定义。
阶段性的结论
1 玩家在游戏大厅内可以(Lobby)
1.1组装和设计自己的部队。
1.2 和别的玩家交换战斗基本单位和升级晶体。
1.3自己建立或者加入电脑或者玩家的局。就可以开始游戏。游戏方式有1V1,2V2等。
1.4 查看个人信息。
2 玩家在游戏中可以(In-game)
2.1以一定的方式获取资源。(获取资源的能力可以被自己加强或者被对手削弱)
2.2以一定的方式制造建筑。(建筑可以理解成MTG中玩家生命力的具体化。建筑被消灭则GAME OVER)
2.3 以一定的方式制造出部队。
2.4 以一定的方式获得可以直接使用的能力(通过制造特定的建筑)
3 运营方式(Operation)
3.1玩家会免费得到客户端,注册账号后会有免费的基本单位组。基本单位即使不增加任何部件也是可以战斗的。
3.2购买补充包,获取新的战斗基本单位和升级晶体。
PS:名词解释(Terms)
PS.1基本单位:游戏中基本的战斗单位,具备基本的生命值,攻击,防御,前进速度,攻击速度,价格等属性。
除了基本能力外,基本单位身上会带有数量不等的升级槽,一个升级槽可以装配一个部件。
PS.2部件:游戏中的升级单位。可以装配在基本单位身上。
一个部件拥有能力,价格(包括价格类型)属性。
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