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楼主: 怡红浪子

[讨论] 超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

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发表于 2007-9-20 11:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

怡红浪子: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

回Junefirst
OCG的教训的确值得参考。

回火天大有
Else说的对,这是完全不同。
此外,Travian我不喜欢...


战斗过程不一样是肯定的,毕竟webgame没法实现单机即时战略的效果和操作性,但是从战略层面和过程层面是一样的,只是战术层面有条件进一步细化而已。

webgame和web2.0本质是不同的,webgame是一种能够迅速将大型网站用户群转化为游戏收入的形式,web2.0是无法与其相比的。
web2.0的出现不可否认是对用户交互性和体验性的一个大大的提升,但是盈利性方面还是依靠广告、短信、高级用户之类。
而webgame将网站的交互性和游戏的盈利性结合到一起,我认为会在不远的一段时间内迅速发展。

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 楼主| 发表于 2007-9-20 13:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

火天大有: Re: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。



战斗过程不一样是肯定的,毕竟webgame没法实现单机即时战略的效果和操作性,但是从战略层面和过程层面是...



你误会了,我是说webgame和web 2.0都是玩概念一族,并不是说他们一样。

此外,我并没有否定他们,毕竟,有那么多所谓web2.0网站还是照样能够融资或者卖掉。
webgame,也有很多人看好,像以前SOE的首席设计师Ralph Koster退出sony后,现在也开始鼓吹webgame。

只是我个人对这种表达形式没有兴趣。that's all.



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发表于 2007-9-21 14:43:00 | 显示全部楼层

Re: 超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

关于COMBO问题
我胡思乱想了一个解决办法

玩家一开始只有一些初始的钱和一个建筑工,或者再加一个主基地,然后,也是通过随机方式来抽卡

抽卡的方法是这样的:玩家预先把自己的卡分成三批,暂且称它们为低级、中级、高级,一开始玩家只能从低级卡里抽取,每次随机出若干张,比如5张卡,玩家可以按照12345…的顺序逐一使用,也可以跳过前面、直接使用后面的卡,但这当然就要花额外的钱。卡被抽出去之后,牌库里的卡随机递补上来

然后,当游戏进行了一段时间,满足了某个条件(比如升级主基地)之后,开放玩家抽中级卡,低级和中级的卡可以同时抽,它们的顺序互不干涉,高级的也一样

这样,玩家最后可以选择的卡就是

高 123…
中 1234…
低 12345…

类似这样,如果要实际操作,可以通过调整所需的资金和时间,来安排三种卡投入战场的顺序,比如,玩家当然可以把很强的兵种放到低级卡组里,但他一开始不可能有那么多资金和时间来生产这个兵种,只有到后期才有可能。

同样的,如果玩家没有把自己的卡分好批,最后就可能面临对手随心所欲地同时使用三种卡组,而自己的低中级卡塞着车、高级卡却无可用之物的情况,这么说能了解吧

也就是说,除了RTS最基本的功能之外,把其它一切要素都尽可能地交给玩家去攒,但最后面临的问题,还是要如何调整平衡度了……

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发表于 2007-9-22 12:21:00 | 显示全部楼层

Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

如何让玩家接受是个问题。
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