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楼主: 怡红浪子

[讨论] 超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

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发表于 2007-9-14 18:00:00 | 显示全部楼层

Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

那这好像又有点像铁甲风暴了……
当然要复杂一些,玩家需要购买自己需要的动力源、CPU、手臂、武器、地盘、支架、传感器等,之后在设计界面自己设计出自己想要在对战中制造的机甲。
说实话,感觉这比完全的兵种不断更新更可能实现。

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发表于 2007-9-14 18:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

JuneFirst: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。
那这好像又有点像铁甲风暴了……
当然要复杂一些,玩家需要购买自己需要的动力源、CPU、手臂、武器、地盘、...

前线任务和铁甲风暴都是这样

但它们有一个很致命的问题,部件之间的平衡性做得不好,于是所谓自攒单位就变成了把所有最好的部件堆到一起,最多根据战场情况换一两个特殊部件,这就毫无意义了

关键是,让玩家自己也能设计单位,如果做得好,这将是一个很大的亮点

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发表于 2007-9-14 18:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

Edelweiss: Re: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。


前线任务和铁甲风暴都是这样

但它们有一个很致命的问题,部件之间的平衡性做得不好,于是所谓自攒单位...


解决方法其实很简单,就是增加限制条件。类似万智的五色环。
增加安定度、发热量、载重两个值。
零件属于四个或五个阵营。用同阵营零件装配起来没有问题,但是将不同阵营的零件相互装配就会导致机体安定度下降,影响性能。而有些CPU可以提升安定度。
发热量会起到对武器系统的限制作用。某些武器发热量高但占用体积,而某些武器则相反。类似这样等等……
载重不用解释。其实和上面一条是从机甲指挥官学来的。机甲指挥官1的平衡性不错,但机甲指挥官2就太让人失望了。
这样基本就能保证机甲的多样性。但如果零件之间的平衡性实在太差,同样会让一个阵营的机甲纵横整个游戏。

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发表于 2007-9-15 00:57:00 | 显示全部楼层

Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

哎,这个这个,有点超前.

除非是房间对战,否则,你开发这个游戏,没有哪个服务器可以容纳这么多单位,而且最主要的网络的消耗将达到恐怖的地步.

当技术达到了的时候,你所设想的那些,随便把哪个单机移植过来就可以了.所以,这个还是现实点吧!

我不反对有你这样的想法,纯粹的用来讨论还是可以的!

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 楼主| 发表于 2007-9-15 03:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

1。我觉得直接将万智牌一一对应到这个MMORTS中,不好。
A,创新程度不足;
B,我们讨论的是其实是吸取万智牌精华设计的RTS,而不是如何把万智牌改编为RTS;C,更糟糕的,即使按后者做出来了,从舆论到玩家都未必买账。


2,帝国3的主城和战场是非常值得考虑的方案。可以理解为一个图形化大厅和无数小战场(小房间)。(参考guild war)。这也回答了baichidawang对于技术的疑问。
这样做好处多多,技术上如更好图形,更低带宽,宣传上如竞技方向发展和宣传。
所以我倾向这种。
(但是话说回来,多人同时在战场也不是不可能。)

3,高级卡需要前置科技卡的想法有点涉及到科技树的概念了,而这是万智牌没有的,值得挖掘。


4,让玩家定义比自己提供制作上更加现实,也更加有趣。我觉得部件+限制的方法已经似乎可以解决自定义的问题。
但是,我觉得部件的种类可以丰富多彩,限制条件却不宜分很多值,1个限制的值(比如载重)就够了。太多不容易理解。再加上部件分阵营(我觉得这个想法很好地解决了这个问题,只是不够符合现实。分类型会更好理解。),已经有点易上手而难精通的意思在了。




还有一个就是整个战局是如何平衡的问题。让2个玩家每个人开始就都出60个单位(假如是60)可不行。
在万智牌中,通过
地——单位

来实现宏观资源管理。

RTS里应该如何实现呢。

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发表于 2007-9-15 15:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

怡红浪子: Re: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。
1。我觉得直接将万智牌一一对应到这个MMORTS中,不好。
A,创新程度不足;
B,我们讨论的是其实是吸取万智...

我说的不是这样啊
60张是玩家能在战斗中投入的全部卡数,一开始只有一些初始卡,比如5张,然后逐渐投入
投入卡需要时间,越高级的卡需要时间越长

还可以像魔戒那样,低级兵种一个单位不是一个兵,而是一队兵

而且我在前面也说了,不一定要做成卡牌的形式,只要把这种规则体现出来就可以,做出来就和万智牌完全不同了

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 楼主| 发表于 2007-9-15 16:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

Edelweiss: Re: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。


我同意

抽包说白了就是变相赌博,只不过非常隐蔽而已

------------------------------------------...



早上起来发现我之前理解错了,这里不是指服务器+小房间,而是游戏中就有一个类似主基地一样的东西,不停的制造“卡”出来。

这的确是个可行的方法。而且就你这个思路发散一下,或许可以这样。

主基地具有固定的研发能力,每隔一段时间,主基地就会研发出1个卡(当然从玩家战斗前放的60个卡中抽选),然后玩家就可以购买并使用这种卡,还可以重复使用。比如说,每张卡只能造出10个这样的兵出来。这样的话,因为研发能力是随机的。
也保证了游戏的运气成分。

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 楼主| 发表于 2007-9-15 16:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

Edelweiss: Re: Re: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。


我说的不是这样啊
60张是玩家能在战斗中投入的全部卡数,一开始只有一些初始卡,比如5张,然后逐渐投入
...



这一点是回应Junefirst的说的5个种族的那条说的。不是回应你说的那个。我忘记指明了,抱歉。

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发表于 2007-9-15 16:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

怡红浪子: Re: Re: Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。
早上起来发现我之前理解错了,这里不是指服务器+小房间,而是游戏中就有一个类似主基地一样的东西,不停的制造“卡”出来。

这的确是个可行的方法。而且就你这个思路发散一下,或许可以这样。

主基地具有固定的研发能力,每隔一段时间,主基地就会研发出1个卡(当然从玩家战斗前放的60个卡中抽选),然后玩家就可以购买并使用这种卡,还可以重复使用。比如说,每张卡只能造出10个这样的兵出来。这样的话,因为研发能力是随机的。
也保证了游戏的运气成分。

不不,我说的不是这个

帝国3里的主城是这样的,它本身实际上是一个跟战斗无关的操作界面,每场战斗胜利之后可以得到一些点数以装饰主城和给它升级,主城的升级带来很重要的功能,即提供一些可以在以后的战斗里使用的东西,包括兵种、建筑、科技等等,然后你再进入战斗的时候,这些东西就会以援军的形式送过来

你要是没玩过,下一个看看就知道了

-------------------------------------------------------------------------

不过你所想的,基地先研究事先选好的卡(这就相当于投入一张卡的限制)、然后从中造兵,每卡限造多少个,应该是相当好的,这个最好不要随机来,只要把花费的时间和需要的科技树设计好就行

为了方便理解,把这个系统简化一下,应该是这样

玩家只有5张卡,分别是资源1、资源2、兵种1、兵种2、科技1,假定制造资源只需要花费时间,不需要花费资源

进入游戏之后,玩家先制造资源1,研究兵种1,之后制造兵种1,然后制造资源2,研究科技1,之后研究兵种2,之后制造兵种2

兵种1和兵种2只限造10个,如果要多造,只能从一开始就放多张这类的卡

当然资源的制造可以用各种各样的方式表现出来啦,比如使用一个资源,地图上就多一个矿,然后(花费时间)去采,之类的

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发表于 2007-9-15 17:06:00 | 显示全部楼层

Re:超级无聊,发一个我的网络即时战略概念。

这样基本就是个战棋游戏了。
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