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楼主: 卡特铁角

[讨论] 无阵营VS多阵营VS双阵营

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2009-5-13 18:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re:无阵营VS多阵营VS双阵营

zhmfreeman: Re:无阵营VS多阵营VS双阵营

平衡也是企划的责任啊


这是黑锅
不是责任

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 楼主| 发表于 2009-5-13 19:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:无阵营VS多阵营VS双阵营

lasthuhu: Re:无阵营VS多阵营VS双阵营

N个阵营=N倍的美术工作量,N倍的任务,N倍的技能
以上是缺点

优点大家都说了

主要是美术和程序方面的压力。

分多阵营,就需要制作更多的地图场景。

程序方面的压力主要来自与服务器能承载的压力——按服务器最多承载5000人同时在线,那么分10个阵营,每个阵营也就是500人。并且更多的情况是一台服务器同时在线也就1000人左右,这时平均到每个阵营的人就更少了。

至于策划,分多个阵营未必要有多套技能、多种职业。

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 楼主| 发表于 2009-5-13 19:58:00 | 显示全部楼层

Re:无阵营VS多阵营VS双阵营

无论如何,做阵营肯定比不做阵营要难,阵营越多,开发难度越大。

一定要做阵营的话,就应该考虑清楚——做阵营与无阵营相比有什么特别的好处,多阵营比双阵营又强在哪里。如果没有,那就是白费劲。

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 楼主| 发表于 2009-5-13 20:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:无阵营VS多阵营VS双阵营

melong: Re:无阵营VS多阵营VS双阵营

为什么不能考虑让玩家自己组成“阵营”呢?

让玩家自己组织阵营,也就是无阵营吧。玩家自行组织帮派或公会。

这个问题,前面的贴已提到了——双阵营对比无阵营或者阵营很多的情况,不同阵营的玩家间是否会更加容易爆发冲突?

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发表于 2009-5-13 20:05:00 | 显示全部楼层

Re:无阵营VS多阵营VS双阵营

自由选择阵营如何?每个阵营都有声望积分,声望达到一定值则可以加入该阵营。
加入该阵营后可以通过积分获得的特色绑定道具。
这边阵营声望增加,则敌对阵营声望减少。
换阵营会导致原有阵营特色道具销毁,积分清空。
如果哪个阵营过强了,就加强其他阵营的道具。

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 楼主| 发表于 2009-5-13 20:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re:无阵营VS多阵营VS双阵营

bigpear: Re:无阵营VS多阵营VS双阵营

自由选择阵营如何?每个阵营都有声望积分,声望达到一定值则可以加入该阵营。
加入该阵营后可以通过积分获...

跑题了

这里讨论的不是新的阵营形式

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发表于 2009-5-13 20:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:无阵营VS多阵营VS双阵营

卡特铁角: Re: Re:无阵营VS多阵营VS双阵营

分多阵营,就需要制作更多的地图场景。

程序方面的压力主要来自与服务器能承载的压力——按服务器最多承载5000人同时在线,那么分10个阵营,每个阵营也就是500人。并且更多的情况是一台服务器同时在线也就1000人左右,这时平均到每个阵营的人就更少了。

至于策划,分多个阵营未必要有多套技能、多种职业。


关于美术。场景部分不太苟同。 地图场景的多寡,和阵营多少没有必然联系。做一个单阵营,有10张地图的游戏,和做一个双阵营,有5张地图x2的游戏,其实效果差不多。如果你非要把每个阵营的地图都凑到10张,一样可以,因为你可以将地图复制使用。其实综合评估下来,比较合理的安排是,单个阵营每边2-4张也就差不多了,然后搞个3-5张公共地图。(比如3+3+4=10,总数还是10张而已)

程序压力方面。单或多,面对的压力负荷都是一样的。不管你分多少阵营。服务器上总人数是恒定的。最大的压力乃是来自于同场景人数过多,消息过多造成的服务器或者客户端的崩溃。实际上这样的话,通过分阵营而分地图(即分不同新手村,你可以看看论坛上面广告的众神之战OL)让玩家分流实现了压力的缓解。   但其实,即便不分阵营的游戏,照样可以做多个新手村(要么是设置不同的地图,比如RO或者圣灵传说、树世界、洛奇之类,有A城B城C城之分,要么是设置副本,比如人流量过多时候解决登录造成的崩溃时期的轩辕剑OL或等等其他游戏,所以方案任意)。

其实真正工作量多的,就是策划。N倍的任务设计。如果你的游戏,阵营分得模糊和通用性比较好,那策划工作量是不多。举例子:征途,所有阵营任务一样。

我再举个例子,假如我们要做的游戏 是 《汉朝与罗马ONLINE》。一边玩家扮演罗马人,一边玩家扮演汉朝人。两边的任务该怎么设计。你觉得征途的任务套用是否好套用在这种情况下。汉朝士兵的技能,罗马士兵的技能,还有他们的天赋(比如我要设计某汉朝士兵有个天赋叫:张汤之怒,为了避免麻烦,为了省去罗马那边的安东尼之怒,只好全部简单设计成愤怒术了?这就是为什么有玩家抱怨中国的游戏总是无法提升质量,因为确实不好做)也要设置成一样吗?武器呢,是否选择杂用? 比如罗马人可以拿赤霄、秀霸,汉朝人可以拿罗马短剑。。。(估计也只好这么搞了) 。。。。这些都是需要思考的问题。








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发表于 2009-5-13 20:45:00 | 显示全部楼层

Re:无阵营VS多阵营VS双阵营

前提:阵营都有各自特点。


其实,对玩家来说的话,阵营多当然会更好玩了,因为一个阵营玩腻了,还可以重开一个账户玩另一个阵营。
但对于策划来说,阵营差异越大,其中的平衡型就难以把握。其中包括到任务、装备、技能、地图等等一系列东西。当然也不需要完全平衡,只需要大体平衡,然后通过升级补丁慢慢调整。

对于程序来说,多出来的工作量是各个阵营的各自特色技能,和阵营的判断。理论上工作量加大可以承受。

对于美工来说,“召唤末日风暴,所有多阵营全去死吧!”有多少个阵营,就要加多少的美工量。对美工压力最大

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发表于 2009-5-14 01:03:00 | 显示全部楼层

Re:无阵营VS多阵营VS双阵营

没有永远的阵营,只有永远的利益。

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发表于 2009-5-14 04:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:无阵营VS多阵营VS双阵营

storm1986: Re:无阵营VS多阵营VS双阵营

没有永远的阵营,只有永远的利益。


感觉大家很high的谈论哪个姿势ML最high.

但,没注意到不是所有mk的人他们的器官构造是一样但长短宽窄等等要素是不一样的.
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