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楼主: GOODLUCK!

[讨论] 个人对于游戏魂论坛和相关QQ群有感!

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发表于 2009-12-19 19:10:00 | 显示全部楼层

Re:个人对于游戏魂论坛和相关QQ群有感!

成功率太低,就必须价值量高。
价值量太高,会对游戏整体产生很大的冲击。
所以我选择用分解属性的办法,让一件真正有价值的武器,看起来成功率很高,但实际上因为经过多次变化,几率被弄低了百多倍。

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发表于 2009-12-19 20:41:00 | 显示全部楼层

Re:个人对于游戏魂论坛和相关QQ群有感!

回楼主的题目。装备成功率什么的我就不说了,前面很多人都提到了,比我想的要好、要全。

我想是这样,在装备强化的过程中我们可以键入一个属性——材质。这个属性我是这么想的,那一把第一级的铁剑举例,它的材质就是最普通的那种‘如果你想,你也可以把铁剑升级到十级。但是它的材质还是铁剑,是最普通的材质,它在强化的过程中装备的成长度都不好。
而同样是一把铁剑,你如果采来玄铁,加入到铁剑中,那么你的铁剑的材质就会提升,变成玄铁。以此类推,你加入到铁剑中的材料越好,你的武器的材质就越好,武器在强化的过程中的成长度就越高。

顺着这个思路,玩家加入到装备中的东西并不局限于材料,比如你杀死了一个凤凰boss,得到了凤凰的血液,你可以在有限的时间了把凤凰的血液用特殊的方法(如需要到特定的地点、让特定的大师、用超高的价钱)注入到你的铠甲里,然后你的铠甲就拥有了这个boss的某一种特殊属性。(曾强火系魔法免疫度或者浴火重生之类的)同时你的装备的效果、式样、名称就都变化了。

这样一来即使你的装备强化已经到头了,那么你还是可以通过改变装备的材质来增强你的装备。不知道这个答案有没有可行性……

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发表于 2009-12-20 03:41:00 | 显示全部楼层

Re:个人对于游戏魂论坛和相关QQ群有感!

LS的
方法应该是可行的
但如果是装备系统丰富的游戏,加入这么一个“材质”会需要非常大的人力,而最后的结果却不一定会令人满意
而如果是装备系统不丰富的游戏,加入这么一个“材质”又没有什么意义
我认为系统这东西还是越简单越好
你觉得呢

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 楼主| 发表于 2009-12-20 04:56:00 | 显示全部楼层

Re:个人对于游戏魂论坛和相关QQ群有感!

132楼给了一个自己的想法,花那么做字写那么多首先赞赏下..当然还有楼上几个也是...


我首先再次明确下题...不考虑其他材料\宝石什么的情况,就说单独冲级到+10要花1000快,怎么做才能满足现在市场需求?

我再次借一句老话送给大家: 花的起2000美圆的玩家不在乎多花2000美圆

因此,这是赌场守则...


能做出来,基本上作为一名策划就真正合格了...---这是实情,游戏公司老板最欣赏的就是帮他做无底洞设计的人。.


但一定要注意:设计要尽量捞钱却不太打击用户心理...


征途里开宝箱,1快1次,实际上,很多人都开了几千次...

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 楼主| 发表于 2009-12-20 04:57:00 | 显示全部楼层

Re:个人对于游戏魂论坛和相关QQ群有感!

这样吧,大家再回想下暗黑2里,去NPC那赌装备...

当你钱满时,你是怎么猛点的...


现在我们的游戏用户就是这么一群人...

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发表于 2009-12-20 14:37:00 | 显示全部楼层

Re:个人对于游戏魂论坛和相关QQ群有感!

说的好。。。很有意义。。

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发表于 2009-12-20 17:00:00 | 显示全部楼层

Re:个人对于游戏魂论坛和相关QQ群有感!

GOODLUCK
不要再赌下去了.
小赌仪情,大赌伤身啊.

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发表于 2009-12-20 17:10:00 | 显示全部楼层

Re:个人对于游戏魂论坛和相关QQ群有感!

按照楼主的启发,是不是这样:
首先我们设定在装备强化的时候其强化的属性点是有一个随机的浮动的,而且这个浮动的程度是随着强化等级的提升加大的。比如说第一级强化的时候一件武器在基础攻击力上、下限的浮动幅度是1~3、力量的浮动程度是2~4.
第二级强化的的时候攻击力攻击力上、下限的浮动幅度就变成了2~4,力量的浮动程度是3~6,以此类推。

也就是说一件武器在没有强化之前的属性是这样的:
攻击力15~17,力量+3,强化的时候,他的强化数值是在上述范围里随机变化的。第一次强化到一,属性变成了:攻击力18~18,力量+5.也就是它的攻击力上下限分别增加了3和1,而力量增加了2.最好的情况当然是全部都是最大值了。

我们在设计强化界面的时候,可以设置两个选项,一个是升级强化等级,一个是重新升级当前强化等级。同时将每一级强化之后的装备分成三个档次:完美、瑕疵、合格。每一个档次的装备外在的颜色是不一样的,当然内在的属性更是相差很多的。

这样一来,我们不只可以在强化成功率上下文章,(也就是强化的等级越高,成功率越低),而且针对那些追求完美、愿意付钱的玩家来说,多次的重复强化同一等级,就可以得到属性完美的装备。

同时为了照顾不花钱或者花钱很少的人,我觉得在强化成功率的设计上我们应该保持在一个很高的概率上,
比如:
1-4级的成功率100%
5-6级        90%
7-8          85%
9            75%
10           50%

这样虽然强化到10级变得容易了,但是10级与10级之间的差距会很大,要达到“完美状态”更是会很难。如果我们将10级的浮动程度调到10以上的话,那么可以说几乎没有什么全都是满值的完美状态。

这样应该不算是取巧行为吧?

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发表于 2009-12-20 17:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re:个人对于游戏魂论坛和相关QQ群有感!

fx19880207: Re:个人对于游戏魂论坛和相关QQ群有感!

LS的
方法应该是可行的
但如果是装备系统丰富的游戏,加入这么一个“材质”会需要非常大的人力,而最后的...

我这个想法的初衷是觉得如果我们自己的装备能够因为自己的参与而与别人不同,工作量大是一定的,但是为了满足玩家个性化的需求是要付出成本的。
不过我对于游戏设计完全没有经验,这样复杂的东西到底会不会得到好的效果我也不知道。

不过我比较同意你关于游戏系统的观点,最好是既简单,又有很丰富选择。

呃……这个想法貌似不太现实……

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发表于 2009-12-20 22:20:00 | 显示全部楼层

Re:个人对于游戏魂论坛和相关QQ群有感!

关键是要多做表面上的随机,减少真实的随机
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