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[讨论] 格斗游戏心理研究

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发表于 2010-5-23 20:28:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
初到论坛 转一篇旧作以抛砖引玉 并寻找热衷于对抗性游戏平衡性研究或游戏心理学(体育心理学)的同好

“晕了不打”的原因分析(于劳动节深夜吐血更新)
“晕倒”是一种额外的系统奖励 用以奖励那些能够连续攻击的玩家     
优势方 可以利用这个规则 在激烈的对抗中 找准时机使用连续技 将对手打晕 从而取得奖励  
劣势方 就必须在持续挨打的情况下 尽力避免再次挨打 阻止对方获得奖励
就是说 当一方玩家接近晕点的时候 就衍生出一种新的博弈  玩家要在常规博弈之外 同时考虑这个博弈
这就增加了博弈的复杂性 增加了游戏的可玩性   

晕了不打的规矩 大家怕是没玩过吧 我们这边就是这种规矩的。。。
一顿凶狠压制后 终于将对方打倒 本想用新学的多择 爽他几次的  
他竟然头顶小鸡悠悠的站了起来。。。 那感觉真是异常之憋屈啊
奶奶的 本来是个好机会  却被他晕掉了
而且他清醒过来 还是站立状态的 随时会反击 所以还要离他远点 就算关了厕所也不能上锁 如此一来 他被毒打致昏后 反倒是占优势了 真不讲理

当然 对于晕倒的一方 可以说是多了一条命 终于能喘口气了
所以 下次使用投技系角色还是倾向于乱打乱撞  反正晕了也不怕 而且指令投也不会把人打晕的 可以连续择
在相当长的时间里 我们这边用投技系玩家的很多 且水平长期滞留于赌招阶段 并热衷于发展各种赌招的变种  
我本人当年也没能超越这个层次 玩了那么久还是在赌招和反赌招里面打转转
要提高水平 就只能提高熟练度 提高反应速度。。。
例如:我用拉尔夫 若对方想跳过来落地投 他刚落地 通常就被我的426b先抓住
呵呵 又扯远了 咱们还是回到主题

这种从优势到劣势的感觉 实在让人不爽啊
问题出来了 这种可恶的规矩到底如何产生出来的呢
我猜想是如下原因导致的(不排除各种偶然因素)   

90年代的时候 孩子们脾气都暴 晕了在打容易导致真人pk
而且 把对手打晕就停手 最开始的时候 让玩家有一种特别仗义的感觉(我也亲身体验过)
甚至有人看别人要被电脑打死了 就投币去对 并在第三局让对方赢 然后自己点跟烟 默默转身离开。。。这是我见过最仗义的行为了
但我觉得 这种仗义感 和输了就真人pk的痞子习惯 似乎是同源的

总结:
1当年电子游戏 是新鲜玩应 打电脑就很好玩
——而现在玩电子游戏简直有点落伍了 很多人都玩了10多年 一点新鲜感都没有了 只剩下人与人的交互、对抗、博弈 和对技术、战术提高的追求 是永远玩不腻的   

2玩家们水平低 玩街霸2 发个升龙都感觉是非常牛逼 主要精力集中在技术练习上  还没到达技术与战术结合的高度

3那时候电子游戏是新生事物 币子很贵 孩子们钱又少(那时候整个中国经济水平都很不高)都想稳稳当当多打一会电脑
那时候 我们玩游戏 不追求最快的让对方血清0  而是在一个币子中 尽量多的进行博弈对战
因为穷嘛 币子又贵 对手晕了 你过去一个max连  对手死了 然后你继续打电脑。。。。
在机厅玩 就需要游戏币
在币子共享 或者对战双方关系密切的情况下  则倾向于选择晕了不打 甚至打满3局(4局)——采用经济原则
在币子不共享 双方不熟悉的情况下 则倾向于“打”

4北方人的那种痞气+仗义性格使然

5这规矩属于历史遗留的  就是说 所有的老玩家 都已经习惯了、麻木了 玩的越多越习惯 越是高手越习惯
而高手们习惯的东西 新生代的菜鸟虽然不喜欢(新生代没有以上4点问题) 也只好遵守了  
就好比旧社会的裹小脚 虽然是极端反人类、极端歧视和异化女性的恐怖习俗 却能够风靡全国  
就是因为传统文化中对女性的歧视、推崇弱女子、并自发衍生出畸形的“小脚”审美观
在破除四旧后才消灭这些畸形文化 并建立全新的文化和审美观使后来人 自动抵制“小脚”审美 才算完成了文化的革命
虽然我们这里有另类规则 但大家也不过是对这个规则麻木、依从而已 还不至于喜欢它 只是把它当中性事物看待
那么我这篇文章的发表 就是要消灭这种文化毒瘤于萌芽状态
通过深入剖析“晕了不打”这个反面典型  希望能让大家从较深的层面认识 现在和以后可能会遇到的各种“另类”规则  正视“另类”规则 若它们能使游戏变的更合理、更平衡、可玩性更强、博弈层次增加 那这个规则就是好的
若它们使游戏失衡、不合理、可玩性降低、博弈层次减少 那这个规则就是坏的
就需要高手、菜鸟、老玩家、新玩家一起 拿起这套强大的理论工具 抵制它、铲除它、消灭它,最终净化和发展咱们钟爱的游戏文化 也就是让咱们的游戏更好玩、更健康、更绿色、更热血、更加不和谐。





引用无敌饿狼——我和朋友打,不用花钱买币的情况下,例如网战,就会不打,送他一个2D
————————————————————
非常感谢饿狼的提醒  又找到了一个重要因素:
无敌饿狼的做法  
是比较圆通和成熟的解决办法——晕了要打 但不往死里打   
这种做法突破了 打/不打的二选一 非此即彼的 两极困境
这种圆融的解决办法 避免了强者愈强、弱者愈弱的马太效应
既照顾了对手的情感 又不会让自己虚伪的假行仗义 难为自己

另外 这种做法的巧妙之处在于  它真正的做到了 取消游戏系统的眩晕规则  又不会导致不良副作用
上面分析说明  “晕了不打” 不但会失去机会 还会让自己从优势转为劣势  
一方面是利诱 一方面是威逼  玩家自然选择“打”
虽然这个分析深刻有力 甚至使我有点洋洋自得(见笑了 呵呵) 可惜还是遗漏一个重要的因素
每次我反复研读 这篇文章 总是直觉到有种强烈的心理感受没说出来 没能融合到这个体系中
——当对手眼冒金星 勉强爬起来的时候 我总是希望他不晕才好呢
因为起身就是用来多择的 对持了半天 就等他倒地呢  他现在晕了 不但不能打
而且还让我失去了 择起身的机会 不能择起身实在太让人崩溃。。。

而无敌饿狼的解决方法 巧妙之处就在这里 (注意 这次的巧妙和上次是同一次 但是观察视角不同)
你晕了 我不max连(饶你一命) 但你不能站着晕 你必须得躺着晕
醒了再起身 起身多择不能免 我等这个机会 等半天了。。。。



4月22日更新地址 http://bbs.17utt.com/thread-238030-1-1.html




晚上12点开始编辑  凌晨4点完成。。。
保存的时候网站竟然出现问题  无法显示网页。。。
直接一口鲜血喷在屏幕上

引用————kanemoon:
要是??了你不打。或者打不死我。我?得?ξ沂且环N侮辱。

故事发生在大概30年前的某天 两个菜鸟冒着极大的风险
逃课去机厅里体验一种最新形式的电子游戏——格斗游戏。。。。   
1p左手猛拉6方向  右手高频率拍打  这个战术显然是有效的
(其实2p也使用这个战术 不过其力度和频率不敌1p)  
1p将2p击退数次后 竟然将2p打晕了
此时 1p面对这个突发事件有两个选择  一是打 二是不打 这两个选择各有利弊
但1p并没想太多 他几乎是不假思索的就随便选择了其中的一个   
因为打或不打都不会破坏平衡 都能讲出道理 都能说的通 谁能没有被打晕的时候呢。。。
1p未曾没想到 他当年这个轻率决定 成了此机厅30年来沿用至今的规矩
30年中 斗转星移 物是人非 玩家换了一茬又一茬 版子更换了一批又一批
但所有格斗游戏都无一例外的遵守着这个规矩
所有的玩家都习惯了这个规矩 认为这是理所当然的
也就是正当的 正确的 既然是正确的 那么相反的做法一定就是错误的。。。(一定吗 不一定吧 逻辑错误出现)

因为“晕了打死”的道理 和“晕了不打”的道理 是不同层面的道理 是不相抵触的 可以共存的
所以 选择打或不打都是正确的  就看你玩家重视哪个层面了  
若1p2p彼此熟悉 关系密切 那么就倾向于选择“晕了不打”让游戏进行的久一些(经济原则)
若某游戏容易晕 而且能连晕 那么为了游戏的可玩性 双方也倾向于“晕了不打”
若某游戏里 高眩晕值的角色 攻击力不高  低眩晕值的角色 攻击高 那么处于平衡性的考量 应该选择“晕了打死”
(请注意 平衡性的考量是无法做到的 全面的评价一个角色的强弱 需要诸多因素决定 甚至需要玩家自身因素来决定的<整体的评价某角色 需要考虑玩家的极限反应速度、压力承受能力等等因素<八神简单的5c6a很方便抢招后确认 而火舞就没有这种优势  但cl却能做到抢招使用2c确认超杀> 但这些因素 是无法确定的 并且每个人都不同 所以整体评价某角色是无法做到的 或者说是无所谓的强弱的   那么“强弱”只能通过玩家们使用此角色的胜率来做表象的判断(玩家水平又有高低之分 某角色在高手手里就是bug 在菜鸟手里可能只能是垃圾),如此 所谓对游戏平衡的修改 也可以说是引导游戏玩家的兴趣、为玩家树立榜样> 扯太远了  这类问题需要另开主题 大篇幅的讨论才有可能说清)

当某P晕倒 另P遵循这个规矩的时候  这是正常情况 不会引发双方的思考
若某P做了越轨行为 另P就一定开始揣测他的意图 :晕了还打 太无耻了/ 晕了竟然不打 难道是小看我吗?

晕了打与否  在开始的时候是一种选择  
但由于思维定势 和人们倾向于不加思索的重复以前的选择以达到某种人格一致性  
玩家的选择也受对手之选择的影响
这样 可选项就逐渐演变成教条的规则  
固定的规则能方便人们相互理解与合作 是极为有益的 但同时也限制了人们的选择 使有意义主动选择变成无意义重复和遵守

你晕了 我可以打你 但我不打你 我就感到自己很仗义 你也觉得我很仗义
规定“晕了不打”所以我就不打 双方就没有心理感受
规定“晕了不打”但你却打了 你是为了私利破坏规矩 可耻!

你晕了 我可以打你 我就打了 这是正常
规定“晕了打死”所以我就打了 这很正常
规定“晕了打死”你却没打 你不惜突破规则而如此行动 肯定出于某种动机

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发表于 2010-5-23 21:01:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏心理研究

我觉得这东西,没有什么研究的价值。
内容很简单,你也只是描述现实,这些内容大多数人也知道,最后也没有什么有价值的结论。

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发表于 2010-5-23 21:14:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏心理研究

建议你写成论文,这样的研究是很肤浅的,尤其是对格斗游戏的进化历史上你缺乏对开发投入,主板性能与成本,开发商店家玩家三角利益关系对系统的开发和进化的影响等一系列的研究,你(或者有人)注意过街机上秒数的倒数的进化历程吗?制作一款好的格斗游戏,利益的猫腻和格斗的乐趣是如何相关联背后的考量的恐怕远远超出你的理解。

建议你多研究真侍魂2,这个是格斗游戏史上平衡度最好的游戏(包括开发商店家玩家三角关系平衡度),值得新手厕滑记住一辈子的游戏

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发表于 2010-5-23 21:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re:格斗游戏心理研究

hymjpg: Re:格斗游戏心理研究

建议你写成论文,这样的研究是很肤浅的,尤其是对格斗游戏的进化历史上你缺乏对开发投入,主板性能与成本,...


平衡性最好?怎么个说道?

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发表于 2010-5-23 21:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:格斗游戏心理研究

养猫男: Re: Re:格斗游戏心理研究



平衡性最好?怎么个说道?

假如一个反应快和一个反应较慢的对手对战你认为哪一个绝对会赢?在真侍魂2下答案是不一定哪个会赢,拥有瞬时策略判断(不是动手反应)的那一方可能会赢过反应快的那一方也说不定,这是一个可以用策略加反应来格斗的游戏,而不像格斗王系列,只要背熟出招反应够快就绝对能赢的,见过玩格斗王系列的某些小子,那些丫们几乎根本就不完全懂得正确的出招方法,就靠高反应和乱摇他就能赢了你,试问这样除了“输赢“以外“格斗“从何而来?(这里还有一个出招判定的进化背景,95以后的格斗王系列的出招判定是故意被做成乱摇就可以出招的,即读取摇杆信号延迟,攻击判定是1/30秒但记录信号不是)

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发表于 2010-5-23 21:45:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏心理研究

最近在担心盛大的拳皇世界会不会上市后会出现无限连情况,顺便问下你们觉得在MMOACT或MMOFIG之类游戏中出现无限连好么?

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发表于 2010-5-23 21:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:格斗游戏心理研究

?Lee: Re:格斗游戏心理研究

最近在担心盛大的拳皇世界会不会上市后会出现无限连情况,顺便问下你们觉得在MMOACT或MMOFIG之类游戏中出现无限连好么?

全世界都知道不好~....另外说一下,世界上首个无限连击BUG(当时算是BUG)就是FC的4人街霸春丽无限踢,不知有人记得否~
还有首个被故意做成无限连击的格斗游戏,台湾版的升龙街霸,一个升龙拳一排气功波的,在某个时期里竟然比正版还要热~

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发表于 2010-5-23 21:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:格斗游戏心理研究

hymjpg: Re: Re: Re:格斗游戏心理研究


假如一个反应快和一个反应较慢的对手对战你认为哪一个绝对会赢?在真侍魂2下答案是不一定哪个会赢,拥有瞬...

不是这样的,游戏的平衡性是在于游戏系统和角色的强弱,目前对2D格斗游戏平衡性称赞最好的是街霸3.3

6L那位,那不是什么绝对因素,有无限连的多了,97平衡性是很差的,但是要说格斗游戏做网游,和单机有什么区别?格斗游戏网络形式,街霸4就已经不错了。

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发表于 2010-5-23 22:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:格斗游戏心理研究

养猫男: Re: Re: Re: Re:格斗游戏心理研究


不是这样的,游戏的平衡性是在于游戏系统和角色的强弱,目前对2D格斗游戏平衡性称赞最好的是街霸3.3

6...

角色有强有弱那还叫平衡?玩过豪血寺一族1代没有?最强的那个是和尚,要是找人对打不用和尚多半是铁死的

而真侍魂里被公认最弱的那个是娜可露露,不过这其实是误解的,因为这个人物刀子最短杀伤力也是最弱,但是她的速度最快招数最多,合适的策略型高手,用娜可露露很多王虎就死在我手上(当年我就喜欢用这个和某位喜欢用王虎哥们对着干)总之在真侍魂里你要说选谁会干不掉谁这是瞎扯的。这个游戏里策略和反应是决定胜负的两个谁也离不开谁的关键,

现在的格斗游戏都普遍有反应优先化趋势,街霸系列就好似如此,不过丫的街机基板好,不像NEOGEO那样的多BUG,是少有的真正做到1/30秒反应攻击判定的2D游戏,说到他真正有没有做到平衡.....就如我前面而言,一个低手没有机会赢过高手,而高手与高手之间除了在高反应之下的概率性的输赢以外而没有实质综合素质意义上的强,那还能叫格斗游戏吗?那应该叫格斗竞技比赛,不在游戏范围之内了~

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发表于 2010-5-23 22:36:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏心理研究

另外说一下~其实格斗王系列是所有格斗游戏当中游戏角色平衡度最烂的一个,当然啦所谓的烂也不是绝对的烂,SNK公司就用了一个非常绝的点子解决这一难题,这就是组队系统~呵呵~这颇有田忌赛马的味道~
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