游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 26012|回复: 81

[讨论] 魔兽世界的潜在设计启示

[复制链接]

4

主题

33

帖子

37

积分

注册会员

Rank: 2

积分
37
发表于 2010-8-11 10:40:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是小弟写的小小分析案,希望玩过或没玩过魔兽世界的游戏能有点启发。想与我交流的,可以加我QQ:670828725,我们一起进步。



魔兽世界的潜在设计启示
——唐  尧

魔兽世界已经成为一款经典的网络游戏,其在游戏界的地位界于MMORPG类游戏开发的风向标。魔兽世界制作团队以其严谨的态度和不朽的创新为我们带来了前所未有的虚拟世界体验,它不但给了游戏玩家享受游戏的乐趣,也为游戏设计者上了一堂生动的教育课。
魔兽世界的博大精深,就是开发它的设计团队也未必真的很好的理解了其中的创意,这在游戏设计行业是极其罕见的。为什么要这么说呢,是因为魔兽世界种种设计潜在的内涵,已经成了连魔兽世界自身的开发团队都很难把握的难题了。或许我说的有些自傲和夸张,那我们就从一些例子具体谈谈这些可能忽略,或者已经被关注但是尚在魔兽世界团队中讨论的潜在设计吧。(题外话:我只玩过魔兽世界燃烧远征资料片里的所有FB,至于之前出现的FB和外服巫妖王版本的FB,我仅是听了传闻,所以有些地方可能出现些纰漏,还望读者海涵。)

1、由黑暗神殿2号BOSS“苏普雷姆斯”技能“凝视”引发的新的职业设计设想。
或许很少有人注意这个BOSS,玩过魔兽世界的人都知道,这个BOSS就两个阶段,并且打起来相当的容易。但是这个BOSS对于游戏设计者的启发却是极其深远的,因为他的一个技能彻底改变了MMORPG游戏职业设计的新思路。我说的可能有些夸张,大家可能不信,那我们就来详细讨论下这个BOSS吧。为了便于理解,我就直接说重点。
这个BOSS有个技能叫“凝视”,被它凝视的玩家必须逃跑,否则就会被他秒杀,如果跑的慢了,就会引起被凝视玩家附近的玩家被击退而造成严重伤害。这个技能持续时间10妙,且在战斗过程中会使用5次。当BOSS凝视目标时,BOSS自身会变缓移动速度,并且忽略一切仇恨而只追击凝视目标,被凝视玩家应立即带着BOSS向远处逃跑,否则就会引起灭团。我要说的重点就是BOSS施放这个技能时,玩家的跑位引起的战斗变化。因为BOSS在这个阶段忽略一切仇恨来源而只对目标实施打击,而自身移动速度的减缓,变成其他DPS攻击的靶子。由此我们不难理解了这其中隐含的职业设计奥秘。我们大胆的断言,我们可以依据这个特征忽略掉传统MMORPG游戏设计的肉盾、输出和治疗的模式。而形成只有DPS和治疗,或者只有DPS的职业设计模式。
当然,在魔兽世界已经架构好的职业方式上,这种忽略肉盾的职业设计肯定不会出现。但是我们可以猜测,在未来魔兽世界的BOSS设计中,这种弱化肉盾来改变游戏方式的设计肯定会出现。但是具体怎么样表现,或改成特殊职业才能攻击、或BOSS变成无敌形式、或不能近身打BOSS、或完全由NPC攻击BOSS(这个设计已经出现,在黑暗神殿最后BOSS伊利丹的战斗中,就会出现NPC和玩家一起击杀BOSS,但不是完全攻击,是协助玩家攻击)等等都是可以参考在以后BOSS的设计中的。

2、太阳井高地1号BOSS“卡雷苟斯”两个场景的作战系统,改变了我们传统的场景设计思维。
     在击杀太阳井高地1号BOSS时,玩家会在两个场景中合作。这种新颖的设计让我们眼睛一亮:原来BOSS击杀还可以这样设计。关于具体的打法我就不讲解了,说了也是罗嗦,体验过的会觉得厌烦,没体验过的又不懂。我在这只是简要说说打法中场景的转换,因为这与我们平常见到的BOSS战法完全不一样。
     在击杀这个BOSS时会分成两个场景,一个是现实领域,另一个是恶魔领域。开战后,在现实领域,玩家按照一般的战法由肉盾拉住BOSS,其他输出职业输出,治疗职业治疗。但是在30秒左右之后会随即传送一个玩家进入恶魔领域,由此就开始了两个领域的战斗,直到最终击杀BOSS。
    这种新颖的战斗方式,让我们体验到了相当精彩的游戏玩法。由此带来的变革也让我们感慨魔兽世界制作团队的强大。但是这种方式难道就紧紧只会出现一次嘛,我想不会。魔兽世界的制作团队讲究体验游戏过程的设计思路,相信在未来的BOSS设计中,这种新颖的战斗方式还将被运用,至于以什么样的形式出现,我们就拭目以待吧。


3、由德鲁伊在战斗中变熊引发的思考。
我们知道魔兽世界中有一种职业叫德鲁伊,他可以变成各种各样的形态,如熊、豹、狼、鹰、“鹌鹑”、树等形态。熊可以做为肉盾、鹌鹑可以作为输出、树可以治疗。并且在战斗中可以随意的改变形态。由此我们可以推导出这种设计必定会在BOSS中出现,然而事实上已经出现(好像我说的是废话,因为祖阿曼里的BOSS会改变形态的太多了,而最后的BOSS祖尔金,完全就是个德鲁伊,熊、鹰、猫形态都会),但是我在这里要说的不是这种变身,而是在战斗过程中,这种形态改变带来的潜在设计变化。
玩过魔兽世界燃烧远征版本的人都知道,每个职业都可以修炼双天赋,但是在战斗中天赋却不能切换。在我看来这种设计于魔兽世界团队来说,可能还存在一些技术上的问题,或者也是他们故意这样设计而怕引起职业失衡。但我从之前魔兽世界技能的演变中推导出,这在未来的设计中肯定会出现的,并且由此衍生出的职业搭配和BOSS设计将对魔兽世界的玩法构成相当深远的影响。因为天赋的转换会影响到技能的选择和仇恨的转换,而不同的技能和仇恨在游戏中的安排构成了魔兽世界的BOSS设计基础,而BOSS的设计直接影响游戏的玩法。所以如果未来在战斗中能够改变天赋的话,那么魔兽世界的玩法将会大大的改变。已被证实的传言,在魔兽世界资料片“大灾变”中,天赋树被修改了,我想这也是另外一种形式的游戏玩法探索,至于在战斗中是否切换天赋,以及切换天赋是不是真的会导致魔兽世界原本游戏架构的失衡,我们拭目以待!
BS;如果能够切换天赋的话,影响最深远的是混合职业,如德鲁伊、战士、萨满、骑士、牧师。


4、黑暗神殿副本中,由马维*影歌协助击杀BOSS伊利丹想到的新的娱乐方式:NPC参战。
    马维*影歌作为NPC协助玩家击杀FB里的BOSS,在BOSS伊利丹的击杀中扮演了相当重要的作用。这种通过NPC与玩家共同合作完成的BOSS击杀,带来了非常有趣的新玩法,也让玩家更有代入感。这种设计在之后的太阳井高地1号BOSS中也得到运用,只是感受上远不如BOSS伊利丹,而之后在太阳井高地最后BOSS基尔加丹的击杀中导入的NPC龙的参战,则是这种方式的升华。我们不得不感慨魔兽世界制作团队的强大。由此我预测,在魔兽世界未来BOSS设计中,这种设计还将保持下去,且会表现得更加丰富。


5、由凯尔萨斯逐日者“空中作战”引发的后续设计。
凯尔萨斯逐日者在两个副本中有出现,他们分别是25人团队副本:风暴要塞和5人团队副本:魔导师平台。两个副本都有空中作战,在这里我要说的是魔导师平台的空中作战。
玩家在5人副本挑战凯尔萨斯逐日者的时候,当他的血掉至50%时,会进入第二阶段。凯尔萨斯逐日者会让玩家“失重”,同时被传至空中,这就是“空中作战”的说法。玩家进入失重状态后,漂浮到空中,同时会有三个奥术球缓慢向玩家移动,当球碰到玩家时就会造成伤害。在这个阶段玩家需要一边躲避球的伤害,又要对BOSS进行攻击,直到30秒后“失重”消失。如此玩家落地,BOSS进入虚弱状态,这时可全力输出BOSS。当凯尔萨斯逐日者血剩25%时又会使用“失重”,如此进入下一个循环。但是,在“失重”期间如果伤害够高,可直接跳过2阶段,直接击杀凯尔萨斯逐日者。
这是一种非常有意思的战斗方式,让我们体会到了创新设计带给我们的乐趣。我想这种设计在魔兽世界未来的BOSS设计中必将会运用到,而且形式可能会更加有意思。


魔兽世界潜在设计留给我们什么启发?
        新的职业设计参考。
这在开篇第一点讲的非常清楚,在这里要补充的就是如何在游戏中设计出属于我
们自己的职业。在此举一个简单的例子,摒弃肉盾必定会出现谁来承担伤害的问题,我的构思是拖怪走,让BOSS仇恨一直更随一人。但是这只是最简单的一种,所谓仁者见仁智者见智,会思考的读者会根据自己的游戏架构编创出很好的设计思路。

        场景设计的开放思路。
这个比较宽泛,也不太利于讨论,毕竟还得看项目计划和研发周期的可行性。在
这里我只提供一种设计思维。其实本人感觉在技术上相当难,因为我在多次击杀玛利苟斯的时候,也常常遇到这样那样的问题,尤其是沟通和信息传递。


        创意不是创新。
创意是基于技术的可行上,从凯尔萨斯逐日者的击杀中。我们就可以看出,这需
要我们根据我们的技术和游戏架构中所包含的内在可行性系统方可实现。在此强调一句话:“创意不是创新,创新必定是创意”。

26

主题

1137

帖子

1164

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1164
发表于 2010-8-11 11:44:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界的潜在设计启示

如果想入行,最好少提魔兽世界,更何况你看问题的角度有点因果倒置

0

主题

33

帖子

33

积分

注册会员

Rank: 2

积分
33
发表于 2010-8-11 11:56:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界的潜在设计启示

之所以经典,是因为你认为他经典
之所以博大,是因为你认为他博大
之所以内涵,是因为你认为他内涵

180

主题

3511

帖子

3520

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3520
发表于 2010-8-11 11:59:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界的潜在设计启示

在我眼里,《魔兽世界》是多人联网的单机游戏。

25

主题

486

帖子

588

积分

高级会员

Rank: 4

积分
588
发表于 2010-8-11 13:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re:魔兽世界的潜在设计启示

snhun: Re:魔兽世界的潜在设计启示

在我眼里,《魔兽世界》是多人联网的单机游戏。


能不能告诉我真正的网游应该是个什么样子的? 举个例子也行。

谢谢。

1

主题

20

帖子

24

积分

注册会员

Rank: 2

积分
24
发表于 2010-8-11 13:42:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界的潜在设计启示

魔兽世界确实有很多值得我们去借鉴和研究的,不是从表面上去看他怎么做的,而是去学习他在设计这个游戏的各个方面时,思路是怎样,怎么去思考的。

任何一款游戏都有值得学习的地方,魔兽世界亦然。

1

主题

19

帖子

30

积分

注册会员

Rank: 2

积分
30
发表于 2010-8-11 13:59:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界的潜在设计启示

研究经典,必然有助于进步,少走弯路!

180

主题

3511

帖子

3520

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3520
发表于 2010-8-11 14:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:魔兽世界的潜在设计启示

村头李老汉: Re: Re:魔兽世界的潜在设计启示
能不能告诉我真正的网游应该是个什么样子的? 举个例子也行。

谢谢。

在我眼里,以“世界”为主的游戏才是纯种网游。

魔兽世界,则以“地下城”作为主要的游戏方式。
地下城的吸引人的特点:
1。人数限制。
2。非常强悍的BOSS。

2

主题

691

帖子

776

积分

高级会员

Rank: 4

积分
776
发表于 2010-8-11 14:09:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界的潜在设计启示

内测时期并不是如此的,那时,主要的场景还集中于野外,并且PVP服的对战非常激烈。

副本可能是暴雪为后期延长玩家游戏寿命而做的吧

12

主题

856

帖子

884

积分

高级会员

Rank: 4

积分
884
发表于 2010-8-11 14:52:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界的潜在设计启示

写的不错,赞一个。做策划不一定非要对宏观把握有多深,能把关卡设计这块做到极致,一样是个优秀的策划。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-8-16 02:18

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表