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楼主: kaixin7755

[讨论] 魔兽世界的潜在设计启示

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发表于 2010-8-11 15:15:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界的潜在设计启示

嗯,LZ的想法不错

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发表于 2010-8-11 15:31:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界的潜在设计启示

不知道LZ入行了没有……

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 楼主| 发表于 2010-8-11 18:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re:魔兽世界的潜在设计启示

lianzhiling: Re:魔兽世界的潜在设计启示

不知道LZ入行了没有……



尚未入行,不过我在努力!
我面试常被问及懂程序否,有作品发表在公共刊物上没,我都很老实的回答:程序不会,我的作品在我的圈里流行。
我的回答是不是很悲剧?

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发表于 2010-8-11 19:35:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界的潜在设计启示

关于第一点,NAXX蜘蛛区的老一就已经是了。

PS:你的最后一句话,个人认为不过是在咬文嚼字而已。这两个词汇本身就没有一个公认的定义和标准,它们之间的区别是什么,你这句话的基础又何在?

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发表于 2010-8-11 19:38:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界的潜在设计启示

....WOW.....潜在设计启示?
你是最近1年才打WOW的吗? 看你写的东西感觉游戏玩的都很一般.只简单说一点.
战士不做肉吨 就打破职业模式了? 凝视我SW4件后也是直接硬抗的..
并且BWL老1 就教大家如何风筝了。说远点...天堂2系列就有风筝了。再说远点FC时代的大力水手就有风筝了。
BOSS的目标折腾来去还是仇恨列表上的那些人,如果选择看关卡的配置功底.
但对于游戏开发你要知道如何设置可控制的通用模块话的仇恨系统,(如果你完成这部,可以召到很多优秀的想法的人)
但是你只有这些优秀想法,堆积给项目组.人家会崩溃的。

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发表于 2010-8-11 20:34:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界的潜在设计启示

只看出2点:

1:作者基本是TBC之后的玩家。对魔兽的理解属于不能看的级别;
2:现在业界的混子是挺多的。

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发表于 2010-8-11 23:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:魔兽世界的潜在设计启示

kaixin7755: Re: Re:魔兽世界的潜在设计启示




尚未入行,不过我在努力!
我面试常被问及懂程序否,有作品发表在公共刊物上没,我都很老实的回答:程序不会,我的作品在我的圈里流行。
我的回答是不是很悲剧?

魔兽基本后每个小副本的最终boss和每个大副本的boss都挺有特色,建议LZ挨个分析之。 [em1]

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 楼主| 发表于 2010-8-12 00:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:魔兽世界的潜在设计启示

turwater: Re:魔兽世界的潜在设计启示

....WOW.....潜在设计启示?
你是最近1年才打WOW的吗? 看你写的东西感觉游戏玩的都很一般.只简单说一点.
战...



感觉你没理解我的意思。
我确实是TBC后的玩家,你们说的BWL老1或者NAXX老1都是风筝,我已经不知道了,我在前提中就已经说过我只玩过TBC所有FB。
PS:在这里,我要说的是这个“凝视”技能带来的职业跑位和团队临时变换协作方式后导致肉盾失效的结论。这是我的观点。
关于你所列举的游戏我没玩过,但是我玩过一款叫美丽世界的游戏,它后期的打怪方式就完全依赖枪手风筝怪,然后所有DPS输出。
还有你说你SW4件后硬抗“凝视”,说明你的团队已经不是这个级别的了。就好像现在战士去单刷熔火之心一样。
强调一下,我玩游戏只获取我需要的!
当然,你后面说的那几句纯粹是策划上的事了,不好意思,我还不够专业,希望你能多指教。

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发表于 2010-8-12 00:13:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界的潜在设计启示

LZ要写出更多人认同的文章,必须得了解游戏的逻辑,也就是游戏程序的实现过程.那样你就明白什么样的程序,就能写什么样的玩法.
有新颖的玩法是好事情,只要程序说OK能实现,大家就能玩到这个了.嘿嘿

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发表于 2010-8-12 00:18:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界的潜在设计启示

当你真正入行了你会发现,设计一个游戏的时候是不会谈论某某游戏怎样怎样好玩的,还是更多的研究它是怎样实现的,简单的描述玩法是不够的,因为程序员看了会不知道该如何入手,分析完你想法后,程序的逻辑该怎样写。很考验一个策划的文字水平的.
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