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楼主: kaixin7755

[讨论] 魔兽世界的潜在设计启示

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发表于 2010-8-13 10:13:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界的潜在设计启示

看了开头实在是看不下去了!
如果楼主已入行:悲剧。
如果楼主没入行:正常。

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 楼主| 发表于 2010-8-13 11:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re:魔兽世界的潜在设计启示

游戏地球: Re:魔兽世界的潜在设计启示

看了开头实在是看不下去了!
如果楼主已入行:悲剧。
如果楼主没入行:正常。


貌似你在和我表达潜规则 ,哈哈
我又不是潜规则大的
所谓识时务者为俊杰
但也有 我自凤歌笑孔丘
麻烦请搞清楚我要表达什么
再和我扯常理
谢谢~~~

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发表于 2010-8-13 16:45:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:魔兽世界的潜在设计启示

kaixin7755: Re: Re:魔兽世界的潜在设计启示



貌似你在和我表达潜规则 ,哈哈
我又不是潜规则大的
所谓识时务者为俊杰
但也有 我自凤歌笑孔丘
麻烦请搞清楚我要表达什么
再和我扯常理
谢谢~~~


没入行的表达入行者很难理解的……思维太散,抓不住重点

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发表于 2010-8-13 18:03:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界的潜在设计启示

看了这篇文章的人,估计最大收益者是没玩过魔兽世界的人了,就像我这种人,哈哈哈。没看完你写的东西,其实你这些所说的就是将战斗细节化,细致化,达到不同的效果,看了你前两个例子,魔兽世界没达到极致,真正的极致是,可以有多种的战术把BOSS推倒,而且多种战术选哪种就看 你自己的属性了,理想的话,是一切属于你的属性,游戏角色,人数,装备,而且不单单游戏的属性,还有玩家的反映,思维,性格,爱好。怎么设定规则设定哪些,才能无穷接近与这种理想,怎么才能将这种配合现有技术实现游戏,估计这是策划的能力了。

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发表于 2010-8-13 19:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:魔兽世界的潜在设计启示

小小长空: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:魔兽世界的潜在设计启示


跟你这种傻瓜没什么好说的,到此为止吧。

公平的说,其实你错了。

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发表于 2010-8-13 23:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:魔兽世界的潜在设计启示

turwater: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:魔兽世界的潜在设计启示


公平的说,其实你错了。

公平的说,其实你的智商也就跟他差不多,希望这么说会给你带来优越感。

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 楼主| 发表于 2010-8-14 00:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re:魔兽世界的潜在设计启示

zhujiaoxp: Re:魔兽世界的潜在设计启示

看了这篇文章的人,估计最大收益者是没玩过魔兽世界的人了,就像我这种人,哈哈哈。没看完你写的东西,其实...



你看到了现象,没看到本质啊。
身为一个策划,我觉得他要做的是把所有体现游戏玩法的东西展示给玩家,让玩家自己选择他们喜欢的方式游戏。
魔兽里,人物属性、技能、装备、职业特性等等就是它的基础,而人数、、走位、BOSS技能、挑战等级以及团队配置只是设计这种玩法要参考的内容而已。
你说多种战术推倒BOSS,这只是一种表现而已,是玩法的一种。怎么跟你说呢,我还不够专业,不能按照策划的逻辑告诉你该怎么实现玩法与基础属性设计的关系,但我可以举个例子告诉你。
诛仙的地图是按照15级一个级别划分,玩家升级根据自己的等级选择相对应的地图。这是策划原本构思好的升级路线,但是在高级地图有个叫“十万大山”的地方,这里怪物成群,非常适合大号带小号。这就导致很多小号直接跳过大量低级区地图,直接从“十万大山”获得经验升级。这说明了什么,这说明在游戏设计的时候,策划只是提供给了玩家的玩法,而玩家可以自己摸索找到自己喜欢的玩耍方式。
我不知道表达清楚我的意思没有,我实在还不够专业,不太懂表达。看不懂还请海涵~~

PS:我有点BS你啊,你只看两点就擅自说我描述的是战斗的细节,这完全没搞懂我的主题嘛

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发表于 2010-8-14 10:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:魔兽世界的潜在设计启示

kaixin7755: Re: Re:魔兽世界的潜在设计启示




你看到了现象,没看到本质啊。
身为一个策划,我觉得他要做的是把所有体现游戏玩法的东西展示给玩家...

怎么不写了。与其把时间花在跟其他同学的辩论上,还不如继续写下去。

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 楼主| 发表于 2010-8-14 14:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:魔兽世界的潜在设计启示

小小长空: Re: Re: Re:魔兽世界的潜在设计启示


怎么不写了。与其把时间花在跟其他同学的辩论上,还不如继续写下去。


你让我写什么呢?
挨个分析所有燃烧远征BOSS,或者FB结构,还是什么其他的?
我写这个是抛砖引玉,希望有策划高手告诉我怎么策划游戏啊
而我看到的,却只是一些你们的理解!
我可以分析更多的内容出来,但是对于一个挣扎在入门口的策划来说,没有目标的分析,还不如想想该怎么样进门的说!
如果你想看我分析其他的东西,你丢个邮箱出来,或者回到首页加我Q
我发给你~~

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2010-8-14 15:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:魔兽世界的潜在设计启示

kaixin7755: Re: Re: Re: Re:魔兽世界的潜在设计启示

你让我写什么呢?
挨个分析所有燃烧远征BOSS,或者FB结构,还是什么其他的?
我写这个是抛砖引玉,希...


用3张表还原(或模拟)WOW或者暗黑2的装备掉落规则(数据内核可以不同,实际效果和功能必须近似)
1 装备基础属性表
2 附加属性表
3 掉落表

对游戏设计来说这是基础中的基础

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不要分析那些孤立的玩法或关卡

游戏的本质就是大量的数据资源+少量的逻辑规则+长期调试体验
这些内容要做到“整齐\简洁\灵活\易于调用\易于调整\易于测试”
有了基础,才有可能快速设计有趣的玩法,才有可能把大量的玩法调得有趣

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如果想快速入行,快速提升。
数值设计和核心系统设计是最好的捷径。
但是如果没有计算机或数学背景,就只能靠天赋,路可能会比较难走。



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