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[讨论] 创意产业必需注重选拔设计人才

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发表于 2011-7-6 02:03:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 jianhui543 于 2014-1-14 13:41 编辑

最近体验了几款游戏《征途2》《星辰变》《醉逍遥》《中华龙塔》,把简单的事物复杂化这是网络游戏的通病,太多的道具,太多的技能,太多的NPC,太多的任务,太多的系统内容,太多的地面附着物,给人的感觉就是乱,晕,累,黑。把简单的事物复杂化是现在设计者们认为的玩点深意和内涵,把简单的事物复杂化显得他们非常有学问显得丰富了内容让人深怀敬意,其实恰恰相反,游戏需要简单通俗易懂,比如麻将 象棋 扑克牌为什么能够流传下来?就是因为它的道具简单内容规则通俗易懂,它能够抓住人性的特点贪婪与炫耀,它是人与人之间智力的比拼是运气的比拼。所以网游也一样,系统内容不在多,在于是否能抓住人性的需要(物质需求 精神需求 文化需求 艺术需求),道具的种类不在多,在于是否有存在的价值和意义,角色技能不在多,在于是否有敏感性音效光效打击感,装备强化不在于花多少钱,在于大家是否都能强化得起。象征途2里的一件装备强化可以花上万元也可不花钱,经济之差距属性之差距玩家心理怎能平衡?一款游戏要是因玩家经济之间的差距而导致装备属性之间的差距,那这游戏永远是失败的。是的,游戏是得赚钱,但赚钱得有赚钱的道,道走歪了就会遭到唾骂游戏也就完蛋了。在多的任务写的在好,光靠机械试的操作也充当不了游戏的内容或内涵。太多的地面附着物以及画面颜色的配比不当,它会使人视觉疲劳神经紧绷。进入一款游戏没有几天的时间很难搞懂,每天上线测试的游戏这么多,在加上现代人的心态又都很浮躁,哪有耐心来研究你的游戏。

   这些年来不但没有一款游戏走出这种困境而是越走越迷茫。原因就是网游公司太注重策划的学历,资历,口才,文笔了,却忽视了他们的品德审美和对人性的思考以及人生的阅历,创意人人有就象每个人都有经商的思维,而能在商海里脱颖而出的那才是创新者,他们才是真正的策划者。几乎每个人都会唱歌,但能成为歌唱家的那得有着天生的好嗓子,那是一种天赋,那不是靠资历和学历获得的,现在的策划就象是KTV里的有着展示和炫耀情节这样心态的人。策划不一定要有多高的学历,多深的资力,多好的口才,多洒脱的文笔,但他们肯定都是善于观察善于思考,他们肯定有着通情达理的品德和遇事先为他人着想的心态,为什么提到品德和心态那?因为品德和心态对游戏的平衡有直接的关系。策划就象是企业的领头羊,他必须得有执着的爱好和兴趣,他的思路关系着产品的好坏与成败关系着企业的发展。他必须懂得如何设计系统内容才能抓住人性的需要,而且能够做到公平合理,他必须会以正确的逻辑思维方式分析出每个系统内容设定的原因,他必须能想到玩家对他所设计的每个细节的感受,必须把握好经济平衡能力,必须有及强的审美能力,必须掌握所有数值平衡把控能力,他必须懂得游戏赚钱的方法,他必须为玩家着想还得兼顾着产品的利益,他必须想到适合的玩家客户群和数量,他必须想到单个服务器里玩家的数量对所设计的系统内容的影响等等。

  其实创新就好似发明创造,能够发明创造的人他是具备一种天赋的,比尔盖茨 乔布斯他们在创业之初就显示出了过人才能,难道你能说他的成果出来之前都是业界资深人士吗?他们都有着了不起的学历吗?但是他们有着了不起的成果,谁的成果越是接近人性化 越是能够更好的为人类服务才越是能够体现它的价值。在创意产业里资深策划意味着什么?意味着无能 意味着没前途 意味着被淘汰,网游走到今天不也证实了资深的能力了吗? 现在业界都说不敢创新代价太大,我看不是不敢,是因为现在的设计者不懂怎么创新不会创新,他们根本就不知道玩家到底需要什么!这是策划和决策者们的无能与迷茫,是他们给自己找的一块遮羞布。他们到是想创新却创不到点上!他们的创新只是在蒙世在撞大运。当年的征途凭着它简单新颖容易被人理解的多国对立的互动系统,它的装备系统,它的自动寻路系统,它的自动打怪系统等赢得了大量玩家,遗憾的是它的经济系统没有做到平衡,在玩家角色能力值上没有找到平衡,虽然被玩家骂的狗血喷头,但是它还是凭着这适合人性需要的几大系统轰动了一时。后来的巨人游戏和征途2也没有在原有的基础上进步,反而在玩法上不仅太过于机械而且还太霸道了,这些玩法制约了玩家的时间和自由度,所以不被大多数玩家看好。什么工资呀什么活动呀!经常搞一些小恩小惠看似于迎合中国玩家贪图小便宜的心理,其实这样做更加打破了游戏的平衡性,所以越是搞这些,玩家流失的越快!这也证实了征途的这些创新是无意的是偶然的而不是必然的。创新不是每个人随随便便就会的,创新来自于天赋,来自于对现状的观察与思考,来自于对某种事物的启发和引导。创新就意味着成功,不成功的那就不叫创新是伪创新。

    按说创新者应该是受人们尊敬的也应该得到高回报这是无可厚非的,为什么现在业界策划会有这样的结局,其一设计者根本不懂人性的需要而且他们贪恋这种工作方式,没有自知之明 不知天高地厚 也想一口就吃个胖子 总想天上掉馅饼,认为玩过几款游戏有点想法就能当策划?以为想个框架想几个系统就能做策划?细节决定成败,你想到细节了吗?你懂得人性的需要吗?你懂得虚拟世界里的经济吗?你懂得平衡吗?你懂得合理的逻辑思维吗?到头来这种自私懒惰的思想会耽误你的前途的。其二业界的高层找不到成功的模式用来借鉴,更不懂得如何选拔人才,每天一张口就要人才要人才却不想想你是不是人才?你具备不具备伯乐的才能?其三传统的观念在作祟认为学历和资历以及团队的能力是创新的根本,经过这些年的实践证明这种想法是错误的,在创意产业里不注重创意人才,尤其是不注重如何去选拔创意人才!才导致今天这样的局面!长久下去也会殃及那些真正有才华的程序和美术!在好的技术性人才遇不到好的创意性人才其结局也不过就象韩国游戏一样只能体现出程序和美术的才能却没有适合人性需要的内容内涵。

   赢在巨人和盛大的18以及一些社会投资者经过这几年对团队的投资,哪个都没收到可观的效果!原因就是蠢材又如何去识别人才那!投资者轻视了团队的设计能力而重视的是团队的学历资历和口才,忽视了单个策划的能力以及重要性,认为网游的设计必须是多人分工,而一个人是无法完成的,这种想法是错误的,项目经理和主策划把自己应该承担的工作和责任都分配给下属,自己只负责签名和指手画脚,而真正的主策划他必须是一个人就能够完成一个项目设计的,就算是需要帮衬他自己也明白需要具有什么样能力的人来帮他,而不是多个策划坐在一起研究或分摊设计,多人分工只会使游戏内容分散缺乏因果。一个好的领头人他就是一个好的策划他必须拥有设计天赋 优秀的思想品德 正确的逻辑思维和有着丰富的人生阅历。他设计的东西是有原因的是有根据的是有把握的,是相互作用的,是能够形成链条的。如果你找到了这样的策划才是找到了成功。网游是创意产业,它的费用几乎都是人工成本,技术性人才象车床,创意性人才象图纸,而原材料就是资金,它和传统行业不一样,它不需要原材料就能出产品。只有对自己设计的产品看不到希望和前途的团队才会寻求投资,如果他们对自己设计的产品有足够信心,谁还会找投资在分给别人一杯羹那?团队找投资只是对投资者的一种欺骗,是不对等的合作,虽然你们找到了一份短暂的收入,但你们损失的是自己的前途,其实这样的团队也根本就没前途。投资者投资团队就象是在押宝,十有八九都是输,在创意产业里投资却重视学历资历和嘴皮子,他们不是缺少逻辑思维能力是什么?这个行业水很深 不是说是个有钱人就可以进入的,除非你自己一个人就能担当得起全部设计或具有识别人才的才能。我国网民每年都以数以千万计的在递增,网游产业是一快巨大的蛋糕,在这种巨大的诱惑下以及大量的民间资本找不到合适的去处也是导致他们飞蛾扑火 前赴后继的进入这行业的原因,同时他们也阻碍了业界的发展速度。在创意产业里投资不会因钱多而成功它和传统行业不一样,如果找不到好的设计人才你就是砸进去十亿百亿也出不来好产品。因此不管是企业个人还是团队都应该静下心来好好的想想,用什么方法才能找到有能力的策划才是最好的出路。只有这样才能放眼于长远才有前途才有希望才能走的更远更稳。

   2012业界很多公司和团队逃离了端游而进入了页游和手游,我想他们进入到哪都一样,投的多了多赔投的少了少赔!因为设计的理念是相似的。当大量资本进入到某一行业就会为这行业带来灾难。这个社会发展的太快了,收入失衡 道德缺失 投机 浮躁,人与人之间缺乏信任对事物缺乏观察与思考,网游是个新兴的高科技产业,技术性人才是离不开设计性人才的,而投资者和技术性人才又缺乏对设计者的观察与思考,他们急功近利 投机取巧 缺乏责任感,因此也挖掘不到好的设计者甚至好的设计者也根本得不到赏识和信任!所以业界才发展缓慢,要想打破这种僵局,最好的办法就是企业或技术性团队应先准备好引擎和美术,一但认同设计者的理念后就以最快的速度出产品以降低成本和快速的挖掘人才,网游业要想发展除了关注设计性人才或降低设计人才的准入门槛为游戏设计爱好者提供展示的条件与平台别无它路。

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发表于 2011-7-6 04:52:00 | 显示全部楼层

Re:国产网游业要想发展必须重视策划的能力

有些内容写得还是不错的

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发表于 2011-7-6 08:15:00 | 显示全部楼层

Re:国产网游业要想发展必须重视策划的能力

我还以为后面会带上自荐之类的内容,失算了...

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发表于 2011-7-6 08:58:00 | 显示全部楼层

Re:国产网游业要想发展必须重视策划的能力

现在游戏市场这种状态,很多公司会越来越难支撑下去的。看上去是完全竞争,其实技术壁垒很高的。

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发表于 2011-7-6 09:05:00 | 显示全部楼层

Re:国产网游业要想发展必须重视策划的能力

比较靠谱,但是有没有实际上的内容?谈谈创新或者游戏内容之类?

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发表于 2011-7-6 09:10:00 | 显示全部楼层

Re:国产网游业要想发展必须重视策划的能力

今天起床早,上班也早
    这里有很多人都在谈玩家需求,可是很少有人谈自己对于玩家需求的理解,因为经验的关系,可能对于需求的定义会不够全面,不够合理,但是我们起码应该在谈及需求的时候敢于说出自己的想法,自己心中玩家的需求是什么。目前的我认为,玩家实际不存在自发的需求,只有不同的喜好以及对喜好审美疲劳。需求是我们设定的,是按照我们的规则被需求的,喜悦、轻松、刺激、成就感等等都是我们设计提供的。人类的所有感情、所有行为习惯、所有的知识都是可以被设定为需求的。
    虽然不是非常了解国外的开发,不过从一些采访类的文章可以看到,国外设计游戏基本都是自己觉得好玩,所以就设定了这样的规则,比如植物大战僵尸,采访中开发者从未提及玩家需求一类的说法。
    这里并不是说需求不存在,可是玩家需求更多是出于为玩家服务的需要。服务行业为顾客提供一些特殊的便利是一种揽客手段,但并非顾客需求,而真正将服务做到最好的,反而是最公平最直接的服务。
    另外,网络游戏不可能一个人做出来的,但是所有的指导思想应该来源于一个人。

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发表于 2011-7-6 09:30:00 | 显示全部楼层

Re:国产网游业要想发展必须重视策划的能力

同意

不过除非楼主所说的创新人才自已能筹到钱自已干

否则创新基本不可能在不讲条件不受影响的得到执行

想当年毛主席到延安前有资格有理论有实践也没有几个人听他的创新革命理论

到了延安搞起一言堂后他的理论和计划才得到了无条件的执行

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发表于 2011-7-6 09:53:00 | 显示全部楼层

Re:国产网游业要想发展必须重视策划的能力

楼主重出江湖了?
当年也是一代枭雄啊,可惜说来说去还是那几条,没有新鲜玩意

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发表于 2011-7-6 09:53:00 | 显示全部楼层

Re:国产网游业要想发展必须重视策划的能力

很奇怪的逻辑关系
“他们不一定有学历不一定有资力不一定有口才不一定有文笔但他们肯定会思考,他们的人品也一定错不了”
怎么得出这结论的?
你怎么知道他们会思考?会思考怎么看出来?看不出来别人怎么敢用?
会思考就人品好??

“因为人品和游戏的平衡有直接的关系”
怎么得出这结论的?您定义的游戏平衡是什么?先解释解释?

“ 赢在巨人和盛大的18以及一些社会投资者经过这几年对团队的投资,哪个都没收到可观的效果!原因就是投资者轻视了团队的设计能力而重视的是团队的资历和口才,忽视了单个策划的能力以及重要性,认为网游的设计必须是多人分工,而一个人是无法完成的,这种想法是错误的,而真正的设计者几乎是一个人能够完成的,就算是需要帮衬他也明白需要什么样的帮衬,多人分工只会使游戏内容分散缺乏因果。”
您能举一个一个人完成的网游的例子么?
然后,为什么多人分工只会使游戏内容分散?

然后内容又转到什么新中国建立了?这思路。。。
做游戏和新中国建立,两者之间有什么关系吗?全中国多少年才出一个毛泽东?您那游戏公司也打算等这么多年是么?这都什么逻辑。。。- -

“投资者和技术性人才又缺乏对设计者的观察与思考,好的设计者也根本得不到信任”
你一定不是投资者和技术型人才,你不知道他们是如何考察设计者的
你定义的好的设计者的标准是什么?
怎么才能算好的设计者?达到了你说的标准,就能做出好的产品吗?
你说的东西都很浮在面上。。。。没有一点深入点的东西。。。。

最后吐槽一句。。。还有这么多叫好的。。。。。- -

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发表于 2011-7-6 10:00:00 | 显示全部楼层

Re:国产网游业要想发展必须重视策划的能力

记性不好或者新来的同学可以翻翻楼主的发帖纪录。楼主把一段奇怪的臆想言论保存到记事本里,每隔一段时间就上来发一次,主要论点就是抨击各公司不会识才,让他这样的旷世奇才不能进入游戏行业。
所以我猜,楼主再次应聘受挫了,大家谅解下。
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