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楼主: 思想·杨凯

[讨论] 兵法——感悟与构想

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 楼主| 发表于 2004-11-20 12:27:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

是的,比试。比试能看到自己能力的相对值。简化一些比试的过程,也许会产生一个很有意思的解决方法……:)

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发表于 2004-11-20 20:05:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

也许可以从外表判断?

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发表于 2004-11-22 08:29:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

我们能知道,但是玩家呢 ?
也一定会知道么 ?
总有不知道的
而且可能是一群不知道的集合在一起了

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发表于 2004-11-22 08:32:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

还是那个作为例子的问题
如何提高自己的命中率 ?比试 ....
玩家和他的朋友比试过了,也打了也砍了
却发现他总是无法击中对手
他该怎么做 ?
他能怎么做 ?

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发表于 2004-11-23 02:46:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

     首先,大家都是人,人物创建之初应该由于玩家创建人物的侧重点不同以及一些随机的
因素,人物之间在不同的方面会有些差别,但这些差别肯定都是在合理的范围之内的,所以
只要是选择和自己在战斗方面程度相差不太大的对手,是不可能总是无法击中别人的。至于
在战斗方面比你强很多的对手,就好像一个7,8岁的普通孩子无法击中李连杰一样,没有多少人会感到奇怪。
     怎样提高自己的命中率呢,看看搂住的公式:
----------------------
     击中致命部位的几率。
////击中致命部位的几率=(第一个致命部位的大小+第二个致命部位的大小+第三个致命部位的大小)*(攻击所需时间/(安全躲避距离/(攻击变化速度-躲避速度)))*(1-格挡几率)

----------------------------
     假设需要击中的部位是不变的,对方的躲避速度和格挡几率也不会变,因为我们现在只是
在练习,所以要提高你的命中率,你需要做的就是减短你的攻击所需时间和增加你的攻击变化
速度。显然这两项隐藏数值你可以通过提升自身的敏捷度和使用的武器的熟练度来提升,而
由于楼主的非等比时间流逝,只要我们在满足条件的情况下(比如有老师,秘笈,足够的学费,学习的资格等)就可以在现实世界中在很短的时间内大幅度的提升自己的命中率。

     在此我提出我认为楼主遗漏了的东西:准。攻击所需时间和攻击变化速度代表了快,也就是
敏捷高。但快并不意味着就可以击中目标,还要一个准,即攻击精度。手脑协调会更准,如果
你对兵器的使用能够随心所欲,“心剑合一”,也会很准。在这个游戏中若还是只有力、体、敏、魔几个基本属性怕是不够用了,手脑的协调程度如果只靠力和体来决定就不大合适,可以
加入一个“动”属性,这个属性可以影响手脑协调程度(关系到准和动作失败几率,闪避能力)
,肌肉的爆发力(致命一击的几率,跳跃的最高高度和冲刺速度 等),在一定程度上减少人物
受伤口的影响程度等。
      加入“准”的最重要的原因是这个游戏使用了部位伤害差别,即人物的不同的部位受到
相同的攻击后对人物造成的伤害和影响是不一样的。以往的网络游戏中大多没有这个“准”的
概念,而单纯靠敏捷来决定命中率是因为那些游戏里没有这个差别,只要击中对方,不管哪个
部位,造成的伤害是一样的。而在cs中,有了这个差别,玩家就千方百计的照着人家的头打。
而在这个游戏里与千军万马混战的时候,如果要玩家仔细瞄准了敌人的脖子点鼠标,不仅显得
不人道,有违游戏精神,而且受这个游戏内容与表现方式所决定的视角、模式以及网速、硬件等方面因素影响,要靠玩家以完全手动的方式达到精确的操作也难以有效率的实现。所以只让玩家在敌人身上大概有个范围的指指点点,剩下的交给系统,通过带入准度值进行计算,在那个范围内照着人家的要害部位戳就行了。

      以上是我看了楼主前面的描述后自己的看法,是不是和楼主的想法一样,还要楼主自己来
回答。

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发表于 2004-11-23 03:00:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

      另外我说说对楼主的构想的看法,不管大家对这个构想的看法如何,有两点可以肯定,就
是够大胆,有新意。而且引出的大家的各抒己见也使这个帖子成为论坛里少见的好贴。
      再伟大的策划,他的构想也不可能每一个都能够实现,只要我们能够再思维上有突破,也
不必每时每刻都琢磨着是否能将其实现。有时抛开一些束缚,让自己的脑袋做做操,锻炼锻炼
,对我们做实际的案子也使有好处的。

      希望能多看到这样本身优秀,也能引发大家思考的帖子。

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 楼主| 发表于 2004-11-23 15:32:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

xiak:想不到被人理解,是一件如此幸福的事情……感激ing
:)

如果这个游戏完善下去,实在是太庞大了……比如取妻系统,一下子就要完成一整个恋爱游戏……有时候想想,也不知道这么大的工作量该如何完成的。

以前有个游戏,《死于剑下》。整个游戏就极度仿真,剑挥砍的方向是由鼠标划过的轨迹来决定的。唯一问题是,操控实在麻烦,结果,最后只能放弃鼠标,直接用键盘打架。要想过关,也只能反复s/l了。

事实上,最初的时候,构想人物的属性,本打算直接搬照人力资源学上对人能力的划分,体能分成若干项,智能也分成若干项。传统的敏捷,在这里,已经被细化分成了反应速度协调能力等多种属性上了,然后这些能力与力量武器防具的叠加计算,能得出普通意义上的敏捷。(事实上,计算敏捷已经没有意义了)

另外,还打算设定一个热身值,热身前,战斗力很低,随着热身,逐渐提高。而经验值就反映在对热身的调节上。对近距格斗,弓箭,骑兵,不同的战斗对象都有不同的热身值。所以,骑兵冲向一队没有对骑兵作战经验的步兵,那么,可以轻易把他们冲溃。而如果骑兵冲向一群经常与骑兵作战的步兵,情况就会截然不同,不小心,就会完全被步兵屠杀。 :)

这个游戏的乐趣,并不应该在格斗的演练上,而应该在对自己npc步兵装备阵法变化上。让适合的人,拿着适合的武器,站在阵型合适的位置上,然后,慢慢把他们开往敌阵。

在历史上,打败百倍于自己的敌人都曾有过。那便是兵法的奥妙了。

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发表于 2004-11-26 02:13:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

比如取妻系统,一下子就要完成一整个恋爱游戏……有时候想想,也不知道这么大的工作量该如何完成的。
----------------------------------------------------------------------
看得出你是个理想主义者,但有上面得想法是不对的。
一个游戏,应该有一定数量的玩点,就是能让玩家从中取得乐趣的地方。
这些玩点是依据其可玩性和在整个游戏中的重要程度,在策划之初就要从重到轻依次排列的,
不可把每个玩点都给予相同的重视程度,都投入相当大的工作量,一是人力物力毕竟有限,二
是即使你真的做出来了,也会导致玩家在玩这个游戏的时候失去重点,从而迷惘,也许对游戏
中的各个部分走马观花,浅尝辄止,效果反倒不好。意即是说,即使你作出了一个“完美”的游
戏,玩家也未必有能力去享用这份大餐。
就好像你这个游戏,本来重点应该是玩家之间大规模、有组织的对抗及其策略的应用,很多喜
欢这样做的玩家会慕名而来,并努力向着这一目标奋斗,但你在他们正玩得津津有味的时候却
强行插入了整个的心跳回忆,玩家不玩还不行---因为在你的设定中,死亡是无法挽回的,
唯一可以让自己的努力不付诸流水的方法就是用自己的后代来继承,而想要有后代就必需得有
个女人,而想要得到一个女人不仅要有钱有势而且还要放下自己正干得起劲的事业而去陪AI玩
上一整个的心跳回忆---也许有的玩家会喜欢,但我想对大部分来玩这个游戏的玩家来说,
这并不是那么有趣。
       在上战场的人中,除了厌世者(当然是厌烦了游戏里的世界)和实在没办法了孤注一掷
的人,都会在上战场前想方设法的为自己先搞出一个后代来(哈哈)。谈恋爱嘛,慢慢来也许
会给人幸福,但若要“临阵生儿子”……会让玩家很难受的。
      总的来说就是找出游戏里最具可玩性,对这个游戏最重要的几个玩点,然后依其重要程度
进行排列,并分析它们的关系,推出它们层层影响会产生的结果,然后通过不断的修改尽可能
多的去除有害的结果。这就等于搭好了骨架,然后你就继续运用你的智慧、天赋、经验,使最
终的成品看起来尽可能的完美。当然在整个过程中(如果你想要把这个游戏实现的话),都要
不断考虑外部环境的实际情况,要在有限的资源下尽可能做出更好玩的游戏来。
      普通的单机游戏,它的主要的玩点应该在2到3个,至于网游改有几个,我不太清楚,反正
应该不太多吧----即是说,我还没有能力策划出一款优秀的网游出来。

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发表于 2004-11-26 03:02:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

还有就是,你的非等比时间流逝会对整个游戏产生非常大的影响,使其不同于一般的同类游戏,也就会产生出很多新问题。比如会使游戏中各个势力的成长速度很快,战争也就会很频繁(我想这就是你加入这个设定的主要原因),但这样一来,一个新人(也可以是一个刚刚继承了他父亲的小儿子),只要他所在的团队有足够的资源,就可以使他在很短的时间内从一个身无长技的人变成一个战场上的杀人利器或是一个赚钱能手,然后这些利器去抢占资源,能手去利用资源,再然后就使再次的在瞬间培养出大量的利器和能手,如此循环往复……于是玩家成了最大的资源。兵法?以一胜百算是兵法用得好了吧,但当双方的数量都变成无穷大时,任何兵法也就失去了意义。到了那时,胜利的意义何在,即使胜利了,敌人也可能在很短的时间内卷土重来,你总有失败的时候。胜利难道仅仅是为了瞬息而至的失败?那时,成长的乐趣已经消失,只剩下了在战场上砍翻敌人是那种原始的快意和没有意义的运筹帷幄的成就。然而最后人类对任何东西都会感到厌倦,原始的快意没得麻木,伟大的兵法也变得无奈,莫不是真的要在这个游戏里只剩下所谓的人类永恒的爱。一个恋爱游戏???

      哈哈,说得过火了,只是我一时乱想而已。啊~网游真是复杂啊,一个设定就有可能引出这么多的乱子,看来要加把劲了!!HOHO!!而且老板们要的是点卡,就算是你自己出钱,也总得把服务器维持费用,广告费,工资,税什么的捞回来吧。


     我的qq48216386,有空一起聊聊^_^

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发表于 2004-11-26 10:38:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

我是看了楼主发的《伟大的游戏一文》才来看这个帖子的,或许有些晚了。
很多精辟的分析已经被楼上的众人说尽,我一时也想不出什么更到位的语言。
但是我要说,楼主在思考游戏时,更多是从一种形而上的角度来考虑问题……如果能够遇到能充分理解楼主的执行策划和程序员以及支持楼主疯狂想法的老板,那么楼主很可能会制造出很棒的游戏……
但是,在眼下这个大环境,我只能祈祷楼主能够找到工作。
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