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楼主: 思想·杨凯

[讨论] 兵法——感悟与构想

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发表于 2004-11-15 21:46:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

有人理解终事件好事

就像极为自大和个人崇拜的种族Protoss

也能有理解并帮助他们的Fenix

不过您有您自己的追求并自己在努力着

这便足够了

我有自己的幻想

并感觉自己在用心一点一点的靠拢

能够与阁下一起在同一个世界中与大家一同努力

这本身就已经是一件美妙的事了~~~~~~~~~~~~~~



PS:好久没有玩星际

但一谈起来就像一切在昨天

想起那个被感动过无数次的我

也许真正好的游戏

无论玩起来怎样,首先要让人感动吧

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发表于 2004-11-15 22:09:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

我是干机械的,爱好点游戏而已,并未看楼主前面所言,只看了那个科幻小说,在此对楼主的想法用机械来比喻一下:

不会工艺的设计人员设计的轴,在轴的一端要钻一个Φ1的通孔,而轴有4米长,仅作油孔之用

前面不少人指出其实现问题,可惜实现不是只包括程序的编写,还有反馈的实现(即音响和显示等)及介入的实现(即鼠标和键盘等)。设计游戏时可以不考虑程序的实现,但反馈和介入属于游戏范畴,在说得那么和真实世界一样之前,倒不如请先考虑反馈和介入的实现

不过以上也都不是重点。空想的“空”字来源于不能实现或至少一眼看不出实现的头绪。如果想个天花乱坠的剧情或游戏世界是可以的,因为这两个的实现只需要让别人知道,用文字、图画等任何介质都可,但实现个游戏世界就不是空想能完成的东西。

说实话,楼主的那种想法,我以为,只用找个现实世界中的东西,比如战争,去掉那些不爽的因素,比如拉屎撒尿、怀念情人等,就是楼主的东西了,这种想法很容易就有了。

对于游戏,在此我引用我朋友的一句话——好游戏是游戏在玩人而不是人在玩游戏。

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发表于 2004-11-15 22:26:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

好游戏是游戏在玩人而不是人在玩游戏。

这句话会引起不少争议

因为这是一句下定义的语句——定义词语:“好游戏”

但是这句话里面用到的概念并没有明确的定义

虽然“人玩游戏”这个概念大家应该有一致的认识

但是“游戏玩人”这个词语没有明确定义

不同的人对这个概念不同的看法会造成对这个观点的争论

请麻烦阁下详细定义一下这个概念

也好让至少在下更理解阁下表达的意思

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发表于 2004-11-15 22:51:00 | 显示全部楼层

Re: 兵法——感悟与构想

就说说这部分罢

第一,真实死亡。只有死亡才能让生命变得有意义。一旦战死,就死了。另外,即便你没有战死,游戏年龄到达50岁的时候,也会强制退休的。不过,允许继承,如果已经有了一个儿子,那么,你可以从你的儿子重新开始,他能够继承大部分的金钱与名望,另外,因为遗传,他能得到他父亲的天赋,当然,也包括缺点。另外,只有在继承的时候,需要游戏点卡。需要花费现实中的钱来实现游戏中的继承。
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一旦战死就死了,意思是整个ID就都消失了罢?那么你如何保证这游戏的人气。毕竟,就你讲出来的那些东西很难看出它能吸引玩家以至于死了就白玩了的想法也不会阻碍他们前赴后继的加入这个游戏?毕竟这里是中国,绝大多数玩家的观念都比较忽视过程而注重结果的(比如一身极品,PK无敌,级别最高,行会老大等等)。即使你有信心改变玩家的观念,而然你得要能让别人对你有信心。至少你得让运营商对你有信心(前提是你自己出钱开发这游戏)……
-------------------------
第二,所有参数一律隐藏。游戏的过程便是探索的过程,最大的探索,便是对自己的探索。在现实中,没有人知道自己力量敏捷是多少。为什么要用这些数字来衡量一个人呢?在这个游戏中,参数被极大的复杂化了,同时,也让一切属性变为隐藏的数值,甚至这些数字只放在服务器上,要想知道自己的战斗力强弱,你只能上战场去拼一次。
====================
说的好……为什么不再详细点呢?
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第三,非等比时间流逝。爱因斯坦知道,时间的流逝从来都不是一成不变的。为什么要让玩家坐在电脑前无聊的等待呢?做个农民种地,整个过程都会很无聊。不过,只要你已经设计好了自己种地的方法后,你可以立刻让时间进行到年底,并且获得自己种出来的果实。事实上,你可以在农田里消耗自己的一生,全部用来种地去。如果能卖出一个不错的粮价,这一生也能赚不少钱了。
============
好罢,我承认我的愚钝。我没看懂……
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第四,复杂的死亡计算。讨厌龙与地下城的伤害规则,为什么直到现在,伤害计算还停留在纸牌游戏的时代呢?现在,电脑运算都忙着去处理三维的人物与华丽的剑招,为什么不分出千分之一的计算来确定人物的生死呢?计算的最终目的,是为了能够自己设计武器。多长的多宽的剑,使用什么样的材料,是否增加一些独特设计。这把剑被有着独特属性的人物拿着的时候,面对什么样的战况,使用什么样的方式攻击。最终的攻击结果,都是依靠以上所有的参数计算而来的。任何一个改变,都可能导致攻击结果迥然不同。
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这个想法很好,但你应该先说服CPU帮你这个忙,或者去了解一点程序运行的知识。当然,如果你能系统的想出一套完善的计算规则,至少还是会令人对你肃然起敬的。
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第五,军队纪律。在战场上,如果你只是一个步兵,那么,你必须听从长官的。如果你的长官要求整齐站队,那么,你便没有自己控制自己移动的机会了,唯一能做的,便是选择攻击的方式,全力突杀,还是全力防御。如果他要你冲锋作炮灰,你唯一能做的,就是拼命骂他并且看着自己被敌人的海洋所淹没。当然,你还可以期待自己的队伍士气崩溃,那个时候,你就可以选择逃跑还是投降了。所以,努力吧。成为一个领队,甚至成为一个将军,那么,你就不会再成为炮灰了。
===========
玩家玩什么呢?被程序强制的站队然后被强制的赶上战场?自由度就那么不值钱么?怎么看这也是个恋爱养成类游戏……啊不,是将军养成。说白了,你要追求的不就是个角色扮演的效果么?让每个人投入到自己的角色当中去。但用这种强制手段来实现只不过会激起众怒而已罢。(臆断,绝对只是我的臆断而已)。
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第六,男人的世界。这个游戏,只能扮演男性角色,所以,在这里,决不会有人妖出现。这里的女人都是npc,供各位大哥追求之用,越是美女,越能给你生下一个健康的儿子。当然,美女人人爱,她为什么要嫁给你呢?努力出人头地吧。
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哦,这是艰深的问题。关于AI是最令DESIGNER头疼的东西了。那么,她为什么要嫁给你呢?

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发表于 2004-11-15 22:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:兵法——感悟与构想

非圣贤:
嗯,也许我没有说清楚

为什么要做这些计算呢?

其实,做这些计算的目的,是为了让游戏的开放性。

你不觉得能自己设计自己的武器,是一件开心的事情吗?

但一件武器的,战斗力究竟如何呢?长一些,厚一些,重一些,是更好还是更坏呢?


实现这些的前提是,所有属性全隐藏,要知道自己设计的武器是否称手,只有去试,去打人才知道


觉得其中有乐趣吗?


牛排很好吃,但你得有钱买……

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发表于 2004-11-15 23:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:兵法——感悟与构想

思想·杨凯: Re:兵法——感悟与构想

lyDASHsBOK:

也许你很难猜到我在干什么,事实上,我借用这样的方式找工作…………

大概是三年前吧,...

看到这些,说实话还是觉得你适合做一个游戏玩家
其实有想法是好的,不过你上面写的那些东西还不行。如果是策划部分的话。这连初步设计构想都还未算呀。如果能系统的写一个小样出来比较好。可以去网上翻一些可以参考的东西。还是很期待能看到一个稍微完善的构想。如果想写的话,那么加油罢。祝成功。

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发表于 2004-11-15 23:13:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

对于游戏,在此我引用我朋友的一句话——好游戏是游戏在玩人而不是人在玩游戏
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其实这话应该说成:好游戏是游戏能够勾引人去被它玩。这不过这么说没上面那说法酷罢了……

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发表于 2004-11-16 03:15:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

经典~~但不知游戏性如何?

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发表于 2004-11-16 19:29:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

“好游戏是游戏在玩人而不是人在玩游戏”

这句话是我朋友说的,我在听了10秒钟后反应出来,给它的评价——“说得好!”。如果lyDASHsBOK不能理解出它的真髓那可真是可惜。

有人因为足球而疯狂;有人因为传奇废寝忘食;有人因为星际、CS等而组织站队、开设比赛、练习枪法战术;……

如果还不能理解何谓“游戏玩人”那就真的没的混了。世界上最好玩、最令人不愿意放手的游戏就是生存,这个游戏不玩很简单,死了就行了。但根据怕死的人数之多,面临死亡时的感觉之好就可以知道其是多么的吸引人以至于它将所有的生命玩弄于鼓掌之间(也可以认为这是上帝的一个小手段:它在设计这个游戏时,当玩家欲离开游戏时,就让玩家产生相当大的恐惧反馈以阻止玩家退出游戏)。

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发表于 2004-11-17 09:36:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

想到一个问题。隐藏一切参数的话,会给玩家的养成带来怎样的影响?
比如,在D2中,如果玩家发现总是打不中怪物,他会把更多状态点加到DEX上。
那参数隐藏之后他该怎么做?
通过隐藏的“熟练度”来提高吗?比如每一次成功的攻击将会提高一定的命中率。
如果玩家不知道可提高命中的方法怎么办?
如果玩家知道了提高命中的方法,他也努力的去砍怪物希望提高熟练度以获得高命中,但当他发现以他目前的状态想要击中敌人一次都很困难的时候,他是否还会继续玩下去?
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