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[讨论] 兵法——感悟与构想

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发表于 2004-11-9 08:39:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
兵法——感悟与构想

曾经,这里的人称自己为汉人。可惜,现在的人有说自己是汉族的,有说自己是中国人的,却没人再说自己是汉人了。那是个早已遗忘了的东西,一个古代的,失落的了,也曾无比辉煌的东西。

曾经,这里的人推崇兵法,把孙子拜为武神,他们建立的汉朝征服了他们所知道的所有土地。他们把匈奴人赶到了欧洲,并让罗马为此而灭亡。他们建立着从未有过的强盛帝国,他们创造着,他们征服着,他们骄傲着,他们便是传说中的汉人。

可惜,后来的人,把孙子当成了一句骂人的脏话,他们毫不犹豫地留着辫子以显示自己的奴性,他们崇拜的武神已经变成了关公,他们组建义和团并向洋人炫耀他们的忠义如何抵挡子弹。

这片土地上,曾诞生了兵法,兵法让这里辉煌并且骄傲。当现在的西方人研究兵法,并惊叹其中精妙的时候,而我们却只知道去研究魔法系统,研究龙与地下城的游戏规则。

我们不是汉人。


想想我们的先辈是如何活下来的吧。翻开历史,无数的征战与杀戮,血流成河,枯骨遍野。那就是你的祖辈亲身经历的时代,他们不仅在杀戮的战场上活了下来,而且他们还留有他们的后代,所以,才有了你。

或许,你应该骄傲一下,你的祖辈中一定有人是战场上的强者,在杀戮中成为英雄。在人类上万年的历史中,人类一直在进化着,而我们只是进化的产物,只有真正的强者才有资格活下去,并成为我的祖先。并把他们强大的本性流传给了他的后人。

打台球吗?当你拿着台球杆的时候,是否有拿上长枪拼刺的错觉呢?我们的祖辈在战场上拼杀,当他们最终站在死人堆中的时候,他们就决定把最宝贵的东西留给他们的后人,那就是存活于战场的经验。这些东西以最奇妙的方式遗传在了他们后代的本性中,所以,才有了我们,才有了我们现在的欲望与爱好,也许,我们并不爱杀戮,但,我们的祖辈却要求我们能活下去,活在战场上,他们期待我们有能力去保卫自己所爱的一切。也因此,我们这些从未经历战争的菜鸟才有了对战争的渴望。对能在游戏中体验战争的渴望。

这便是对兵法执着的理由。





=========================================================

兵法,历史

在远古蛮荒的时代,无论是狩猎还是部族间的争斗,都要求每个男人拥有良好的格斗技能。所以,相信人人都是狂战士。那时候,要征召一大群格斗步兵是很容易的,既不需要什么训练,也不需要如何的组织,把他们带到前线去,让他们冲锋就行了。记得《勇敢的心》吗?里面的部队几乎都是这样的野蛮人大集合大拼杀。是啊,那时候的欧洲人一直没能从蛮荒的野蛮拼杀中走出来,兵法,那是他们闻所未闻的东西。

这样的战斗,只能演变成了消耗战,拼人数就好了。这和三国志系列游戏差不多,两个兵团就是两个数字,将领的统帅值修正两个数字在接战后的计算,谁的数字降为零谁就算输。人多就是好啊。

然而,翻开中国的战争史,人数从来都是个次要数字。这便是兵法的意义。

好了,兵法遇到的第一个难题就是,如何面对一大群擅长格斗的狂战士。如果不能从消耗战的怪圈中走出来,远征无论胜负都是一件毫无意义的事情。

为了解决这个问题,东方和西方都诞生了一个独特的兵种,巨枪兵。其长枪的长度长达七八米,其刺杀的强度可想而知。在黑泽明的电影中曾见过一次,三藩原的那场决战中,密密麻麻的人,密密麻麻的枪林,两个方阵接战在一起,在长枪的刺杀中,不断有人倒地。给我留下的印象太深刻了。

想象一下吧,当一个人拿着七八米长枪的时候,另外一个拿着斧头的狂战士冲了过来。拿长枪的人可能会选择把长枪扔地上去,徒手搏斗,活下去的机会可能还高一点点。不过,当枪阵摆好了之后,密集的站上几排人,在前方组成一排枪林,然后,就等着大群的狂战士冲过来吧。在熟练的配合下,枪阵前的七八米距离里会成为狂战士绞肉机,来多少杀多少。

沉重的长枪,却把所有的力量集中在一个枪尖之上,其穿刺所能带来的破坏力,恐怕没有多少东西能挡住其正面的一击。

枪阵巨大的破坏力和极其笨拙的机动力,再加上其侧面与背后的弱点,这些问题让枪阵变成了极麻烦东东,一旦阵型被突破,战线就会立刻崩溃。必须要有方法弥补这些弱点,自然而然的就出现了阵法。让多个枪阵彼此配合,弥补各自的弱点。同时,也为了让对方暴露出自己的弱点而灵活的调动自己。车悬阵大概就是这种通过巧妙的调动自己来制造战机的阵法吧。

为了对抗枪阵,希腊人运用了一个独特的兵种,手持大盾与掷矛的方阵队。这个战法,据说来自于两河流域,一种猎杀狮子的方法,前面的人半卧着用大盾牌象被子一样把自己盖住,然后,后面人继续刺杀狮子。相信《格斗士》大家都看过。

巨大盾牌可以有效地降低巨枪的杀伤力,如果能遇到那种任何矛都刺不穿的盾牌,长枪就真的没办法了~ 而掷矛却在巨枪刺到之前便已经飞了过来,而密密麻麻,手持巨枪的人,这时候又没法躲,又没盾牌去挡,面对飞来的掷矛,就只能干挨了。

亚历山大大帝,那个一路打到印度的希腊人,他创造了更多的方法破坏敌方的方阵。首先,他使用了攻城投石车,记得在帝国时代里,一直都觉得这是最卑鄙的方法。哈,在历史上,也就只有那个打败欧亚的人敢这么用投石车了。其次,就是,他创造了骑兵与步兵配合的战术,那个时候,世界上还没有马镫,坐在马上想要不摔下来都难,还要杀人,更难啊。不过,在自己的步兵方阵粘住对方方阵的时候,骑兵突然从侧后突入,即便是不杀人也能让对方步兵大乱。然后,就没有什么能挡住自己的步兵方阵进行屠杀了。


在东方,却采用了另外一种方法,弩。

恐怕没有什么人能比汉人更喜欢这种精巧的武器了。无论是其威力,射击距离,射击的准确性都大大强于弓箭,甚至不需要太多的训练就可以大量装备部队。万弩齐发,流失破空而来,带着死亡的尖啸,将惊恐的人钉在地上。

真想知道那个诸葛弩是如何设计的~~~``


也许世界上没有什么发明能像,马镫,这样如此强烈的改变着世界的格局。

在那一刻,游牧民族一跃成为整个世界的征服者。


不过,骑兵究竟强在什么地方呢?

在《英雄无敌4》里,一个骑兵可以轻易杀掉几十个枪兵和上百个弩兵。历史真的如此吗?

在中国历史上,一次,北方的游牧入侵,几万骑兵烧杀抢掠。然后,他们发现了一支一千人的步兵。他们很开心,一下子围了过去,突袭突袭再突袭,他们一定相信自己是《英雄无敌4》里的四级兵种,他们拥有一个骑兵杀几十个枪兵的强大战斗力。

结果呢?几万骑兵死了大半后,他们才发现,他们根本打不过那一千多步兵。

这便是真实的历史。

骑兵的威力,从来都不是什么攻击力防御力生命力更高。相反,骑兵是非常脆弱的,即便是马蹄被打伤,骑兵也会立刻摔趴在地上。相对的,骑兵可能去拿着七八米长的巨枪去冲锋吗?在马上,武器的选择与使用都受到了很大的限制,所以,骑兵的攻击也受到限制。

如果加上一个限制,骑兵就根本没法与步兵对抗了。这个限制就是,站着别动~~````

明白了吗?这就是骑兵的秘密,速度。吕布因为赤兔马而反叛,他知道,只要他的速度凌驾于自己的对手后,他在战场上将不再遇到敌手。而关羽拿到赤兔马以后,也可以杀严良斩文丑了。所以,赤兔马应该是加30点武力的宝物哦。

保持住自己的速度,便是骑兵战法的重点。当不能突破的时候,突袭完全是自杀,但只要能突破,保持住自己的速度,一路冲过去,就能够全歼敌军,一个不留的把他们全部砍干净。所以,有头脑的骑兵将领都知道,要打败步兵,需要耐心,寻找战机,只有在最佳的时机,突然冲锋,一旦突破,战斗就胜利了。只要有机动上的优势,战机总不难找到,也因此,大部分战例都以骑兵全歼步兵为结局。也就有了后来游戏中,海量攻击防御和生命的骑兵了。

骑兵的兵法,更多的,并不是停留在战斗层面。骑兵拥有的是其战略潜力。那便是,游骑兵。

赫连勃勃可能是游骑兵的始祖了,他建立的是一支如同草寇一般的部队,然而,再强大的敌人,也没有一个能活着逃走。他的游骑兵太强大了。只可惜,有一天,他突然发了神经,要给自己建一个万统城。游骑兵有了自己的根据地以后,游骑兵也就不再是游骑兵了。虽然他一生没有败过,可惜,他儿子却败得一塌糊涂。

游骑兵的强大,便在一个字上,游。毛主席对此总结得很好,敌进我退,敌驻我扰,敌退我追。用起来,很简单,但却可以让得到游之真谛的人立于不败之地。


最后一个,可能是最强大的,蒙古骑兵,那群善骑善射的无敌军团。哦,那群把兵法变为艺术的家伙。看一下蒙古人打波兰的战斗,有一种看八国联军打义和团的感觉,根本就是单方面的屠杀。

也因为有这样一仗,才有了后来的拿破仑说了那句啼笑皆非的话,什么什么决不可以去打中国。他不知道,汉人在这里已经不存在了,兵法在这里早已被人遗忘了,孙子在这里已经变成了一句骂人的脏话。

百年耻辱,奇怪吗?

还是让我们去找回我们强盛的本源吧。



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兵法,游戏

这个游戏至少有以下几个特点

第一,真实死亡。只有死亡才能让生命变得有意义。一旦战死,就死了。另外,即便你没有战死,游戏年龄到达50岁的时候,也会强制退休的。不过,允许继承,如果已经有了一个儿子,那么,你可以从你的儿子重新开始,他能够继承大部分的金钱与名望,另外,因为遗传,他能得到他父亲的天赋,当然,也包括缺点。另外,只有在继承的时候,需要游戏点卡。需要花费现实中的钱来实现游戏中的继承。

第二,所有参数一律隐藏。游戏的过程便是探索的过程,最大的探索,便是对自己的探索。在现实中,没有人知道自己力量敏捷是多少。为什么要用这些数字来衡量一个人呢?在这个游戏中,参数被极大的复杂化了,同时,也让一切属性变为隐藏的数值,甚至这些数字只放在服务器上,要想知道自己的战斗力强弱,你只能上战场去拼一次。

第三,非等比时间流逝。爱因斯坦知道,时间的流逝从来都不是一成不变的。为什么要让玩家坐在电脑前无聊的等待呢?做个农民种地,整个过程都会很无聊。不过,只要你已经设计好了自己种地的方法后,你可以立刻让时间进行到年底,并且获得自己种出来的果实。事实上,你可以在农田里消耗自己的一生,全部用来种地去。如果能卖出一个不错的粮价,这一生也能赚不少钱了。

第四,复杂的死亡计算。讨厌龙与地下城的伤害规则,为什么直到现在,伤害计算还停留在纸牌游戏的时代呢?现在,电脑运算都忙着去处理三维的人物与华丽的剑招,为什么不分出千分之一的计算来确定人物的生死呢?计算的最终目的,是为了能够自己设计武器。多长的多宽的剑,使用什么样的材料,是否增加一些独特设计。这把剑被有着独特属性的人物拿着的时候,面对什么样的战况,使用什么样的方式攻击。最终的攻击结果,都是依靠以上所有的参数计算而来的。任何一个改变,都可能导致攻击结果迥然不同。

第五,军队纪律。在战场上,如果你只是一个步兵,那么,你必须听从长官的。如果你的长官要求整齐站队,那么,你便没有自己控制自己移动的机会了,唯一能做的,便是选择攻击的方式,全力突杀,还是全力防御。如果他要你冲锋作炮灰,你唯一能做的,就是拼命骂他并且看着自己被敌人的海洋所淹没。当然,你还可以期待自己的队伍士气崩溃,那个时候,你就可以选择逃跑还是投降了。所以,努力吧。成为一个领队,甚至成为一个将军,那么,你就不会再成为炮灰了。

第六,男人的世界。这个游戏,只能扮演男性角色,所以,在这里,决不会有人妖出现。这里的女人都是npc,供各位大哥追求之用,越是美女,越能给你生下一个健康的儿子。当然,美女人人爱,她为什么要嫁给你呢?努力出人头地吧。



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发表于 2004-11-9 09:04:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

隐藏所有人物属性这个想法很好。

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发表于 2004-11-9 09:17:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

田中大神说: 战争是一情报二补给
楼主的设计正好没体现这两点,基本上玄幻小说读者都爱张口闭口兵法
军事方面的错误更多了 例如不断的把西方重骑兵 东方的轻骑兵和蒙古骑兵混在一起说事

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 楼主| 发表于 2004-11-9 09:25:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

我想,这个东西应该不算游戏策划吧…………更多,想要探讨游戏的意义。

为什么要玩游戏?为什么要做游戏?

想来,这样的东西是难以最终变为游戏的,不过,这并不妨碍我把它写出来该别人一些启发。


渴望看到真实的战场,真实的杀戮,还有,真实的死亡

死在战场上总好过死在病床上。

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发表于 2004-11-9 13:08:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

楼上,我觉得你看了伊拉克反美组织的那些"斩首"行动的录相就不太会去想看太过真实的杀
戮和真实的死亡了......

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 楼主| 发表于 2004-11-9 13:56:00 | 显示全部楼层

补充一下,伤害的计算

不知道有没有人和我讨论,如何计算杀死一个人。

////杀死一个人的几率=命中致命部位的几率*制造致命伤口的几率

脖子,可能是一个人最脆弱的地方,几毫米的伤口都可能致命,在这里,制造致命伤口的几率很高,不过,要象小李飞刀那样,每一刀都能打中对方的脖子,恐怕真的只有小李飞刀能做到。其次,应该是头,最容易打中的地方,只是,头骨可能是制造致命伤口最大的障碍,如果不能直接命中,要打开对方的头颅还真不容易。然后,是胸腔。如果运气够好,能从肋骨的缝隙处插入,即便没有插中心脏,也能让对方的肺失去呼吸作用,在一两分钟内窒息而死。

////制造致命伤口的几率=攻击力量*(武器锋利值-护甲坚韧值)

通常的护甲都着重保护致命部位,所以,武器必须有能力突破对方的护甲才行,一把青铜剑砍在精钢甲上,情况会如何呢?攻击的力量再大,也无法制造致命的伤口。充其量,也只能制造间接的伤害罢了。

另外,在剑上加上锯齿或者血槽,可以增加伤口的流血度,但并不增加出现致命伤口的几率。

////攻击力量=武器重量*武器杀伤瞬间速度

一把战锤的威力,就在于它的重量,和这种重量最终产生的攻击力量。不过,如果你没有能力把它挥出去,重量也不可能变成杀伤力的。杀伤瞬间的速度,和挥舞者的手臂力量相关,但力量并不是唯一相关的参数,也和手臂的敏捷协调熟练等等相关,这个的算法,可以用来调节整个游戏的平衡性。

好了,再来看杀死一个人的另外一个重要指标

击中致命部位的几率。

////击中致命部位的几率=(第一个致命部位的大小+第二个致命部位的大小+第三个致命部位的大小)*(攻击所需时间/(安全躲避距离/(攻击变化速度-躲避速度)))*(1-格挡几率)

首先,这取决于致命部位的几何形状,从正前面击中脖子的几率很低,去击打脖子的努力往往只是打中了下巴,虽然你的努力没有完全白费,至少破了对方的像,不过,离杀死那个家伙的目标还差得很远……相对的,从侧面攻击,因为有手臂的保护,直接击中胸腔的几率同样很低。

其次,当剑挥砍的时候,剑刃会划过一个很大的平面,也许这个平面中,既包括有对方的脑袋,又有对方的脖子,还包括对方的胸腔。这个时候,对方偏移了自己的脑袋和脖子,都躲过去了,不过,胸腔却没那么好运,被一剑砍中。所以,这个时候,命中计算是叠加的。而且,当面对的敌人不只一个的时候,一击杀死几个人也不是没有可能。当然,对于刺杀,恐怕就只能针对一个致命部位进行攻击了。不过,对于胸腔,很难在挥砍中制造足够致命的伤口,这里的骨头太多了。还是砍头比较直接…………

躲避可以完全避免伤害,前提是,你要有地方给你闪,当密集站队的时候,要躲开,还真的很困难,所以,要想躲避,周围的障碍物越少越好。另外面对横着砍来的一剑,你只能往后躲避,如果你本就与对方离得比较远,往后移动半尺,估计就能躲过去。这个时候,就看对方的剑是否够快,在你躲开之前就打中你。竖着砍下来的一剑,当然,会要求你横着躲,不过,如果对方是个高手,会跟着你的躲避而变化自己的剑切落的方向,那就要看你们的速度差是否够你躲开了。

另外,就是格挡。

////格挡几率=攻击武器划过的面积(长度)*格挡面积(长度)

盾牌有着相当大的格挡面积,所以,用盾牌格挡自然是首选。不知道有没有那个高手能像东方不败那样,用根绣花针去挡剑的。绣花针的格挡面积实在是太小了。另外,攻击时刺杀划过的面积大大小于挥砍所划过的面积。所以,在对方挥砍的时候,即便没有盾牌,只用手中的剑,也能进行格挡。但,面对刺杀的时候,没有盾的话,还是,左闪闪,右闪闪吧。

格挡如果完全成功的话,可以让对方的攻击很生硬的中止掉,如果你能抓住这个机会,那么,就轮到你向对手出招了。不过,也有不完全格挡的情况,这种情况出现在对手攻击力很强的时候,你格挡的武器被打飞,盾牌被打碎,在这种情况下,格挡只是降低了对方的攻击力,剩下的攻击力依然能对你造成伤害。所以,在对方拿着沉重武器的时候,格挡并不是一个好的选择。

事实上,如果手里没有东西,直接把手臂迎上去,也可以格挡的,手臂被废掉了,总好过被杀掉来得更好吧。


好了,有了这些战斗计算后,就可以来考虑设计武器了。

第一个,是武器的重量,

////操控力量=力量-武器重量

这里,力量分成了两个,一个是臂力,一个是腕力。如果武器重量大于臂力,那么,就不能使用,这种情况主要发生在战场上,手臂受伤后,臂力大幅下降的情况。如果武器重量小于臂力大于腕力,那么,这件武器对你而言,就是重武器。对这件武器,你只能进行简单攻击,比如,挥,砸,刺。当然,如果双手使用,协调得好的话,能让自己臂力加倍,从而获得更大的操控力量。

////武器攻击的最大速度=操控力量/武器重量/完整招式所需距离/2

这个速度和武器的重量一同决定了武器的攻击力。同时,这个速度也是攻击频率的基础。

////攻击频率=完整招式所需距离/2/武器攻击的最大速度

这个距离是由攻击招式决定了的,一柄长剑挥砍的攻击距离通常在两到三米,而刺杀的距离,通常不超过半米。因此,挥砍的力量是刺杀的几倍,另外,从上往下砸的时候,武器重量与操控力量叠加,攻击力还会继续增加。

不过,这个攻击频率,受手臂的敏捷制约,你不会因为拿着绣花针而让自己的攻击频率翻上几十倍的。所以,对自己敏捷不自信的人,还是不要尝试拿匕首。武器,称手才好。

另外,当腕力大于武器重量的时候,就可以出现攻击的动态修正,对于协调力好的人,或许还可以设计出一些华丽的剑招什么的。

关于剑的重量就说到这里吧。

剑,前面有个尖,这说明,剑,可以刺杀。

剑,侧面有刃,这说明,剑,还能挥砍。

然后,根据剑的长度,宽度,甚至厚度,便可以计算出两种不同攻击方式下,攻击的距离和攻击所划过的面积了。再把人物的力量加入进去,就可以计算出击中致命部位的几率了。

最后,还有个,是剑的锋利值,与护甲的坚韧值进行比较后,便能计算出致命一击的几率了。

当然,攻击的目的,往往不是为了直接杀死对手,打伤对手的手臂,砍开对手的护甲,用重击让对手失去平衡,等等等等,这些东西都可以用类似的方法进行计算。

所以,在设计剑的时候,可以考虑放些锯齿什么的上去。

做了这么多的计算,事实上,只是想要完成这么一件事情,那就是想要玩家自己设计武器。让玩家自己试着加长一把剑的长度。并尝试更长的剑所能带来的战斗影响。看看是不是阿飞的那根铜片才是最强的杀人武器,或者,是剑风传奇中,那把三倍长,三倍宽,三倍厚的超级巨剑。也许,最后,会有人设计出巨枪,并从头开始设计巨枪阵的阵法。而对兵法的研究,就可以从这个武器的设计开始下去了。


中学学的力学都快忘光了,看了一下自己的算式,似乎很多东西都是似对非对的样子。

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发表于 2004-11-9 14:21:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

楼主写得十分不错

不过在下有以下几点看法:

第一,也不要太看轻自己的民族了

近代和现代的战争注重的是技术而不是艺术

科技是主导一切的

无论多精妙的裁军布阵

一颗核弹过后一切都是虚无了

“汉人”注定成为历史

第二,死亡和杀戮都是不值得歌颂的东西

真正历史上每一次胜利的狂欢都是建立在千万亡魂的悲鸣之中

所以单纯让人体验以少胜多的兵法的游戏是很好的

但是不应该向玩家推崇一种“战争是伟大的”这样的精神


总而言之能够完美体现像楼主所说的兵法的游戏还没有出现过

建议楼主可以研究更具体的设计

尝试把您的想法完整的描述出来

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发表于 2004-11-9 15:13:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

其实就是理想与现实的问题

若干年以后可能会成为一个好游戏

目前技术上不会达到  市场上也是如此

不过努力吧  或许你壮年的时候就可以了

像你说的那些细微的东西  例如伤害的计算  你看现在的技术能细微到那个地步吗??

或者现在的玩家适合那样的技术吗?

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 楼主| 发表于 2004-11-9 15:25:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

lyDASHsBOK:如你所说,中国人并不弱,至少能出个我这样的思想。:)

但每读你一句话,都有想要反驳的冲动。这种冲动,让我几乎不再发贴子了……争论,很多时候并没有意义。

是的,并不需要所有人都去研究战争,都去追寻伟大的死亡。但,有的事情,总要有人去做。

对死亡没有体验的人,就没有资格说死亡的好坏对错。对战争没有体验的人,就没有资格说艺术技术或者原子弹。

游戏做出来,难道不就是为了让人去体验这一切的吗?让人在体验后,然后反思,并最终理解真理的吗?


没有那款游戏是推崇死亡的,但几乎所有人在玩网游前都必须先研究一番pk。
请问,这是为什么?

原因就是,死亡在游戏,太轻描淡写了。

游戏已经变成了单纯的,面对电脑,看着那个小人挥剑。


这个游戏,希望能设计出真实的死亡。并且,用继承的方式,去升华死亡。如果一个人只注意自己,死亡永远是最愚蠢的,杀人,永远是最愉快的。站在自己的立场以外,死亡才可能有价值。站在民族,甚至人类的角度,才能发现那些东西值得自己去死。


死,有轻于鸿毛,死,有重于泰山
如果有些东西值得去捍卫,死又何妨呢?

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 楼主| 发表于 2004-11-9 15:33:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

fengsan:
首先,这些数字都是隐藏的,你大概只知道你的剑有多长,有多重,然后,你还知道和谁比试的时候,你有打赢或者打输。你或许还能知道,把剑加长一些,是否能提高自己的胜率。
这些并不需要玩家进行任何计算。
而电脑要进行的计算,比生成一个三位模型要容易不知多少倍。只是解释那些数值含义的时候,用了比较长的篇幅而已……

其实,我也注意到了这个东西被实现的机会,渺茫。所以,写出来,给别人启发吧。
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