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楼主: yyxy520

[讨论] 由角色形象自定义到游戏场景成长的自定义,能否改变枯

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发表于 2011-9-26 20:54:00 | 显示全部楼层

Re:由角色形象自定义到游戏场景成长的自定义,能否改变

另外再问一点,玩家在地图增加的建筑物与其他的玩家进行交互吗?会影响到系统的功能吗?

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发表于 2011-9-26 21:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:由角色形象自定义到游戏场景成长的自定义,能

yyxy520: Re: Re:由角色形象自定义到游戏场景成长的自定义,能否改变枯燥的游戏体验
标准化可以解决自定义不可控的问题

我说的情况已经是按照角色创建的模式来做了。
角色创建不就是提供若干美术资源让你自己去选么,同理你可以提供一些地形,建筑之类的让玩家去调整比例什么的,提供的越多,体验就越丰富,玩家感觉就越自由。

无限制自定义什么的你想多了,玩3DMAX么?

这东西在纯3D游戏里是有可能实现的,我已经说过了,完美世界里面有现成的例子。而且我的意思是即便是这个水平,这个程度的自定义场景,还是有巨大的不可控因素,还是需要巨大的场景资源量。

你知不知道一个主城要多少资源?自定义就算再少,只有额外的一套可选资源,这也是个巨大的工量。
而且只有两套恐怕不比一套好多少,起码要有80%左右建筑可以改变,每个平均有3-5套备选,才会有你所希望的常玩常新的感觉。这只是一个主城而已,多了就更费资源。

当你告诉老板你用了别人3倍以上的功夫做了一个城市的时候,你至少要给个足以让老板信服的理由,说这个是值得的。
你总不能说“贼牛逼!玩家体验倍儿棒!”,你需要设定一系列的框架去支持这个玩意,好让这个东西物有所值,玩家花费足够的时间,精力或者金钱在上面。

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 楼主| 发表于 2011-9-26 21:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re:由角色形象自定义到游戏场景成长的自

yaasdf001: Re: Re: Re: Re: Re:由角色形象自定义到游戏场景成长的自定义,能否改变枯燥的游戏体验


那你前文中的这点要怎么去实现呢?玩家的修改和设计应该是不能够影响到游戏内容的对吧?或者是只影响到地...

那你前文中的这点要怎么去实现呢?玩家的修改和设计应该是不能够影响到游戏内容的对吧?或者是只影响到地图、UI、人物的表现形式,而不影响游戏的功能或者内容。
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必然会影响游戏内容,比如一个玩家在地图上建设了自己的家园,就可以选择家园的功能,比如出售某些产品;家园也应该有一定的防御能力,这些可以让玩家自己去选择添加,是观赏类的、经济类的、还是战斗类的。当然,这些可选的内容必须是事先定义好的。


如果这样的话,玩家使用这项功能的动机在哪里呢?仅仅只是为了展示其修改的美观内容?
——————————————————————
关于动机,官方这样设定的好处在于,这样设定以后,官方只需要提供一块世界地图即可,之后无需再更新地图了,需要更新的是更多的建设样板和功能,当然,扩大地图面积还是有必要的

对玩家而言,游戏的乐趣增加了,无论是低级玩家还是高级玩家,他们除了升级做任务打架,还有许多事情可以选择。比如为自己在大路边盖一间草房,卖点茶水,攒钱把自己的草房升级成木头房子;选一个月黑风高的晚上去人家的屋子里偷点东西,而为了避免自己的家被偷,养一条狗,请几个护卫NPC也就很有必要了;好战的玩家甚至可以将自己的房子做成城堡,聚集一群好友攻占官府,自己当山大王。。。。

这样做的最终目的,让游戏社会化,玩家进入游戏,就好像进入了一个虚拟社会,你可以辛勤劳动攒钱盖房子娶媳妇,可以尝试做个商业大亨,也可以攻城略地,当当大王,如果治理得力,也许游戏里的皇帝还会封你个太守玩,实力增加了,还给你升个官,让你管更大的地盘,不同的势力互相攻伐,或者合力攻打官府。。。。


这样应该可以吸引到少部分玩家,尤其是女性玩家,但是,投入的成本应该和产生的收益不是很相契合,而且有一点是,多人在线的地图、UI、人物外貌等的修改对于服务器是一个很大的考验!
————————————————
投入的成本不好说,技术上的问题,成本可大可小。收益的话,如果这个玩点为玩家认可,愿意付费,收益还是不是问题的,我一贯的观点还是薄利多销,玩家群体能大一点,好处很多

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 楼主| 发表于 2011-9-26 21:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:由角色形象自定义到游戏场景成长的自定义,

Miller: Re: Re: Re:由角色形象自定义到游戏场景成长的自定义,能否改变枯燥的游戏体验


我说的情况已经是按照角色创建的模式来做了。
角色创建不就是提供若干美术资源让你自己去选么,同理你可...

资源量的问题,我觉得有个前提,就拿完美世界为例,供玩家自定义的建筑,必须是游戏中已经存在的建筑类型。这叫游戏资源的充分利用。

比如羽族的建筑和人族的建筑各有特色,玩家自己建房子的时候,只需选择使用哪种类型、哪种功能就可以了,而无需去改变建筑的比例,因为游戏中本来就有大小不同的房屋模型,无需玩家再去自定义了,否则会像上面朋友说的那样,很容易出问题的。。。

所以,这里基本不存在需要额外准备游戏资源的问题,充分利用已有资源就足够了。如同游戏设定中怪物的技能问题,我也觉得完全没必要再去设计专属的boss技能,玩家的技能给它用几个,比目前主流游戏里边boss的技能丝毫不会差。而且还给玩家一种真实的感觉,看嘛,原来我们的技能已经被boss偷学去了,可惜太笨,只学会几招



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 楼主| 发表于 2011-9-26 21:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re:由角色形象自定义到游戏场景成长的自定义,能否

yaasdf001: Re:由角色形象自定义到游戏场景成长的自定义,能否改变枯燥的游戏体验

另外再问一点,玩家在地图增加的建筑物与其他的玩家进行交互吗?会影响到系统的功能吗?

当然需要能交互,不然就纯粹是观赏性建筑了,最理想的状态是,玩家可以选择自己的建筑属于观赏类、经济类还是战斗类

可参考帝国时代的设定,如果其他玩家与你处于敌对状态,你可以摧毁他的建筑,他也可以摧毁你的建筑,为了避免恶意摧毁,设定只有战斗类建筑才可以被破坏即可。

如果属于非敌对状态,你可以卖东西给他,为他提供各种服务,他也可以为你提供你正在收购的东西等,玩家无需一定找NPC交易,找玩家更好,而交易也不再是摆个地摊的形式,更逼真不是?

至于系统功能的问题,我觉得系统功能本来就是为玩家服务的,而主流设定里边,玩家也是参与其中的,比如系统有拍卖功能,玩家也可以在工会里自己拍卖,玩家私自拍卖的行为并不会影响系统功能。现在玩家提供部分系统提供的功能,其影响应该在允许范围内。

又比如游戏中的卫兵,本身设定只会攻击接近的敌人,它的敌人仅包括怪物和红名。如果玩家自定义中聘请了卫兵,那么这些卫兵的攻击前提和普通卫兵一样,只攻击接近的敌人,如果其他玩家和你敌对,他们就自动被列入了攻击范围。这和游戏本身的设定没有冲突。

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发表于 2011-9-26 22:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:由角色形象自定义到游戏场景成长的自定义,能

yyxy520: Re: Re:由角色形象自定义到游戏场景成长的自定义,能否改变枯燥的游戏体验


当然需要能交互,不然就纯粹是观赏性建筑了,最理想的状态是,玩家可以选择自己的建筑属于观赏类、经济类...

我觉得这样的构架应该是在构架一款新的网游,并且是以社区为主的,但同时楼主的意思是又要将社区化同流行的mmorpg的战斗系统结合起来,同时要求电脑的智能AI很高,不然的话难道要游戏公司的人员专门去负责控制这些?如果不是这样个,纯粹靠玩家进行演绎的话,就会变成纯社区,而且当前国内的技术水准,也很难保证这样的体系不会超出游戏设计者的初衷,演绎到后来的情况多数会是bug百出、玩家间的平衡性得不到保障,甚至系统崩盘。当然,如果设计者设计的规则足够厉害的话,从而上述情况没有发生的话,相信游戏会是很成功的。当然我以为当前中国环境下,实现是较为困难,首先,你就很难打动你的老板这样给你投钱!

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发表于 2011-9-26 22:10:00 | 显示全部楼层

Re:由角色形象自定义到游戏场景成长的自定义,能否改变

自由建设做到极致的例子请参考《MineCraft》
它的研发成本很低,基本就是一个程序员做出来的。
它里面没有什么战斗技能之类的固定玩法的系统,全看玩家们自己要怎么改造这个世界了。
为了节省资源,它的画面简陋的犹如回到了八位机时代~~

当然这种太过自由的模式算是个异类。大众玩家(尤其是国内的)恐怕难以接受。还是要在自由性和资源消耗上做一定的权衡…………

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 楼主| 发表于 2011-9-26 22:28:00 | 显示全部楼层

Re:由角色形象自定义到游戏场景成长的自定义,能否改变

部分页游已经这样做了,我并不是先行者,这种游戏模式的发展可以预见

但就电脑AI来说,我觉得不存在多高的要求,普通怪物的AI就可以了,比如经典的大刀守卫和弓箭守卫

至于经营方面问题不大,完全可以将系统的NPC搬过来,系统怎么卖东西,你请的NPC也一样去卖就行了

战斗方面问题也不大,比如完美的城战系统,箭塔的建设与摧毁,都是切实可行的,这里需要增加的也许就是城堡、城墙的建设、摧毁,但原理是一样的。九阴据说也可以实现建筑的自建、摧毁,工作量当然大了些,不过这些方面不用做的太细致,做出完好、轻微损伤、严重损伤、被毁4个状态即可,战斗类建筑就那么几种,要说工作量,也是可以承受的。

你所担心的bug,应该主要集中在建房子上面,因为世界地图中的地形很复杂,要实现到处放房子不出bug,涉及的问题可能比较多

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发表于 2011-9-26 22:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:由角色形象自定义到游戏场景成长的自定义,能否

yyxy520: Re:由角色形象自定义到游戏场景成长的自定义,能否改变枯燥的游戏体验

部分页游已经这样做了,我并不是先行者,这种游戏模式的发展可以预见

但就电脑AI来说,我觉得不存在多高...

同楼上所说的一样,用电脑AI,系统npc,包括建筑的4个状态,确实能提供给玩家一定的自由度,但是,对比下现今的网游,这样的规则设定导致自由度还是很有限的,虽然实施起来确实容易了很多,但是自由度方面也确实受到了很多限制,同时,在游戏测试阶段会让游戏测试人员很头疼,游戏的自由度稍微高那么一些,负责人的测试员的工作量会大好几倍。另外说的就是假想一个例子:让玩家自行设计的店铺可以售卖东西,我以为在游戏中,买房进入店铺最大的关注点在于商品的价值和价格,游戏的美观反而会忽略很多,这样将会导致卖方会话费更多的心思在商品身上,而不是店铺的美观程度,除非店铺的美观能带来实际的收益。

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 楼主| 发表于 2011-9-26 22:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:由角色形象自定义到游戏场景成长的自定义,能

yaasdf001: Re: Re:由角色形象自定义到游戏场景成长的自定义,能否改变枯燥的游戏体验


同楼上所说的一样,用电脑AI,系统npc,包括建筑的4个状态,确实能提供给玩家一定的自由度,但是,对比下...

对买东西的人来说,当然关注的首先是商品价值

但对开商店的人来说,除了收益,还有就是自己店子的形象问题了,店铺可以升级,带来外观的升级,带来收益的提高,还是很有成就感的

补充一点,玩家开店的收益不能局限于其他玩家,系统自带的NPC很重要,可参考QQ餐厅,邀请好友的收益与来自NPC收益的对比

而系统NPc的设定,也不需要高的AI,它们的任务就是有店就进,消费之后埋单,让玩家赚钱即可^^设定同样可参照QQ餐厅
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