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[讨论] 游戏策划经历回顾

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发表于 2011-10-7 12:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
by: Storm1986
博客:http://hi.baidu.com/storm1986

一、混沌时期2002-2004 //后来做游戏受这个时期影响最大。

  从上小学开始,我就是个游戏迷,先是玩各种街机,然后是各种PC游戏。高考报志愿时,因为爱玩游戏,又听说学计算机可以做游戏,且很热门,于是报考了计算机专业。

  上大学后,开始接触网游,很快就沉迷于《传奇3》等网游,结果2003-2004这一年多时间,连续挂了五门红灯,也因此对网游的影响力有了深切体会,如果那时杨叔开始创业,说不定我就进了13号室。

  沉迷网游只是挂科多原因的一方面,更主要的原因是,学理科一直没掌握学习方法。能考上计算机专业,主要是因为参加的是全宇宙唯一的那场3+6大综合高考,靠文科得的高分。偏科情况在进大学后终于结束了,只因为专业基础课全是理科……

  我觉得我这只火鸡要上树,走编程这条路,绝对是吃力不讨好的。好在时间没有浪费。正所谓有失必有得,其他同学积累的是编程技术,我积累的是游戏经验和感受。关键是明白:无论现状如何,之后只有突出个人经历的价值,才是最重要的。

二、学业转机2005-2006 //决定了发展志向,但不知行业深浅。

  2005年读大三,学习终于有了转机。发现《软件工程》这个专业方向非常理想。它主要是讲统一软件开发过程,而完全不考验数理功底,这对我来说恐怕是唯一选择了。幸运的是,它所讲述的思想和方法,同样可用于设计游戏。至此,我终于找到了兴趣、经历、专业这三项的完美结合点,也因此决定毕业后进入游戏业。

  接下来便开始学习游戏设计,从校图书馆借了很多游戏设计书籍看,结合游戏经验及所见所闻,逐渐也有了自己的看法,并经常到GameRes和GameDev这些游戏开发论坛讨论问题。 评论容易,做起来难。当开始独立构想游戏时,才知道难出成果。写了不少案子,起初都自我感觉良好,但过段时间回头看,总是发现问题。这让我认识到要经常迭代。

  2006年,大学四年该有个交待了,我是希望能将专业课程和游戏知识融合起来。 所以立的毕业设计课题是《UML网络游戏用例建模》,研究软件需求工程和图形化语言在游戏开发中的应用,这也是我大学学习的最大收获。

三、幸运入行 2006 //开始了解国内行业风向。

  06年大学毕业后才开始找工作。目标很单一,就是做游戏设计。

  很幸运,因为在论坛里一直比较活跃,找工作时被前辈推荐,收到杭州一家公司出的策划案试题。便照要求写了份案子,因为写得比较规整而通过了测试。

  到公司后了解到,要做是一款2D MMORPG,团队配置也很齐全,规模达到了30人。不过,游戏并不是重头开发的,而是拿02年的一个停运的游戏来改,那个游戏画面很棒,但有个致命问题,就是画面卡。主程希望游戏架构重写,但投资人另有打算。

  修改不成熟的游戏,这对策划工作有很大影响。以至于策划大部分时间,都是用糟糕的编辑器机械地操作。不过,编辑游戏的好处是能了解游戏组成元素,还很锻炼耐性。

  做了半年,终于出了DEMO,公司竟以此融资了上千万。有了资本,便展露出与《征途》较量的野心。但由于策划对《征途》类游戏的理解太浅,挑不起大梁,而策划也不想把时间都花在编辑上,于是策划只有各奔东西了。 终于明白,游戏并不都是做给玩家玩的,没经验的人能入行就做策划,这也并不正常。

四、蜗牛之行 2007-2008  //进入大公司开阔眼界。

  07年从杭州公司离职后,碰巧蜗牛公司进入了快速扩张期,在大规模招人。我凭着一点专业基础,加一点工作经验,通过了笔试和面试。

  刚进蜗牛是被分配到《舞街区》项目组,当时游戏即将二次封测,正在进行一次大改版,界面风格完全变化,急缺人做界面。于是我便和另外两名策划,一起担当全套界面的编辑工作。界面编辑工作没难度,只需要够细心、有耐心,这正是我的做事风格。UI编辑工作让我深入了解了UI架构元素及使用技巧。

  在做事态度和发展意愿被认可后,我转到了一个创新型项目,做系统策划。当时我主要构思“通用系统”,所谓通用系统,就是同类游戏都可使用的一套运作机制及系统工具,以利于游戏快速换皮,抢占市场。这项工作策划方面进展还算顺利,但一直缺程序配合。当时蜗牛买了法国人的黑光引擎及编辑器,新项目试着直接用它来做游戏,可却发现,游戏竟然不是靠数据驱动,而是靠资源堆砌。这就像一颗定时**。

  半年后,新项目不可避免地搁浅,公司开始以《机甲世纪》为基础,做一款类《征途》的产品,也就是《天子》这款游戏,我便又被调去做征途类游戏了。但我长期做的是底层系统,不是玩法系统,无法胜任玩法系统策划工作,很快便被资遣了。

五、闭关修炼 2008-2009  //设计能力提升期。

  离开蜗牛后,也大概认清了行业的大环境。不想在那些山寨项目上浪费时间了。一是很抵触,二是没能力。我认为,想要有所成就,就必须专业,玄机越早参透,才能减少无用功,有很多东西都需要潜心研究,而公司加班是家常便饭,不会给我时间。所以决定,在一年内不找工作,专门给自己充电。

  从08年夏开始,开始集中精力研究游戏设计:

  ★为了增强对游戏配置架构的认知,用四个月拆解了《魔兽争霸III》编辑器功能。

  ★为了研究‘可用性’,对最流行游戏的操作和界面设计做了对比评测。

  ★为了研究游戏互动和关卡可玩性,对游戏元件数据拆解后,试验了各种搭配可能。发现了各类游戏的一些微妙差异,对游戏元素及关系的意义有了深层理解。

  唯独玩法系统设计这块,一直参不透玄机。直到一次偶然路过书店,进书店随便看了看,在网站制作类图书的书架上,发现那本薄薄的《用户体验的要素》,看了十页便豁然开朗。然后就发现,网页设计领域的知识,完全可以用于游戏设计。因为网页和游戏都是交互式体验,都是靠图像和声音传递信息,与游戏设计相比,网页设计知识体系已非常成熟,应用了网页设计和软件工程知识,就能使游戏设计专业化。 在学习了各种设计方法和技巧之后,才有了些体系化的成果。

六、山东之行 2009-2010  //知道了团队管理的难。

  在独立研究游戏的一年多时间里,中间有一次去北京见朋友,跟朋友与巨人公司的一位高层谈投资团队的事,结果我去了反而是帮倒忙。我搞了太久研究,可能已经走火入魔了,跟人家大谈策划内容,而其实人家投资关心的是团队靠不靠谱。不过对方还是耐心地听我说完,很有气度,提意见也非常坦诚。这件事让我意识到,有一个团队才是立足之本。在自身修养方面,要‘见贤思齐,见不贤则自省’。

  2009年的夏天,我重新开始找工作。但在上海几家大公司的面试都不成功,大概是由于个人行事太特立独行了。与此相比,山东一家公司的老板则是一直希望我去担当主策,连打了四次电话给我。我觉得对方很有诚意,便同意去面谈。面谈的感觉也很好,一切都是新气象,感觉有很大发挥空间,便留下开展工作。

  但没想到,小地方招人真不是一般的难,程序和策划都难招。结果用人标准降低,之后深受其害。有人因为一点小事,就上论坛指名道姓地骂上司。还有个策划说我抄了他的策划案,可全是我教着写的,也不想想,人家要没做过拿什么教呢?这些事情让我体会到:心胸开阔,知道感恩,比悟性和能力更重要。

  人才难找的最终结果,就是项目变方向,改做全盘山寨了。不认同就只有离开。 在此之后,一切都看得比较开了,很少有事情超出经验范围。

七、蓝港之行 2010  //开始做网页游戏。

  离开山东公司后,决定工作只选择大公司了。偶然地收到蓝港制作人的邀请,希望我过去先跟一个网页游戏项目,然后再带个团队。我觉得蓝港的《西游记OL》品质不错,开发上应该很靠谱,就过去入职了。

  所跟的项目是《热血西游》,是《西游记OL》的网页版。我过去的时候,游戏策划内容缺很多,但游戏已经可以运行了。让人感觉是只要加够了内容,快速上线赚钱肯定是OK的。但策划团队的工作方式问题,给项目埋下了隐患:

  1.前期都是口头交流,为求快而没写策划案。后期想纠正,并用工单明确职责。但未进行文档管理,以至于一句话的TXT文档都能算策划案,开发既慢,策划又乱。

  2.关卡和系统规划是临时开会决定的,强调功能全,像玩客户端,没估算开发量。关键是不明白页游玩家需求什么,没分析用户群的差异。页游其实应更专注于界面玩法。如果不设计跑地图即时战斗,游戏可能就成功了。

  3.挡不住诱惑,不断抄成功的新游戏,需求急剧增多,而不重视可用性测试和迭代。随着游戏内容的快速膨胀,团队都急着把功能实现,而忽略了交互体验。界面开发通常占到工作量的70%以上,开始没做好,后面进度越紧就越不想改。而每个交互设计缺陷都在导致玩家流失,最终游戏只能勉强运营。  

  项目不够成功,公司失去了发展良机,个人浪费了宝贵时间,不得不寻求改变。

八、蓝港之行 2011  //对团队协作有了更深理解。

  在《热血西游》上线运营一段时间后,很多人都有了离开的打算,我也还是没机会做新项目。抱着试试看的态度,我先把新项目的简单计划发给王峰,王峰感觉还行,便转给张玉宇。但是突然要开个新项目不现实,需要一个过渡期。 张玉宇希望我跟一款WEB-SLG项目,开发人员全是从《西游记OL》项目抽调的。我加入时项目已经做了三个月,发现团队技术实力虽然很强,但项目是走《热血西游》的老路。做客户端游戏的人突然转做网页游戏,思维未扭转,这在所难免。

  中途插入一个团队,思考方式不同,提意见又多,没多久便受困于‘纳什均衡’和‘边际效应’,自然待不久。这其中有行事风格问题,也有职场利益斗争问题。

  个人总结,分歧和偏见大都不是能力或心态问题所致,而是源于三点:

  1.价值观不同,事务评判标准不同。

  2.个人理想主义,加上进度压力。

  3.阶段性目标不明、方法不统一。(各人每段时间的成果展现重点不同)

  我认为,团队协作关键是讲究方法、追求共赢,就像《海贼王》路飞他们那样:志同道合、各有专长、各司其职、包容个性、互相勉励、共同进步、祸福同享。

九、游族之行 2011 //坚持走自己的路。

  在游族的四个月时间,换了两个项目,工作都不太顺心。结果早已料想到,原因也很清楚,并未超出既有经验范围。

  这主要与自身来公司的定位有关,我不是为了工作来工作,而是寻找做一款成功游戏的机会,不愿把时间耗在“过于传统”的游戏项目,也不会自不量力地去做《征途》类游戏,即便有能力也不做,因为价值取向相悖。我专注于做轻量级的页游和SNS游戏。

  在能力展现方面,坚持按可靠的方法行事,做到相应步骤,能力就自然展现。必要的事情,一定做得精致,反复迭代。这些方面我认为自己始终是知行合一的,但求不受约束。也很乐意与大家分享经验。

  微博地址:http://weibo.com/storm1986

  写文档是为了能够回顾设计历程,总结经验,迭代改进。

  发出来是为了获得反馈,能力展现了也会有更多机会,且能帮助别人,多方共赢。

  人生道路只有一个信念:一生只做一件事,做国人为之骄傲的游戏!

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发表于 2011-10-7 12:50:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划经历回顾

不得不说,甘愿做30秒货webg的都是选择了自我放逐之路。

只看一点就很清楚:
中国当今网游市场上,数千个webg产品去争夺5%的市场份额!且新的中国webg山寨换皮产品每月迅速堆积。

如果你不是资金雄厚的公司想获得类似网站的流量转换,只是你个人或者小公司做webg,只能说明你已经。。。。。。

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发表于 2011-10-7 13:22:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划经历回顾

唏嘘~~~

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发表于 2011-10-7 13:27:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划经历回顾

越小,越轻量的游戏越难做。
大型游戏拼团队,拼分工,拼工时效能比。
轻型游戏多数是山寨某个游戏,且游戏被山寨的周期大大小于大型网络游戏。
你这边刚火,那边就给你来个山寨品种。
或者别人刚火,你这边就3个月把人家山寨过来了。
拼策划拼得非常厉害。
楼主坚持住,不要垮了。
只要活下来,你就赢了。

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发表于 2011-10-7 13:32:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划经历回顾

楼上的一相情愿了。一个策划根本没有任何选择的权力,要看投资的愿不愿意在95%这样高的死亡率里面来拼!

就算一个webg活了,但是这类webg生命周期太短,很快就过气了。

你还敢拼下一个吗?又一个95%的死亡率在着你,很看好哟,希望你们继续拼搏,一直到累死拉倒。

人长脑袋是用来思考的,不是用来做摆设的。

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发表于 2011-10-7 14:39:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划经历回顾

高死亡率不知道楼上是怎么定义的?
貌似需要刷新下观念了。
Z嘎市值等于暴雪+EA的总和。

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发表于 2011-10-7 16:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏策划经历回顾


土匪猫: Re:游戏策划经历回顾
越小,越轻量的游戏越难做。
大型游戏拼团队,拼分工,拼工时效能比。
轻型游戏多数是山寨某个游戏,且游戏被山寨的周期大大小于大型网络游戏。
你这边刚火,那边就给你来个山寨品种。
或者别人刚火,你这边就3个月把人家山寨过来了。
拼策划拼得非常厉害。
楼主坚持住,不要垮了。
只要活下来,你就赢了。

支持。

只需要看一下这个论坛上的30秒货(gl)所表现出的病态心理和发病的狂噪程度,就会知道一旦你选择了做30s货,个人要承受这种工作压力所带来的严重后果 [em9]

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发表于 2011-10-7 18:00:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划经历回顾

   好吧,这段话我编辑掉,没看到前面的by:***

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发表于 2011-10-8 00:01:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划经历回顾

感觉lz还是浮躁了点。
做这一行,先耐得住寂寞,扛得住压力吧。

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发表于 2011-10-8 00:45:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划经历回顾

谈定,资本是逐利的,这个行业不能太理想化。
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