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[讨论] [随便扯扯] 什么让WOW丢失了200W用户?

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发表于 2013-5-31 23:36:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
看到很多人喜欢分析别人的成功,其实我个人是不太认同的,因为很多的“成功”连成功者自己也未曾想过,我们更不必去放马后炮,甚至想去模仿,任何成功都有他不可复制的地方,如果把这种因素综合起来,给予一个简短的名称的话,那可以叫做——运气。当然我不否定那些背后的操盘手们的强悍,但是作为一个职业研发人员,已经做了11年,并且额今后还有多个11年需要去做的研发人员,我更关心的是如何把游戏做好,虽然可能在商人眼里这是多么的天真。成功有很多意想不到的因素,但是失败有其必然性,一个产品出来没多久就沉了,它可能是服务器不稳定,可能是题材不够吸引人,无论怎么分析,这种教训的总结总是精准的,因为失败是可以完全被复制的,不存在任何因素。那么是什么样的错误,或者说不足,让一个巨人——WoW落到了如今的窘境了呢?
有人说是WOW老了,我不这么认为,WoW的更新让他保持着青春,这毫无疑问,但是WoW自从螃蟹接手后,就出现了很多不应该有的设计低级失误,我认为是这些失误让他的用户量受到了震撼性的下跌:
1,太多的理解障碍
如果你最近有玩过WoW,玩过它的PvE,去raid,你会发现,现在的副本中设计的这些Boss,如果你不是事先看好攻略或者说明,你完全不知道这是怎么玩得。最典型的一个例子是雷神王座中一个眼睛,他会放出三种颜色的射线,然后一个阶段制造出迷宫。确切的说我至今都没搞懂,这些线是什么意思,也没弄白究竟这个Boss的技能,对玩家除了伤害外还有什么特殊性。
这就是一个理解障碍问题,WoW不再像以前那样“灭一次就知道了”,现在很多设计,你从头到尾都很难靠自己的理解捉摸透,这是一种非常愚蠢的设计。这样的设计在起凡三国争霸2项目中出现过,有人设计了一个迷题,八个石像前各有一个颜色的法阵,玩家需要按照设计好的规则去走法阵,可是你完全感觉不到迷宫的任何地方有暗示或者提示你这个法阵是如何解开的,只有设计了这个地图人自己知道这该怎么走。
这告诉我们:一个设计,只有设计者自己知道怎么玩,玩家除非看攻略或者从某些非游戏渠道了解,这样的设计绝对是失败的。

2,让人的不爽远超越游戏的乐趣的设定
WOW现在与以前最大的不同是,大多技能失去了对抗性,而一些技能严重的造成了一个格局——一些技能让人的不爽远远超越了游戏应有的乐趣。
在早期的WOW中,我们的每个职业的每个技能,在PvP中合理的运用,可以产生很好的效果,不仅使用者会感到骄傲,受影响的人也是心服口服。最简单、常见、通俗的例子是:牧师的群恐,你可以把它用在被攻击的时候保住自己为自己争取时间,也可以用在进攻的时候参与控制,无论什么时机使用,只要用的巧就能带来奇效,而受到影响的人虽然当时很不爽,但是他们也能理解到这是因为自己手里虽然有很多种解决办法,但是当时却没能准备充足或者临时受限没法用上。
然而现在的WOW中,有太多技能使你完全没有办法对付,使用的人心里无比爽快,可是被使用的人却非常生气,你毫无办法,却不得不面对,你只能双手离开键盘:最典型的例子就是盗贼的一波流,潜行需要3秒后现身,偷袭绞喉烟雾弹影舞,这些都可以让对方整个队伍束手无策,因为同时盗贼还有2个目前版本几乎是绝对成功且无法驱散和破解的控制技能。除此之外盗贼的攻击力绝对可以在短短的控制时间内送人上路,并且盗贼这个职业的治疗技能不能被驱散,远程攻击比专业的猎人还强。这样一个设计使用盗贼的人无比爽快,但是被盗贼使用的人会觉得游戏毫无乐趣,因为他什么都不能做,唯一能做的只有祈祷,完全没有对抗性,此时游戏的不爽感已经远远地超越了他应该提供的乐趣。
这告诉我们:一个玩家只需要按照策划想好的顺序按下按钮,就可以剥夺其他玩家正常的操作,类似这样的,让一方极为快乐而另一方却完全找不到希望对抗的设计,注定造成用户数量下滑(当然跌倒一组服务器百人不到的时候也基本到顶了)。

3,愚蠢的反向增强
如今WOW中还有一些很可笑的设定,造成玩家越强大(装备),一些技能反而越不好用。典型的例子就是术士的恐惧,给了术士这样一个技能,他的作用是控制目标,并且相比很多控制技能,它应有的优势是:被控制的目标仍然可以受到伤害而不中断控制效果,可是事实是,你的装备好了,威力大了,你的恐惧被一碰就断。这样的设计非常的愚蠢,更经典的例子就是早期剑侠3中,一个每天在线20小时的玩家,他甚至会不如一个每天在线2小时的玩家,因为每天可以做的努力太过有限,而经脉、体力(决定了生产技能)必须下线才能获得。
这告诉我们:当你设计一些设定的时候,不能只考虑一般情况下或者为玩家去想好什么阶段使用最合适,而忽略了玩家积累的数值时在不断提高的这一客观事实。这类强度与效果成反比的东西会导致游戏乐趣大幅度下降。

4,偏激的设定
我们注意到WOW在80级年代后期的时候,奶妈的过分OP,但是事实是,虽然奶妈可能一口奶拯救世界,还是会被DPS控好队友一波带走。在那个年代不存在一个职业绝对打不过另外一个的可能性,因为攻击的爆发永远超过血的上限。
但是螃蟹厌恶了奶妈的“OP”,他以自身体验至上,擅自修改了奶妈的奶力,甚至给DK加上了一个亡域打击,吸收奶量,这使得85级开始奶妈的作用大幅度下滑,甚至之后在决斗中出现了一个职业绝对打不过另外一个职业的现象。而亡域打击这个技能也是一个愚蠢的设定,使用它的人并没有觉得这个技能如何,而被使用的人却觉得它无比OP,反差过大。
这告诉我们:在我们玩游戏的时候会有很多感觉让自己觉得“用户体验”不好,但是如果把你觉得好的用户体验带入到游戏中,那结果只会是更多的人觉得用户体验不好。

5,1个游戏事实上是2个游戏
不知道是什么时候开始的,可事实是现在的WoW就是如此,你玩PvE对于PvP的影响完全为0,这不仅仅是装备上的。一个玩家,玩了一个职业,对于职业的理解,最早应该来自于PvE,而在PvE中不断的锻炼自己的操作技术、加深对于职业的理解之后,与人PvP,来验证互相之间的这种对于自己职业的理解程度。无论怎么说或者怎么想,作为同一个游戏,PvE和PvP虽然是2类人在玩(这个其实我自己也不太赞同,因为我觉得玩WoW的就是一类人,没必要因为pvE和PvP再细分),但是不能让玩家感觉自己在玩两个完全不相干的游戏。我在PvE中熟悉了自己的职业,为自己选定了装备数值的走向,技能天赋的搭配;可是发现这一套来到PvP中完全不奏效,就连基本的属性选择都要从0开始,这挫折感,这种体验实在是太糟糕了……
这告诉我们:千万不要主观的去划分玩家,玩家会自己寻找玩游戏的方式,如果你的游戏让玩家感觉被分成了2个,那么最终能接受这个游戏的用户也会以一半的一半的速度下降,你所能做的只有尽可能多的提供玩点。WoW是侥幸的,激战2壮烈证明了这点。

6,设计者的思想主宰了玩家的玩法
从某个版本开始,玩家必须点满一系天赋31点才能去点其他的系,并且根据你选的系别,就决定了你的最终走向,比如牧师,你选择了暗牧=伤害提高20%,确切的说另外2系牧师因为没有这20%,连打个小怪都吃力。事实上,这是一种策划想法已经主宰了玩家的行为。如今的WOW你能感觉最严重的就是,一切玩法必须都和螃蟹想的符合,双血DK打22螃蟹没想过,所以可以盘盘25分钟双扣。一个游戏设计者过多的想好了玩家怎么玩之后,玩家要么顺从玩,要么就离开。这你觉得用户数量能不跌吗?
这告诉我们:在设计系统的时候,千万不要动不动就“玩家可以怎么怎么”,听过最愚蠢的问题莫过于“玩家多少时间能怎么样怎么样?”我的回答只能是“抱歉,我也不知道”,设计师永远无法知道也不应该会知道玩家怎么玩一个游戏,你明明摆了一把机枪让玩家捡起来杀怪,可是他却选择捡起了边上你放好后认为他不会选择的扫帚,正是因此他就玩不下去了,这样的设计是愚蠢的。

以上6点事实上在很多初级策划中很常见,事实上这不仅仅是观念问题所致,也请不要用“迎合市场”“分析用户心里”来打马虎眼,愚蠢的设计骨子里永远是愚蠢的。

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发表于 2013-5-31 23:38:01 | 显示全部楼层
WOW终极成为过去,这是他的宿命。这是世间所有事物的发展规律。所以,不要纠结于它

未来到底免费还是关服。我们能做的也只有看着伟大的WOW渐渐消亡。

我们不需要悲伤,甚至不需要怨恨。我们需要做的只是默默等待,

WOW给我们留下了什么?

那就是——回忆。

WOW有自身的剧情,玩法,还有引擎等组成。这些都有自身的生命周期,这个无法避免。暴雪做了最大的努力也只能减缓它的衰败。


WOW是个伟大的游戏。而他的意义甚至已经超出了游戏本身。它开创了一种WOW文化,魔兽文化。影响了世界也改变了很多人的一生。

作为游戏开发者,我更期待的是“后魔兽”时代的到来。文化是可以传承的。魔兽文化也是

如此。一方独大对于业界不是件好事,大家会对一种模式趋之若鹜。群雄逐鹿才能使市场更

加活跃。开拓自己的思维,推出更好的产品。

魔兽的卡牌游戏以及 我叫MTOL的火爆程度足以说明这些。

PS:能不能别WOW了,烦不烦啊~

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发表于 2013-5-31 23:48:06 | 显示全部楼层
说的很到位,楼主对WOW的深入理解说明了你的专业性。但我想说的是,不要责怪暴雪,他们也尽力了。他们也是摸着石头过河的。要是不做改变。WOW可能早就离我们而去了吧。

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发表于 2013-6-1 09:42:42 | 显示全部楼层
非魔兽玩家。从设计角度来说,1、2、3较有共鸣
说说第1条。《设计心理学》中给过设计的2条基本原则:
提供一个好的概念模式;
可视性。

好的关卡、系统设计,能让人看到界面的情况下就大概明白这是怎么玩的,而不是让玩家在一堆毫无逻辑的卡点上浪费时间。

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发表于 2013-6-1 11:21:35 | 显示全部楼层
个人这样理解LZ的上述分析:
第一点:剥夺了玩家的探索乐趣
第二点:职业平衡
第三点:设计目的没有明确的正面的针对性
第四点:设计者不能做到真正的以游戏的局外人进行客观设计,而是以玩家身份进行设计。很难让游戏职业平衡。
第五点:设计者对于目标用户的理解过于狭隘
第六点:设计者干预玩家的发展路线与发展形式,降低了游戏的自由度。自我为中心的设计者,其心态决定了产品的性质和品质。
以上几点可以论证:螃蟹是水军的领军者

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发表于 2013-6-1 12:15:23 | 显示全部楼层
所以你们充其量只是在一场又一场的PK中 去抱怨游戏的不平衡 去吐槽某个职业太强大

思考问题不要太从自己的主观感受出发

PK不平衡 不代表玩家就必须流失 在一代补丁一代神 代代补丁有法神 的年代
玩家早就通过“不服你也练个”的信条中 达到了全职业制霸了

你在帖子里 大谈特谈:我的职业没有克制对方的手段
你说出这些词的时候 意味着你还没有达到专业化的地步

专业化的角度去看这个问题:在博弈过程中 博弈双方可使用的策略集 必须呈对称结构 又或者循环克制结构(这个我去年就在论坛里讲过)

否则 玩家在发布某个策略后 对于博弈局势的影响 将会呈现无法逆转的局面 由此造成 谁先手谁赢 (策略集缺失 与信息不完全 是2个概念 前者是你知道怎么克制但是你无法发布该决策  后面属于你不知道自己可以发布那些策略  不可能与不知道 玩家更喜欢后者 虽然都是输 但是后者有学习和破解 带来的提升乐趣)

就拿 DK的 吸奶来说  实际上 吸奶并不是问题 它和致死算一套机制的不同表现形式
吸奶打击 对于局势的影响力是:处于被吸奶状态的玩家 在回复生命时 除非回复量达到一定的数值 否则将不会享受任何治疗

即 它比致死虽然看起来要BT一些 而事实上 它是用来 逼迫玩家在战斗中 亡命一搏 而不是想着 延缓战斗时间  回补自己的容错率(生命值就是容错率 回血就是回补容错率)

所以在这个 任何职业都能够回血的年代 不带一些这个技能 只会让战斗的节奏越拖越慢 而拿掉这些技能 玩家反而不会愿意(又从侧面表面 职业技能特色的同质化 也是幕后真凶)

设计者 必须包含自己的设计意图 才会让游戏焕发光彩 否则你的游戏必然是无趣的  因为设计游戏 其本质就是 设计一套迷宫

只是你的迷宫既不能让玩家 一次就通过  又不能让玩家在重复了多次之后 却无法通过多次尝试和学习的方式 获得“完全信息"(这些都是博弈论的概念)

而当 博弈的双方 都获得了完全信息(完全了解了策略的克制规则) 两个人又会形成 手速压制 网速压制 硬件压制 这是设计者希望的?

如果你去玩 LOL  两个solo的人 玩相同的英雄 都清楚自己的初装路线 你说谁会赢?比的就是网速 手速 硬件设备

所以玩家和玩家之间的对抗 其实压根就不算技术的对抗 都只是 对设计者的意图的揣摩 的对抗  谁更了解设计者的意图 谁就获得优势  双方都足够了解 那么游戏是否平衡 就一目了然了

魔兽世界玩家流失的根本原因是 因为玩家无事可做

暴雪天真的以为 是副本太少 其本质是  由于当前的副本难度太高(该难度取决于装备 而不是玩家不懂BOSS的技能机制 好的装备可以得到更多的容错率)

于是“博弈者”在游戏的过程中 自发的形成了另外一套筛选机制:你的装等达不到团长要求 虽然你能进本 但是为了团队的效率考虑 团长依然不会要你

于是你只能寻找 要求更低 团队规模更小的队伍 去尝试提升
可是问题来了:规模够小的队伍 却找不到合适的提升目标 传统的5人英雄本取消了 而场景战役 带来的提升却不大 并且提升的效率极其低下  这是不是意味着 PVE方面 对于起点低的玩家 已经将路封死了?

于是玩家就只要去 PVP  而PVP需要一个 竞技点数和竞技等级 才能购买入门级别的 PVP装备 玩家穿着低劣的 PVP装备进去就是找死 于是只能 慢慢的 一周一周的熬 去战场混

既然是混 那么就没有战斗的乐趣了 只有让时间变得快一些 让每一场战斗早一些结束 自己好快点得到 荣誉点数 买一身入门的竞技行头

事实上 竞技场的装备提升模式反而比 副本的装备提升模式要更人性化一些 竞技场的装备 一级一级的 路径清晰 你需要的只是 计算出 每一个提升阶段 要做那些事情罢了

可是问题又来了 每一个阶段你发现 设计者都只是需要你反复的磨时间 反复的“刷”竞技场 而不是打败某个 强大的队伍

于是玩家索性 花点钱 让代练去代刷 将竞技场等级刷上去  于是问题就又来了 因为这是一个 恶性循环  对抗的双方 其中一方采取了刷 那么另外一方 则经济全无乐趣 于是自己也只好跟着刷 期望在竞技场毕业后 能够好好的打几场  正是抱着这个心态

以刷对刷 陷入一个“囚徒困境”(自己百科) 玩家再也不会遇到 以认真对抗认真 从而获得竞技的乐趣 一切只有僵尸式的刷子

那么玩家还能干什么?愿意刷的就刷 刷过了发现 自己的竞技目标列表里 依然只有刷子 于是就试图 返回到PVE中去

可是PVE的路也被堵死了  于是就不再有上升的途径 游戏变得无聊起来 开始做做任务 练练小号 休闲休闲  于是魔兽世界变成了单机游戏  而且是那种 充斥着团队难度式的 单人游戏

你说这样一个 单人力量渺小的如同蚂蚁的 单人游戏 会长久吗?

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发表于 2013-6-1 12:28:11 | 显示全部楼层
综合起来看  3.3的版本是最完美的

高端玩家可以 去尝试推导最终BOSS
中端玩家可以 去尝试推导守门BOSS
低端玩家可以 去尝试在5人副本提升主要部件
并碾压那些“过去的”团队副本 获得剩余的部件

由此构成一个 完整的 战斗爬坡链 玩家怎么玩都时刻有目标 而不会显得无聊

可是 从CTM开始 这个爬坡链 就断层了 玩家5人本毕业后 组团刷 过去的团队副本 依然需要花很大的功夫 才能通过 完全与主流的玩家断层

而那些富有经验的高端玩家在过去的团队本中 已经没有任何提升 并且高端团队本的装备也无法支撑碾压副本 并带老板的地步  这样休闲玩家的过去式团队本 提升也是有障碍的

遥想当年 WLK 刷 我也曾经在大半夜 组个10人意识团 刷普通模式的 ICC
之所以 意识团 无非就是 YY指挥太麻烦 而ICC的守门难度 刚好也能够支撑意识团

运气好 配合好 可以一直冲刺到老4 而老4 又是一个冲击中端BOSS的 装备发放机

在不断的冲击老4之后 又可以让玩家形成一套固定团 并在击倒老4后 累积出冲击中端目标的条件

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发表于 2013-6-1 12:45:47 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-6-1 12:15
所以你们充其量只是在一场又一场的PK中 去抱怨游戏的不平衡 去吐槽某个职业太强大

思考问题不要太从自己的 ...

PK不平衡引发的就是职业不平衡。
当你辛辛苦苦练出来的号被对手打压得很无力的时候。
你可以选择重新连一个号(开玩笑吧?练号不需要时间精力金钱?你这是强词夺理)
要么你离开要么你换职业要么你继续被打压。如果你是玩家你会如何抉择呢?
我还是觉得LZ比你专业多了。

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发表于 2013-6-1 12:48:51 | 显示全部楼层
看到第一条就看不下去了。。。
楼主是有多久没玩WOW了?
现在的wow有样东西叫“地下城手册”,BOSS的技能写的很详细,如果BOSS有什么技能不明白,你可以查找它,raid如果不需要看地下城手册,还有什么乐趣。
wow中还有个东西叫DBM,他能够告诉你需要干什么。
如果你不想看它,还想体验raid,那么现在的wow还有样东西,叫随机团队,你可以体验到脑残一样简单的团队副本,你不需要明白BOSS的技能,也可以轻松过掉BOSS,只是装备稍微差了一些。
如果你即不想付出努力,又想搞到顶级装备,我们通常称这种人叫:混子。

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杨羽枫 发表于 2013-6-1 12:45
PK不平衡引发的就是职业不平衡。
当你辛辛苦苦练出来的号被对手打压得很无力的时候。
你可以选择重新连一 ...

所以你并不理解平衡 以及平衡对游戏走势的影响
魔兽世界职业不平衡一直都存在

如果说流失 早八百年前就该流失干净了
事实上 喜欢近战的职业 比如战士 是不介意再玩一个DK的
这是一个体验过程  也许你最初的选择 后来去看它时 让自己觉得是一个错误 这确实很受挫
但是对于一个老玩家来说 他最终还是会实现全职业制霸 原因很简单 单个职业的成长 最终在宽裕的时间内 体验到一个极致
最终他会开始尝试 体验多个职业

但是以上的环节 对于魔兽世界的影响力 并没有你想象中的那么大

另外 你对于魔兽世界的理解 其实是很狭隘的 你在隔壁贴中 试图通过 更换其他获取装备的途径的方式 更换其他追求目标的方式 去改变魔兽世界的核心

而事实上 对于玩家来说 他之所以留在魔兽世界里 无非就是  魔兽世界的价值目标 获取方式符合他的习惯 他已经习惯了 杀怪 掉落 提升 再杀怪 这么一个循环结构

如果你突然冒出来一个 装备继续提升 就不能靠打怪了 要去制造 那么 你必然在挤兑玩家
你会将玩家都赶走 因为 你又新加入了一个 筛选机制  

即 你在刻意的筛选那些  战斗系统中胜出的玩家 再次筛选出 制造系统中胜出的玩家 而这样就会导致 一些玩家不能做自己喜爱的事情

这刚好就是你的主观上的 错误

你对游戏的理解 其实还停留在一个很初级的阶段 论坛里大多数人 都应该在设计系统之前 了解一下 什么叫做博弈论 以及博弈论的研究方向

不要搞得 设计了一大片的技能 却不知道这些技能到底会将游戏局势 引入何方 最后却大放阙词  游戏不平衡
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