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发表于 2013-6-3 16:50:23
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看了看你的回复,想来你也能容忍,我就直说了,我是来喷你的。你能不能从喷中看出点什么,或者还是看过就算看过了都看你心意。
一.任何一款非便当游戏,随着游戏进程的发展,为了保持新鲜度,新元素的引进怎么可能少,boss的战斗流程越来越繁琐,这是必然趋势,如果8年过后你还是在打初期那种程度的副本你才会觉得无趣,或许你可以让新手能够快速融入,但是你将会缺乏老玩家的认同,而后者的评价才是一个作品是否伟大的主要鉴定因素。所谓的理解障碍依玩家投入程度与智商各有不同。
二.游戏早期的平衡性设定更好这完全是一种错觉,60级时我可以用lr在野外风筝死一打“顶着稀奇古怪名字的小怪”,也可以用ss在门口插旗让你恐惧至死。人总是会对回忆不自觉的“自我加工”,如果这段回忆是美好的,那么你大多只会去记得一些美好的感受,而模糊掉了具体的细节,比如“初恋”。游戏的平衡性本来就是千古难题,任何游戏都不敢说自己能做到完美,RTS的几款巅峰之作尚且是一代补丁一代神,而现在更复杂更多元有11个职业的mmo能做到多好?不信?你可以来试试看。或许你觉得很简单会说:不就加强一下我的xxx技能,砍掉一下谁的xxx技能就好了?真这么简单你觉得平衡设计师的工资白领的?你的视角和设计师的视角是不同的,你会局限在你熟悉的几个职业或者领域上,而设计师的考虑会更复杂,比如对其余所有职业的影响,对pvp/pve两方面的影响,各种职业的同质化就是对平衡性的一种妥协手段。这就可以回到对游戏早期平衡性的评价上了,早期的游戏内容更少,需要考虑的更少。你可能又会说,对啊,按这个逻辑早期更平衡应该成立啊。错,早期是简单没错,但是同样的设计上也不算成熟,所以,还是错觉。至于你所说的服不服,呵呵,全看个人心理。具体的职业平衡我不跟你瞎扯,单纯的从个体感受来得出结论是毫无说服力的。你可以尝试统计一下高端jjc队伍的职业比例。
三,无知的妄作评论,完全不恰当的类比。一个是为职业平衡的设定,一个是为休闲玩家所做游戏整体资源的平衡性设定。第一种是局部的,第二种是整体的。局部的有其余因素来影响,它可以不是主要因素,而整体的是决定因素。这两种好比?脸上长个青春痘你就全身都溃疡了?整体采用这种设计只能是使得玩家实力过于平均,像强制均分,付出得不到回报,反而会使人没有向上的动力,影响游戏体验。所以那个游戏是愚蠢的,但仅限于这个游戏。你举例的不清不楚同样是愚蠢的,但不仅限于这一点。
四,欧美游戏开发和维护更多的依靠论坛上与用户间的交互得到的信息以及服务器统计的各项数据,你以为数据分析师的工资白领的?这是国外的服务态度。你所谓的螃蟹拍脑袋纯属无稽之谈,他不是老板的小舅子。我倒是觉得你这整篇帖子除了一个200w没有任何客户反馈的数据没有任何哪怕看上去靠谱点的理论,根本不是在分析,你才是在以你个人体验在这拍脑袋。
五,韧性+强度确实过分。但你所谓的不要人为的去划分纯属无知,只有区分了客户对象才能提供有针对性的服务,客户才可以做出符合自己喜好的选择,这是供应方态度的体现,而且有利于拉拢客户。照你的逻辑,卖保险的以后只要卖一种全能保险,卖车的只要卖一种车,整容的全整一张脸就好了,你以为是棒子泡菜吗思密达?
六,你找出任何一个mmorpg是全开放的,你当游戏是系统是操作平台咯?你不以用户的角度设计,那么你以什么角度设计?你不去揣测用户需要什么你以什么为设计依据?你自己的理想国吗?一款游戏又得有故事性又得开放,还是rpg,你当是虚拟世界么,看多了酷拽狂吧的网游小说吧?又得设定平衡,但是还不能制定规则,你自己不矛盾么?过多,哪里看出来的过多,从pvp到pve的强制性因素已经越来越少,还过多,又自己脑补出来的吧。劝退队本来就不值得鼓励,双扣有什么问题。
要数据没数据,要理论没理论,要逻辑没逻辑,满篇的自我意识,片面的例子,却在这吐槽别人拍脑袋。还真是好意思自诩开发人员,难怪做不出好游戏。
喷完了。
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