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楼主: 猴与花果山

[讨论] [随便扯扯] 什么让WOW丢失了200W用户?

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发表于 2013-6-3 10:20:11 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-6-1 12:15
所以你们充其量只是在一场又一场的PK中 去抱怨游戏的不平衡 去吐槽某个职业太强大

思考问题不要太从自己的 ...

很赞同你的观点。楼主大部分都在围绕pvp在讨论,不过在我看来,主要问题还是处在pve。没有玩的了,这才是主要原因,打了7,8年的wow,到现在还是那一条破路,刷装备,打本,,换一批boss技能和打法,换一批装备。。早就无聊死了。。本人已经7职业90级,2个85级,一大堆80,70级角色的玩家了。全专业技能制霸,闲着蛋疼刷之前版本各种图纸的蛋疼人士。实在找不到继续玩下去的动力了。

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发表于 2013-6-3 14:49:43 | 显示全部楼层
作为一个运行了8年的MMORPG
WOW的衰落是必然的,如果WOW任然是维持在60年代或者70年代的框架下,流失的玩家只会更多。
批评螃蟹的这么多,那些拍着胸口说按我说的做,WOW的玩家将更多的所谓专业策划提出的观点!有那个不是被喷的狗血淋头的。一味去满足玩家的后果,只会是满足了你不能满足他,或者是满足了今天,明天玩家会提出更过分的要求。
所谓的专业游戏策划,醒醒吧。看看那些真正牛X的游戏制作人,有几个不是个性十足的!
游戏,永远只需要要满足你当初策划该款游戏时候所既定的用户群就足矣。

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发表于 2013-6-3 15:39:40 | 显示全部楼层
我觉得楼主分析的很好,wow现在按每个策划负责一个功能的方式,把游戏弄得支离破碎各个模块自相矛盾,缺乏pve主线和宏观方向的支持,可wow是个标杆短期内没有公司能超越的标杆,从来没有哪个游戏做的如此巨大和复杂,wow也只擅长把游戏做的巨大而复杂,可游戏大到世界观开始崩溃只能依赖重复打怪升级的时候,这个游戏世界也就要膨胀到终点了。最近<海贼王>也陷入到同样的危机当中,重复打怪升级的剧情,细节上又缺乏亮点,又背负沉重的历史包袱,大概所谓长篇小说也有写不下去的时候吧。

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发表于 2013-6-3 16:50:23 | 显示全部楼层
看了看你的回复,想来你也能容忍,我就直说了,我是来喷你的。你能不能从喷中看出点什么,或者还是看过就算看过了都看你心意。

一.任何一款非便当游戏,随着游戏进程的发展,为了保持新鲜度,新元素的引进怎么可能少,boss的战斗流程越来越繁琐,这是必然趋势,如果8年过后你还是在打初期那种程度的副本你才会觉得无趣,或许你可以让新手能够快速融入,但是你将会缺乏老玩家的认同,而后者的评价才是一个作品是否伟大的主要鉴定因素。所谓的理解障碍依玩家投入程度与智商各有不同。

二.游戏早期的平衡性设定更好这完全是一种错觉,60级时我可以用lr在野外风筝死一打“顶着稀奇古怪名字的小怪”,也可以用ss在门口插旗让你恐惧至死。人总是会对回忆不自觉的“自我加工”,如果这段回忆是美好的,那么你大多只会去记得一些美好的感受,而模糊掉了具体的细节,比如“初恋”。游戏的平衡性本来就是千古难题,任何游戏都不敢说自己能做到完美,RTS的几款巅峰之作尚且是一代补丁一代神,而现在更复杂更多元有11个职业的mmo能做到多好?不信?你可以来试试看。或许你觉得很简单会说:不就加强一下我的xxx技能,砍掉一下谁的xxx技能就好了?真这么简单你觉得平衡设计师的工资白领的?你的视角和设计师的视角是不同的,你会局限在你熟悉的几个职业或者领域上,而设计师的考虑会更复杂,比如对其余所有职业的影响,对pvp/pve两方面的影响,各种职业的同质化就是对平衡性的一种妥协手段。这就可以回到对游戏早期平衡性的评价上了,早期的游戏内容更少,需要考虑的更少。你可能又会说,对啊,按这个逻辑早期更平衡应该成立啊。错,早期是简单没错,但是同样的设计上也不算成熟,所以,还是错觉。至于你所说的服不服,呵呵,全看个人心理。具体的职业平衡我不跟你瞎扯,单纯的从个体感受来得出结论是毫无说服力的。你可以尝试统计一下高端jjc队伍的职业比例。

三,无知的妄作评论,完全不恰当的类比。一个是为职业平衡的设定,一个是为休闲玩家所做游戏整体资源的平衡性设定。第一种是局部的,第二种是整体的。局部的有其余因素来影响,它可以不是主要因素,而整体的是决定因素。这两种好比?脸上长个青春痘你就全身都溃疡了?整体采用这种设计只能是使得玩家实力过于平均,像强制均分,付出得不到回报,反而会使人没有向上的动力,影响游戏体验。所以那个游戏是愚蠢的,但仅限于这个游戏。你举例的不清不楚同样是愚蠢的,但不仅限于这一点。

四,欧美游戏开发和维护更多的依靠论坛上与用户间的交互得到的信息以及服务器统计的各项数据,你以为数据分析师的工资白领的?这是国外的服务态度。你所谓的螃蟹拍脑袋纯属无稽之谈,他不是老板的小舅子。我倒是觉得你这整篇帖子除了一个200w没有任何客户反馈的数据没有任何哪怕看上去靠谱点的理论,根本不是在分析,你才是在以你个人体验在这拍脑袋。

五,韧性+强度确实过分。但你所谓的不要人为的去划分纯属无知,只有区分了客户对象才能提供有针对性的服务,客户才可以做出符合自己喜好的选择,这是供应方态度的体现,而且有利于拉拢客户。照你的逻辑,卖保险的以后只要卖一种全能保险,卖车的只要卖一种车,整容的全整一张脸就好了,你以为是棒子泡菜吗思密达?

六,你找出任何一个mmorpg是全开放的,你当游戏是系统是操作平台咯?你不以用户的角度设计,那么你以什么角度设计?你不去揣测用户需要什么你以什么为设计依据?你自己的理想国吗?一款游戏又得有故事性又得开放,还是rpg,你当是虚拟世界么,看多了酷拽狂吧的网游小说吧?又得设定平衡,但是还不能制定规则,你自己不矛盾么?过多,哪里看出来的过多,从pvp到pve的强制性因素已经越来越少,还过多,又自己脑补出来的吧。劝退队本来就不值得鼓励,双扣有什么问题。

要数据没数据,要理论没理论,要逻辑没逻辑,满篇的自我意识,片面的例子,却在这吐槽别人拍脑袋。还真是好意思自诩开发人员,难怪做不出好游戏。

喷完了。

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发表于 2013-6-3 17:15:17 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-6-1 12:15
所以你们充其量只是在一场又一场的PK中 去抱怨游戏的不平衡 去吐槽某个职业太强大

思考问题不要太从自己的 ...

逻辑通顺 可以接受
魔兽的问题在于掌握版本走向的发言权基本都掌握在“骨灰级”手中,本身复杂的设定就不太利于新手加入,单纯的降低门槛也只是造出一批被嫌弃的“半新不熟手”,体验完这一段门槛依旧无事可做。缩小差距确实可以尝试,但具体操作非常困难。

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发表于 2013-6-3 18:02:17 | 显示全部楼层
猴子 你的帖子被猫扑盗用了诶~~

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发表于 2013-6-3 18:47:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 luyushun 于 2013-6-3 18:55 编辑
tss2cjy 发表于 2013-6-3 17:15
逻辑通顺 可以接受
魔兽的问题在于掌握版本走向的发言权基本都掌握在“骨灰级”手中,本身复杂的设定就 ...


刚好你理解错误了

魔兽的发展和生存力 从来都不是掌握在“骨灰级”玩家手里 因为他们看待魔兽世界 如同弃妇 他们的怀念仅仅是“人生若只如初见”

我之前在论坛发过帖子:一款游戏上线犹如从车站发出了一列火车,最初上来的玩家 大部分都会因为各种原因下车,中途又会有另外一部分人上来然后又下去。

直到这列火车走了2年乃至3年后,我们再回过头来看它,你会发现最初的那些人已经不再“玩”了,留下来的更多的是后来者。

观察那些坚持了很久 仍然在“健康运转”的其他热门游戏,比如《梦幻西游》、《DNF》你会发现 其实游戏到后期的时候 已经不是简简单单的游戏了 而是一套复杂的经济系统 里边充斥着成熟的经济体系:代练 打金 骗子 卖号者 卖装备者 卖点卡者

真正在里边呆的时间长的 不是最初的那些喜欢风景的玩家 不是最初的那些喜欢体验团队协作的玩家 不是最初的那些体验故事背景的玩家  也不是那些喜欢追逐成就和挑战难度的玩家

真正留下来的 是那些 每天坚持杀怪 做日常 打装备 打金 通过自己对于掉落机制的了解 他们霸占甚至垄断着游戏的核心产出 并以此盈利的玩家 工作室 骗子

我把他们叫做 游戏的积累价值追求者:通过重复的累积行为获得流通货币,并在达到某个累积量后兑换成自己的其他需求。

他们愿意进行枯燥的重复体验过程 他们日复一日 年复一年的打金 代打 代练 然后挂上5173  然后继续 如此往复

虽然这看起来似乎很糟糕:坚持到玩最后的玩家居然不是那些热爱游戏的

但是他们其实对于游戏环境是很有帮助的

他们支撑起游戏的在线率 支撑起游戏的活跃度 并构建起一套注重利益并且务实的 虚拟社会网络

他们通过自己的经验引导后来者 给他们指明游戏的价值观(设计者的真实意图)让后来者避开无效的选择 减少其反悔成本

他们通过自己枯燥的游戏行为 创造产出并廉价的提供给后来者 让后来者能够轻松的游戏 减少追赶成本(新的资料片的开放 没有谁愿意假装它不存在 而依然一步一步的体验过去的内容)

经济模型:
累积者是产出者
体验者是消耗者
累积者和体验者 达成一个基本的产出消耗平衡

新加入的玩家会有2个方向:
1、成为一个体验式的消费者
2、因为试图成为一个累积者而尝试先做一个消费者 体验游戏的模式(这是一个基本的学习过程)

但是 新的累积者在消费之后 如果无法成功的坐到累积者的位置 那么他将回到消费者的位置 消耗掉处于顶层的累积者 所创造的游戏产出 这主要受到版本更新的影响)

但是 如果游戏的后来者 引入机制出现了问题:如果一款游戏 其价值产出系统不亲切 新的累积者 和体验者在 向上的通道中 受到阻碍 那么他将很快流失掉

后来者流失 就意味着 消费者的流失 那么随之而来的 就是那些顶层累积者的坠落 因为没有后来者为他们的 累积埋单

以上并不是说 累积者 就不是玩家 不体验游戏的过程
其实 所有进来的玩家 都是热爱游戏的 只是不是那种感性的热爱罢了

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发表于 2013-6-3 19:01:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 luyushun 于 2013-6-3 19:26 编辑

以上都可以看出:

游戏玩家的流失 并非意味着 游戏设计的不好

游戏在任何时候 都需要将它当做单机游戏来看待 因为游戏是否有趣 看的是单机 或者有限的多人互动

游戏想要冲击在线榜 所依赖的 是复杂并成熟的经济体系:让所有有效玩家 愿意花费时间 在上面争取 自己所需要的几种价值:竞争价值、社交价值、学习价值、累积价值

一般人可能会听不懂

简单的阐述一下:

游戏的基本核心是:博弈竞争规则(博弈讲究的是 策略斗争 比如 石头剪刀布 我发布一个策略 你寻找针对性的反制手段 并最终 依靠“谁更聪明 谁反应更快 谁眼力更好”等方式 获得胜利)

竞争系统的基本模式: 起点、手段、目标 (起点:设计者初步筛选出能够参与竞争的玩家、手段:竞争胜出所需的博弈规则、目标:竞争中胜出后对于胜利者的奖励)

网络游戏的基本设计思路:

单人玩家通过“学习和训练”掌握博弈规则并胜出→

玩家通过自我能力的认可获得成就感→

设计者设计一个进阶的对手,进一步考验单人玩家的能力→

玩家在初次失败后通过自我的改变,最终获得自我能力的认可→

设计者喜欢挑战的玩家聚集到一起,使玩家与玩家互为对手在这套博弈规则中对抗(可以选择 合作博弈 或者对抗博弈)→

玩家通过自我的改变,获得自我能力的认可(双方都会通过和对方对抗中 进行学习和归纳 总结)→

设计者开放可以抬高博弈起点的价值品(例如装备、技能、战斗属性),并奖励给竞争中胜出的玩家(获得它竞争的优势更大,这也是玩家在竞争过程中产生的强烈需求)→

玩家通过取得该价值品,进一步的提高了竞争力,并一直爬到竞争链的顶端→

纯体验式的玩家会因为高处不胜寒,没有强有力的对手和新的价值品而流失→

混合需求式的玩家会尝试将胜出的奖励品累积起来,并通过线上或线下交易的方式,传递给处于竞争链底端的玩家(底端玩家的价值观已经被成功建立起来)

以上情况 如此往复并循环

其中 社交价值 和 学习价值 是衍生价值 非核心价值

这两项价值 是存在极限的 而竞争价值 和累积价值 没有穷尽

另外 在该流程中 设计者务必记得 要科学的给每个参与者 分配合适的竞争对象 否则他的改变幅度 如果不够大 依然不会在竞争中胜出 他同时也会因此陷入一个自我否定 或者消极的抵触游戏(LZ抱怨PK不平衡 就在这里)

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mzc210 发表于 2013-6-1 12:48
看到第一条就看不下去了。。。
楼主是有多久没玩WOW了?
现在的wow有样东西叫“地下城手册”,BOSS的技能写 ...

一个复杂到玩家不看攻略就无法完成的游戏系统绝对谈不上健康。
为了迁就这样的系统而把攻略内置到游戏里则只能用愚蠢来形容
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