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发表于 2013-6-7 14:14:57
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天然呆 发表于 2013-6-7 13:47 
不,至少1、5、6三点我认为是很中肯的,另外3点也许是有点玩家思维。
特别是第6点,不止一个同行跟我有 ...
只能说WOW改成了这样。而改成这样的初衷我觉得并不是控制玩家,而是希望对新玩家有所”照顾“,而这种照顾却没有满足甚至伤害了旧玩家对WOW的认识。
作为设计师来说这点也挺难两全,游戏设计和原来风格保持一致么,玩家觉得这游戏就这样了,没啥新意,开始厌倦。游戏设计有点改革,开始比较新旧版本的冲突。游戏设计全面革新,玩家就不会玩了,变成新游戏了。
文中那几点可能其中有一些正好对上了魔兽某些通病。但我觉得那是凑巧,因为文章本身更让人感觉是万用型文。在权重上分析的不到位。
像是你说的1、5、6,1的话还是度的问题,改还是不改,新鲜感怎么来这都是很头疼的。5的话我觉得旧魔兽玩家已经默认和接受这种设定了,尤其是双天赋出现后并没有造成实质上的伤害,从数值角度考虑,把人的强度和BOSS强度在同一套装备中进行设计,是有点庞杂,说白了就是平衡性和通用性,二选一。6有设计失误的地方,但机制并不是最大的问题,最大的问题是玩家不接受这种改动带来的影响。如果一开始就是一系到底,估计玩家也就接受了。问题是一开始很开放,随便点,后来发现这样会有设计bug导致某些混合天赋过于imba,然后进行小限制。其实这个版本我觉得还是可以的。熊猫人版本这里完全就不能用”天赋“来形容那个面板了……这个的确不能忍,而且也不能理解为什么这么设计,完全颠覆玩家对原来天赋系统的认知。毕竟怎么说呢……如果说设计师要操控玩家行为,我觉得任何游戏都是这样的,无一例外的,大多数游戏的体力值系统、进入次数限制、购买限制、等级开放,不也是控制玩家行为么?这点其实倒不怕,一个规则的问题。而自己颠覆自己的规则,比让玩家接受原有的规则的代价更大。 |
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