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楼主: 猴与花果山

[讨论] [随便扯扯] 什么让WOW丢失了200W用户?

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发表于 2013-6-7 13:47:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 天然呆 于 2013-6-7 13:52 编辑

blickwinkel 发表于 2013-6-7 13:37
其实,若是WOW刚出来就损失200W玩家,这帖子成立
但是事实证明……WOW都那么多年了,该赚的赚了 ...

不,至少1、5、6三点我认为是很中肯的,另外3点也许是有点主观以及玩家思维。

第1点,WOW的副本难度的确是在长年与玩家博弈中开始变得病态了。就像我前面回帖说的:一个不看攻略就无法过关的游戏绝对谈不上健康,为了迁就这种情况而干脆内置攻略更是愚蠢。而且如果按BLZ自己说的,随机副本是给休闲玩家体验BOSS用的,那么就更不该出现这种不看攻略打不过的情况。

第5点,竞技场和韧性是WOW最大的败笔,连BLZ自己都承认了。

第6点则不止一个同行跟我有共鸣。从CATA时代愚蠢的天赋系统、千人一面的模板化装备属性设计、爱玩玩不玩滚的难度阶梯、以及5.3前擅自替玩家做主的任务奖励系统。可以看出BLZ的设计师——甭管是螃蟹本人还是他手下小弟——对玩家的控制欲过剩。作为一个大型网游,你可以鼓励玩家去做一件事、可以引诱玩家去做一件事、甚至可以用惩罚机制强迫玩家做一件事——但惟独不能从机制上限制玩家,让他们只能做一件事。
愚蠢的天赋系统、千人一面的模板化装备属性设计、爱玩玩不玩滚的难度阶梯、以及5.3前擅自替玩家做主的任务奖励系统。可以看出BLZ的设计师——甭管是螃蟹本人还是他手下小弟——对玩家的控制欲过剩。作为一个大型网游,你可以鼓励玩家去做一件事、可以引诱玩家去做一件事、甚至可以用惩罚机制强迫玩家做一件事——但惟独不能从机制上限制玩家,让他们只能做一件事。

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发表于 2013-6-7 13:50:24 | 显示全部楼层
天然呆 发表于 2013-6-7 13:47
不,至少1、5、6三点我认为是很中肯的,另外3点也许是有点玩家思维。

特别是第6点,不止一个同行跟我有 ...

自己去178看玩家的评论吧

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发表于 2013-6-7 13:53:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 天然呆 于 2013-6-7 13:59 编辑
luyushun 发表于 2013-6-7 13:50
自己去178看玩家的评论吧

首先,178那帖子里本来就有我的回帖

其次,玩家的评论不是圣旨,你才做了4年策划也许还搞不懂这个道理

第三,“因为WOW有800万用户,你没有,所以你没资格评价WOW”这种护主心切的脑残粉结论没什么参考价值

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发表于 2013-6-7 14:14:57 | 显示全部楼层
天然呆 发表于 2013-6-7 13:47
不,至少1、5、6三点我认为是很中肯的,另外3点也许是有点玩家思维。

特别是第6点,不止一个同行跟我有 ...

只能说WOW改成了这样。而改成这样的初衷我觉得并不是控制玩家,而是希望对新玩家有所”照顾“,而这种照顾却没有满足甚至伤害了旧玩家对WOW的认识。
作为设计师来说这点也挺难两全,游戏设计和原来风格保持一致么,玩家觉得这游戏就这样了,没啥新意,开始厌倦。游戏设计有点改革,开始比较新旧版本的冲突。游戏设计全面革新,玩家就不会玩了,变成新游戏了。
文中那几点可能其中有一些正好对上了魔兽某些通病。但我觉得那是凑巧,因为文章本身更让人感觉是万用型文。在权重上分析的不到位。
像是你说的1、5、6,1的话还是度的问题,改还是不改,新鲜感怎么来这都是很头疼的。5的话我觉得旧魔兽玩家已经默认和接受这种设定了,尤其是双天赋出现后并没有造成实质上的伤害,从数值角度考虑,把人的强度和BOSS强度在同一套装备中进行设计,是有点庞杂,说白了就是平衡性和通用性,二选一。6有设计失误的地方,但机制并不是最大的问题,最大的问题是玩家不接受这种改动带来的影响。如果一开始就是一系到底,估计玩家也就接受了。问题是一开始很开放,随便点,后来发现这样会有设计bug导致某些混合天赋过于imba,然后进行小限制。其实这个版本我觉得还是可以的。熊猫人版本这里完全就不能用”天赋“来形容那个面板了……这个的确不能忍,而且也不能理解为什么这么设计,完全颠覆玩家对原来天赋系统的认知。毕竟怎么说呢……如果说设计师要操控玩家行为,我觉得任何游戏都是这样的,无一例外的,大多数游戏的体力值系统、进入次数限制、购买限制、等级开放,不也是控制玩家行为么?这点其实倒不怕,一个规则的问题。而自己颠覆自己的规则,比让玩家接受原有的规则的代价更大。

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发表于 2013-6-7 14:23:25 | 显示全部楼层
blickwinkel 发表于 2013-6-7 14:14
只能说WOW改成了这样。而改成这样的初衷我觉得并不是控制玩家,而是希望对新玩家有所”照顾“,而这种照 ...

对,我知道BLZ有很多苦衷,归根到底是因为WOW老了,其实这么多年还能保持鼎盛期80%的用户量已经很不容易了。但苦衷是一码事,现象是另一码事。你我都不是BLZ股东,也不需要去追究责任所在,阐述现象分析问题而已。

另外CATA天赋系统的根本问题在于“看起来很自由,但实际自由度接近于0”导致形同虚设。CATA时代一个著名的笑话是“冰DK的天赋自由度很高,你有足足两个天赋点可以自由分配。”就像我前面说的:你可以威逼利诱让玩家去做你希望他做的事,但不能告诉他“除此之外你没有别的选择”。

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发表于 2013-6-7 14:35:53 | 显示全部楼层
天然呆 发表于 2013-6-7 14:23
对,我知道BLZ有很多苦衷,归根到底是因为WOW老了,其实这么多年还能保持鼎盛期80%的用户量已经很不容易 ...

这个就仁者见仁了,因为你也说了 ”冰DK“,而DK这个职业事实上是有3系天赋不是么,你只是已经做出选择了,而选择是出于个人喜欢还是这个天赋厉害,是你判断的结果,不能说没有给你路走。因为冰DK厉害而选冰DK天赋,这也可以认为是一种利诱。或者说是其他天赋没设计好,而不是机制不好。而你的天赋到底有多少可以分配也是服从”哪个天赋更为优先“考虑,最后得出,需要优先出的天赋已经用掉了,只剩下2点了,作为判断来说都是玩家行为。你可以说设计者刻意引导了玩家去选那些天赋,但没有规定你一定要点,你有别的选择,但你不想选而已。
这个也不需要太多争论,各种看法不一,出发点也不一,咱也理解你觉得天赋设计的太极端,导致某些天赋鸡肋,这也的确是设计失误,但我个人不觉得这是不给选择,而是给的选择不具有性价比,不属于机制问题,而的确是设计问题。

但是!我无法接受熊猫人的天赋设计!完全没多余的选择了!坑爹呢这是!

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发表于 2013-6-7 14:51:44 | 显示全部楼层
天然呆 发表于 2013-6-7 13:53
首先,178那帖子里本来就有我的回帖

其次,玩家的评论不是圣旨,你才做了4年策划也许还搞不懂这个道理

你引用别人的言论、却自己加符号就让我习惯性把对方打成“你”

其实我的意思你懂得、

我比较讨厌这种玩了一种游戏就从头到脚后跟全是优越感的人群



作为一个玩家群体!
你玩KOF没错
你玩铁拳也没有错
但是你玩KOF的就觉得比玩铁拳的高一等、那你就大错特错了!

“来自WOW的回忆、你们永远不懂”
“WOW改变了一代人”
“WOW影响了一个时代”
WOW就是你们的雅典娜?你们的贞德?说出这种话只能让别人轻易的了解到、你只玩过一个WOW、仅此而已、
百度不会告诉你黑暗破坏神是谁做的
当你用星际玩家的优越感来鄙视红警到时候你也不会知道沙丘魔堡是什么

这个人群的特征就是、你玩啥、啥就是最好的、为了证明它是最好的、你不惜一切代价

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发表于 2013-6-7 15:10:34 | 显示全部楼层
背斩 发表于 2013-6-7 14:51
你引用别人的言论、却自己加符号就让我习惯性把对方打成“你”

其实我的意思你懂得、

慢着……拉回来……你看幸好我拉你,否则你又走上一条奇怪的道路了
这里在谈论魔兽设计的好和不好的地方,和其他游戏没关系,快拐回来(歪楼不是这么歪的)

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发表于 2013-6-7 15:13:01 | 显示全部楼层
WOW流失的玩家几乎都是国内玩家

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发表于 2013-6-7 15:52:54 | 显示全部楼层
blickwinkel 发表于 2013-6-7 15:10
慢着……拉回来……你看幸好我拉你,否则你又走上一条奇怪的道路了
这里在谈论魔兽设计的好和不好的地方 ...

感谢你拉我、但我还要回去、如果你感觉我歪了、再拉我回来、


一个说魔兽不好的人列举了1.2.3.4.5个缺点
客观清醒的人赞同123、不赞同45
那些魔兽神圣不可侵犯的人、不允许别人说魔兽一点点不好、

包括 “因为WOW有800万用户,你没有,所以你没资格评价WOW” 这种话


相当一部分WOW玩家感觉自己优越感很强、修仙了、而非WOW玩家就是普通人
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