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[讨论] 2.1,时间流逝、一次生命系统在网游中是否可能

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发表于 2013-10-8 14:42:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 恩宇 于 2013-10-28 10:17 编辑

    非常感谢各位大侠对这个帖子的厚爱,在两三天内我收到了很多的意见和建议。有些意见迫使我进行更多地思考来澄清和发展自己的想法,有些建议则直接改进了原有系统的漏洞,感谢各位。
    在积累了一定的想法之后,我决定对帖子进行第二次修订。我将改变原有系统的逻辑结构,让大侠们能更快更方便地理解这个系统,同时也阐述几点我和其他大侠的新想法(用橘黄色表示)。在这次修订后,我也希望将这个帖子转变成一个大家共同讨论、共同建设新系统的社区。说实话,我不清楚这个新系统将来是否能得到大家的认可,是否可以成为现实,但这就是创新与梦想的独特属性,也正是让我们能够投入与着迷的地方。
    我决定在帖子中的适当地方打上标注,来更好地阐明不同大侠对这个系统的独特贡献,示例如下。
    句子X[张三,3]:这个标注表示,在张三大侠发在3楼意见的启发下,我重新思考了原有系统的不足,发展出了句子X中的观点。
    句子Y{李四,6}:这个标注表示,句子Y中的观点是直接引用李四大侠发表在6楼的观点的。

    设计总思路:
    当前网络游戏的基本模式是“商家开发游戏内容-玩家消费游戏内容”的循环,主要满足的是玩家娱乐的需要。《魔兽世界》的副本概念就是为了让所有玩家都能够消费游戏的所有内容而提出的。
    我希望能做到的并不仅仅是满足玩家娱乐的需要,而是提供给玩家一个体验第二人生的虚拟世界,类似于沙盒式网络游戏[Easyjerry,35]。这个虚拟世界主要由玩家自主建构,游戏开发商主要负责把玩家的需要实现出来[善与恶,7]。为了达到这一目的,我想从以下几个方面着手。

一、时间流逝
    在游戏世界中添加时间流逝系统,现实世界1天=游戏世界1季度,现实时间4=游戏世界1年。
    当前网游一般以更新资料片的方式来推进游戏世界中的时间,但这和现实世界的情况并不是太符合。我和有些大侠{10201020,19}相信在游戏世界中直接加入的时间流逝系统,能大幅度地改变当前网游的用户体验,并形成一种新的网游模式。当然,增添时间流逝系统也会给游戏带来巨大的变化(相当于把游戏世界从三维空间提升到了四维时空),需要其他系统来辅助和完善它。

二、一次生命、轮回转世
    玩家在游戏中的角色只有一次生命。角色因各种原因(打怪、PK、寿命等)死亡后,不可复活,直接消失。玩家进入轮回转世系统,需建立一个或系统随机分配一个新角色。为了使玩家在角色消失后不陷入暴躁与悲痛,可以补偿性地提升转世后角色的能力。比如原来是1力量对应1攻击力,转世后的角色1力量对应1.05攻击力(转世前角色的力量要达到一定的数值)。
    1.时间流逝的效果是产生一种历史感,包括人与社会结构的新陈代谢。玩家角色的无限死亡复活明显有违时间流逝的世界观设定,角色的一次生命就成为了必然。
    2.改变玩家的游戏态度。游戏中的真实死亡,就是迫使玩家押上一个巨大的筹码,让玩家对游戏的态度更认真。这种真实死亡模式,比无限复活模式更震撼,更有史诗感。{halcat,34}
    3.现实世界中人们出身不同,先天所占有的资源就是不同的,也就是人生下来就是不平等的。通过转世重生系统,每个角色建立时就有不同的属性成长率,用武侠中的话说就是悟性慧根不同,这样的世界和现实更加接近。同时,前世努力,今生美丽的设定也融入了转世的善恶有报观念
    4.丰富玩家的情感体验。在一次生命模式下会出现奋勇拼杀、自杀殉情、舍生取义等游戏事件,能大大丰富玩家在游戏中的情感体验。

三、年龄
    年龄代替等级,成为游戏角色的可观察信息(以前看别人是几级,现在看别人是几岁)。年龄不代表强弱,年龄的提高只带来属性值的略微提升。[bineye,17]
    1.与现实社会相符,年龄成为观察他人的主要关注点。
    2.年轻人打败中年人、老年人比较可以接受。低等级打败高等级略微与“等级=实力”的设定相悖。

四、基础属性(内功)
    玩家的基础属性就是内功,会随玩家的年龄略微增长。同时,玩家可以通过内功修炼、增加内力的物品(做任务和活动掉落)来增加自己的基础属性,这也是判断角色强弱的一个根据。[邀、星,56]

五、寿命(自然死亡)
    在玩家到达一定年龄后(比如80岁)开始生病,从生病到死亡有一段时间让玩家可以缓冲自己的情绪。生病期间降低玩家的各项属性值,生病的玩家需要在朋友的帮助下才能正常地任务、活动。
[10201020,19]

六、世界建构(游戏收费)
    改变“商家研发游戏内容—玩家消费游戏内容”为“玩家提出需求—商家开发游戏内容”模式。以游戏角色称号系统为例。
    传统模式:
    1.游戏开发者决定游戏中有什么样的角色称号,并设定一定的称号获取条件。
    2.玩家在游戏中努力达成这一条件,从而获得相对应的角色称号。这个称号具有非唯一性,他人也可取得的特点。
    第二人生模式:
    1.玩家A在与玩家B交流过程中,发现“江南一剑”这个称号比较符合玩家B的角色。
    2.玩家A在一个游戏内置的公共平台上提出赋予玩家B“江南一剑”称号的提议(系统收取一定的提议费用),并邀请游戏角色40岁以上的玩家投票。
    3.其他玩家对这一提议投出赞成票或者反对票(收取一定的投票费用)。
    4.在达到一定的赞成人数后,系统或者GM赋予玩家B“江南一剑”的称号。这个称号具有唯一性。

    另外fixed_2008和halcat大侠发展出了一种能快速应用到当前网游中的一次生命系统,很有趣。具体可以参看30、34和49楼的内容。

   

    最后要说下,源于我对于游戏的特殊认识,我打造了这样一个特殊的系统。在我看来,游戏不仅仅是玩、娱乐而已。在唐朝,作诗是正道,作词只不过文人把玩的小技,但宋词却成了一种伟大艺术。在20世纪初,电影只是一种好看的图片连环画,而到了现在,肖申克、教父、少年PI等电影无愧于伟大艺术之名。在民国时代,武侠小说还属于玩物丧志,但现在金庸古龙的武侠小说也成了进入教科书的经典。所以我们有理由相信,在21世纪初还是“精神鸦片”的游戏,将来也会成就自己的伟大艺术。
    “时间流逝、一次生命”系统可以说是让游戏朝向艺术的一小步。因为只有这样才能打造一个更仿真的虚拟世界。在这个虚拟世界内,玩家才能体会到更多的爱恨情仇,才能更好地体会到杀身成仁、舍生取义和其他种种热血与激情。
    不过梦想也要开在现实的土壤上的,所以我想各位大侠来帮我看看,不管是支持我还是说服我放弃这一想法的,我都非常感谢。




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发表于 2013-10-8 15:00:34 | 显示全部楼层
1.加深死亡体验,增加角色代入感。
答:我玩游戏就是为了能在游戏里重生,避免现实中的死亡感。

2.假定原来1力量对应1攻击力,那么经过转世的B就能拥有1力量对应1.1的攻击力。
答:那大家都去无限转世了,不用去花钱提装备了。

3.通过转世重生,能使强者自然退出当前的游戏社会,使后来者能够居上,形成健康的社会流动。
答:强者退出社会不是你来限制的,需要他们自动。而且强者退出不是什么好事情,强者退出≠出现新的强者。

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发表于 2013-10-8 15:01:46 | 显示全部楼层
曾经就有这么一个国内运营的游戏,玩家有年龄系统。。如果老了没孩子的话。。呵呵。。

不过4天一年也太快了,两个月就差不多88了

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发表于 2013-10-8 15:02:15 | 显示全部楼层
首先这个系统应该是一个提升的系统,是通过任务,突破,道具协助等需要大量时间和精力才可以转世的,而不是通过死亡得来的,那每个玩家都去死得了,可以进化自己的角色,谁去升级?谁去努力?

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 楼主| 发表于 2013-10-8 15:15:06 | 显示全部楼层
孤独患者丶 发表于 2013-10-8 15:02
首先这个系统应该是一个提升的系统,是通过任务,突破,道具协助等需要大量时间和精力才可以转世的,而不是 ...

给转世提升设定一定条件呢,还是拿力量来说,如果要从1:1到1:1.1,需要前世的力量达到一定数值先

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发表于 2013-10-8 15:19:15 | 显示全部楼层
恩宇 发表于 2013-10-8 15:15
给转世提升设定一定条件呢,还是拿力量来说,如果要从1:1到1:1.1,需要前世的力量达到一定数值先 ...

反正我觉的这种提升能力的条件不应该是死亡这种负面的因素里去影响或决定比较好。
中国人的观念比较死板,死亡=失去,很少有人会把死亡看成升华。
如果我死亡了,我原来的A怎么办?消失了吗?

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发表于 2013-10-8 15:39:57 | 显示全部楼层
乖乖。。。一款游戏的寿命也就6-7年。

你想整哪样?

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 楼主| 发表于 2013-10-8 15:48:56 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-10-8 15:39
乖乖。。。一款游戏的寿命也就6-7年。

你想整哪样?

恩恩,其实并不是想游戏寿命要多长久,关键是如果有个自我演化、自我建构的社会是不是更有趣呢,毕竟游戏的寿命只是游戏好玩程度的反映

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发表于 2013-10-8 16:14:20 | 显示全部楼层
可以有,跨过我的尸体,就有个类似的系统。。

很老的游戏了,不过据说要出2代。

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 楼主| 发表于 2013-10-8 16:19:00 | 显示全部楼层
孤独患者丶 发表于 2013-10-8 15:19
反正我觉的这种提升能力的条件不应该是死亡这种负面的因素里去影响或决定比较好。
中国人的观念比较死板 ...

可以这样说,与其他游戏一样,这个游戏提升角色能力主要也是通过装备、技能、BB等,通过死亡来提升自身能力并不是这个游戏中的主要途径。
    其实我想创造的是玩家在只拥有一次生命时的代入感,因为我自己在玩专家暗黑破坏神的时候,对角色会倾入更多的感情,会更爱护和保护自己的角色,更有种精神紧绷的感觉。
    但这样有个问题是,角色死亡时我也非常地难过。这个时候,转世提升自身能力其实起到的是对玩家的心理补偿作用,让他觉得毕竟不是毫无所获,而有了更多的期望。
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