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楼主: 恩宇

[讨论] 2.1,时间流逝、一次生命系统在网游中是否可能

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发表于 2013-10-14 18:35:56 | 显示全部楼层
关于降低死亡重生的失落感,有一个建议,玩家死亡一定时间之内,好友可以去给玩家收尸,拾取玩家一部分遗物,等玩家重生后可以交还给他

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 楼主| 发表于 2013-10-14 20:30:13 | 显示全部楼层
噗通 发表于 2013-10-14 18:35
关于降低死亡重生的失落感,有一个建议,玩家死亡一定时间之内,好友可以去给玩家收尸,拾取玩家一部分遗物,等 ...

恩是挺好的。还有如果玩家知道自己大限将至,可以在一个偏僻角落埋藏自己的一部分物品,将来转世后还可以找回来。当然也有被其他玩家挖宝挖走的可能。

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发表于 2013-10-15 17:47:19 | 显示全部楼层
提几个问题 这游戏的类型是什么 存在PK吗?如果存在被别的玩家杀死会怎么样?有BOSS的存在吗,需要那种很多玩家配合然后去推的BOSS吗,如果需要,在我这个帐号能力很强力的时候被BOSS打死了,那难道我下次打这个BOSS要转身以后,再达到这个高度才能去打吗?其实这样的系统我个人感觉不太适合那些强PK的游戏的。。。

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 楼主| 发表于 2013-10-16 11:20:48 | 显示全部楼层
yunying99 发表于 2013-10-15 17:47
提几个问题 这游戏的类型是什么 存在PK吗?如果存在被别的玩家杀死会怎么样?有BOSS的存在吗,需要那种很多 ...

存在PK,但更多是以战场、国战的方式出现,需要指挥官更多的战略并且重视每个活着的人的力量。
也存在BOSS,但是传奇模式,不是副本模式,就是说只有一部分高手能接触到BOSS,而不是所有人进个副本就能和BOSS见面

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发表于 2013-10-17 13:02:04 | 显示全部楼层
恩宇 发表于 2013-10-16 11:20
存在PK,但更多是以战场、国战的方式出现,需要指挥官更多的战略并且重视每个活着的人的力量。
也存在BOS ...

    这样就会产生一个新的问题,因为玩家的行为是不可预知的,而且游戏中存在PK,那会不会存在某些强力玩家在你的生命机制快到达前去秒杀别的玩家,那对于别的玩家来说是不是很不公平呢?因为他的生命机制还没到,甚至还没到达你那个转生的强化界限。
   而且在一个强PK的游戏中,这样的设定基本上容错率为0,因为玩家没有办法去控制。存在的外部原因太多,甚至是硬件设备的原因。例如,因为网络关系,我卡顿了,导致角色死亡了,而从正常情况下出发,这是不会发生的,难道玩家也要为外部原因买单?然后重新开始,然后重复之前的游戏内容?
   你这样的设定我也不能说不好,但是我个人认为游戏之所以好玩,是因为他有一定的容错率在这里,不像人生只有一次。虽然你的设定从某种意义上来讲是给了玩家好几次机会,但是你给的机会是不让玩家出错,甚至不让别的玩家出错,更不能让硬件设备出错,一旦出错了那只能重新开始,那对玩家来挫败感太强了,反正对于我来说是不能接受的。
   上面只是我的浅见而已。

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发表于 2013-10-17 14:56:44 | 显示全部楼层
我看过一篇数值的帖子,里面讲数值规定了玩家哪个等级有多少属性,该等级的装备穿上后又有多少属性,这些都是有预期的,都是数值在一定范围内可控的,如果通过任务活动来增加属性值,那作为MMORPG会不会出现数值不可控,火车脱轨的情况?

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发表于 2013-10-17 16:10:07 | 显示全部楼层
看你的设定,和我的那个想法很不同,你这个是更有艺术感的描绘人的一生的历程;并不是要突出死亡模式那种凶残的感觉。

一个有意思的游戏,一定是激烈的,快速的进行成功和失败反馈,玩家角色必然是很容易死亡的。

如果重点在于转世这样的系统,应该弱化死亡模式,玩家每一次失败和真实死亡之间应该有一些缓冲。比如加一个命魂属性,有一定数量,每次死亡减去1点。这个属性以很缓慢的速度恢复,可以额外消耗来快速复活

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发表于 2013-10-17 20:40:13 | 显示全部楼层
看用在什么游戏,但是游戏的目的应该属于虚拟的社交空间。
倘若是这样,为何我们承受现实的无奈,在一个本可以避免的游戏里还要接受无奈?
我觉得你的设定恐怕会因此让很多玩家法生这样的思考
“我为什么要来这里受罪?我玩游戏不是为了受罪,那么我为什么要玩这个游戏?”
一次死亡,对于玩家来说就是受罪。一个玩家被盗号洗劫一次已经差不多和死掉一个角色一样了,你能感受到玩家的悲痛吗?
加入这个系统,游戏的目的就偏移了,如今游戏的方向应该是加强虚拟社会的拟真度,而不是把一些现实中的无奈放进游戏里才说明他真实。
再者,为何一次生命的系统是艺术的?游戏的确是艺术品,但是死亡不是艺术。
或许你希望玩家可以在游戏里找到那种真实的失去感
(例如刀剑神域)
但是事实,没有人希望这样,没人希望这样的感觉降临自己身上。

当然,添加一个设定或许容易被大众接受。
可以领养或者生育(这种设定)一个孩子,作为NPC并且立下遗嘱,如若死亡则装备交给继承的孩子,死亡之前必须要培养孩子各方面的属性,比如去学校提高智力,为以后做魔法师打下基础,或者去参与训练,增加力量成为战士。
孩子的训练和学习需要时间,前提是你活着的情况下,倘若父亲或者母亲的角色死亡,则孩子会作为新的角色重新放在角色拦里,而父母死亡时孩子的时间线自动跳跃到学习好课程,并且去用遗嘱获得之前的装备,可以让装备的一些可提升属性轻微下降。
总是,要尽可能减少玩家的损失,要不然这个系统只能是空想或者在一种强迫玩你游戏的情况下才可以成功运行

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 楼主| 发表于 2013-10-18 10:44:56 | 显示全部楼层
yunying99 发表于 2013-10-17 13:02
这样就会产生一个新的问题,因为玩家的行为是不可预知的,而且游戏中存在PK,那会不会存在某些强力玩 ...

恩恩,谢谢。你所说的不确定因素问题我确实没考虑过。现在仔细想想,觉得只能弱化团队PK,只让小部分人参加活着把团P可能发生的次数减少,把不确定因素的风险交给玩家自己承担了。

在团P之外再加个文斗的玩法,就是武侠小说中常见的派几个高手捉对厮杀,三局两胜的玩法。

还有恶意杀人的问题。恶意杀人的人也会承担被杀的人叫个朋友来杀死自己的风险。对于高龄的玩家,我们可以设定寿终正寝比横死更能在转世后得到好的天赋。

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 楼主| 发表于 2013-10-18 10:52:18 | 显示全部楼层
奈留国 发表于 2013-10-17 20:40
看用在什么游戏,但是游戏的目的应该属于虚拟的社交空间。
倘若是这样,为何我们承受现实的无奈,在一个本 ...

恩恩,谢谢
    孩子我想到了,当然可以采取你的方式,不过我在考虑是不是能更有趣,就是孩子是不是也能是玩家。玩家转世后,有可能投胎到别的玩家家里,成为别的玩家的孩子……
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