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楼主: 恩宇

[讨论] 2.1,时间流逝、一次生命系统在网游中是否可能

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发表于 2013-10-18 17:28:14 | 显示全部楼层
恩宇 发表于 2013-10-18 10:52
恩恩,谢谢
    孩子我想到了,当然可以采取你的方式,不过我在考虑是不是能更有趣,就是孩子是不是也能 ...

这要考虑如何比较符合逻辑的情况下保证玩家死亡获得装备
以及,让孩子成为玩家……我觉得这个牵扯到道德问题,不过说实话还是很好解决的

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 楼主| 发表于 2013-10-21 14:42:16 | 显示全部楼层
奈留国 发表于 2013-10-18 17:28
这要考虑如何比较符合逻辑的情况下保证玩家死亡获得装备
以及,让孩子成为玩家……我觉得这个牵扯到道德 ...

怎么解决这个道德问题啊,我想不出来

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 楼主| 发表于 2013-10-21 15:02:30 | 显示全部楼层
邀丶星 发表于 2013-10-17 14:56
我看过一篇数值的帖子,里面讲数值规定了玩家哪个等级有多少属性,该等级的装备穿上后又有多少属性,这些都 ...

恩恩,我想可以把做任务增加属性改成做任务有几率掉落增加属性的物品。只要我们控制物品的掉落率的话,应该就能控制角色的属性不会增加地太夸张

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发表于 2013-10-21 16:05:57 | 显示全部楼层
我觉得LZ的想法是很好的。。。但对于死亡与转生。。感觉奇怪。。。如果可能。。我想的是。。一个人的努力是可以得到回报的。。在游戏中。。如果角色努力的话。。在达到一定等级,一定属性的时候,就可以延长自身的寿命。。。比如一个人的正常寿命定为120岁(没有生病)。。那当他通过努力学习LZ说的那些内力什么的基础为0,达到个难度系数假如为100.。。那么他的寿命就会达到200岁(排除意外死亡)。。。然后LZ说转生后可以获得更高属性,当然说的也是在一定条件下。。。但我觉得增加一个悟性会不会更好。。。悟性好的话,学习东西当然也快。。。还有就是身体条件别的。。。比如天生神力,神童。。。当然换算成属性的话,跟LZ讲的也差不多。。但我想每个一出生应该是一样的。。。后天不努力也没用。。。。

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发表于 2013-10-22 09:32:31 | 显示全部楼层
突然想到一部很好看的动画片《夏日大作战》。

里面有你想要的东西。

那个做出来就NB了。

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 楼主| 发表于 2013-10-22 17:04:21 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-10-22 09:32
突然想到一部很好看的动画片《夏日大作战》。

里面有你想要的东西。

好,我去看看~

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发表于 2013-10-24 10:58:02 | 显示全部楼层
分享创意,感谢楼主。不涉及细节,我谈谈个人对此创新的看法:现有游戏市场的玩法大多以抄袭和微创新为主,大的创新主要集中在SLG、ACT等轻度游戏类型上,想在RPG类型上做个大胆的创新需要庞大的资金和技术储备,创新可嘉,但实施极其困难。目前正在做的已知的是暴雪的泰坦,而他只是在RPG的基础上创新。总结:创意好,实施难。

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发表于 2013-10-24 12:11:16 | 显示全部楼层
楼主的想法非常好,进点微博之力吧...咳....微薄...

· 关于引入时间概念的游戏
之前史克威尔艾尼克斯研发了一款网络游戏,引入了时间概念,叫《树世界》;其中一些想法很有意思,比如:玩家物品栏中的恢复性道具,如果是食物的话,会因为时间过久而变质坏掉。 游戏环境会因为时间按一定规则改变等,总之可以去参考一下,就不多说了。

· 关于时间的表现形式
   想在这个问题上提供一些不一样的想法,我没有太仔细的看大家的回复,如果有重复就无视我好了。
    首先分析一下现实时间折合游戏时间的换算机制有哪些缺点,如下:

1. 引入时间,那么这算现实的时间是理所应当的,但毕竟是游戏,如果游戏机制贴合时间概念的内容太多, 两天不上线的玩家将面临困境,这样的问题甚至会放大玩家的失落感。当然了,我们可以用收费道具等方式给玩家弥补的可能,但我想这应该不是楼主想要的做法吧。

出于这方面考虑,提供个不同的设计方向:

· 宏观引入时间概念, 将时间回合化。

解释是:时间概念是针对游戏世界,我们构建一个会被时间影响的世界,但时间不严格针对玩家;因为时间越针对玩家,那么离线时间对玩家的影响就越严重,如果那样,我们甚至不用设计坑爹的收费坑,只要离线时间的差距,就足以吓走大部分正常玩家了。所以时间一定是影响游戏世界的,玩家只是游戏世界的一部分,以一周甚至更久为单位,更新世界的变化;这样的好处是,只要是游戏稳定的玩家,那么他基本上有一周的时间站在公平的环境下和其它玩家交流游戏;一周之后,世界被时间推进而发生变化,游戏的时间与玩家可以正常循环;

重申核心:时间影响世界、降低时间对游戏影响的频率、让玩家有相对充裕的现实时间来面对游戏世界的时间。


说道这里,为什么我觉得wow已经在做这些了呢,。,,。


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发表于 2013-10-27 11:25:59 | 显示全部楼层
你这些玩意根本不算新鲜的,有些单机游戏很多年前就实现了:

1、时间流逝:BG里面是这样设定的,现实5分钟为游戏中的1小时。如果到了晚上,整个场景会自动变换为相应的夜晚场景,NPC的分布也会相应变换。PS:这款游戏是15年前的欧美单机游戏。

2、一次生命+轮回:单机没问题,因为有存档机制。一次生命……,网游你这样就是找死。至于所谓的轮回,我可以理解为类似的转生系统咩?

3、年龄:玩玩魔法门6、魔法门7去吧,随着角色年龄变老,角色某些属性会相应提升(如智慧),有些属性会相应下降(如力量),更早的还有魔法门4、魔法门5。魔法门系列是上个世纪80年代的游戏,距今已经30多年。从魔法门6算起,至今也有将近20年。这根本不算创意,别人早就实现的东西。

5、寿命:详见大航海时代3、太阁5。大航海时代人物会变老,如果有结婚并生孩子,人物死亡后可以将属性和财产给孩子继承,有点类似转世轮回的概念。至于太阁5,里面人会生病,并且有寿命的设定,到了寿命上限人物会死亡。

如果是网游,可能确实没有这些玩意,如果是单机这些根本不新鲜,算不上创意。

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发表于 2013-10-27 12:14:08 | 显示全部楼层
说到底还是思维定势,也就是有人说的,所有的创新都是建立在前人前作的基础上的。
摆脱思维定势,用不一样的思维去创新,就不会出现如楼上的种种“问题”。
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