游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: 恩宇

[讨论] 2.1,时间流逝、一次生命系统在网游中是否可能

  [复制链接]

0

主题

32

帖子

132

积分

注册会员

Rank: 2

积分
132
发表于 2013-10-8 16:51:45 | 显示全部楼层
1、以前看过一本小说,两个人下棋,有一个人老是悔棋,另一个人就说他耍赖,悔棋的人却理直气壮的说“人生不能回头,已是无趣的很。若是连棋盘上也是如此,那或者还有什么意思?”虽然这是无赖之词,但是玩游戏不就是图个乐呵么,若是玩游戏死一次以前付出的所有都消失,估计能享受这种“乐趣”的人会很少。
2、以国人的游戏环境,“虐菜”会给很多人带来乐趣,兴奋感,从很多游戏都能体现出来,那不知从何而来的优越感,以及欺负弱者的变态快感会让很多游戏中的弱者被杀的不停建号?LZ认为这种体验好么?就拿山口山来说,被人杀的无限跑尸的感觉都不好受,更何况建号!守尸、屠新手村、蹲点杀人比比皆是。凌虐弱者在国服是普遍现象,就算做新手保护,弱者保护,按等级对PK进行限制,那又怎么区分装备的强弱呢,毕竟大R非R,重度轻度的区别还是很大的。除非LZ不做PVP系统。
3、个人觉得LZ把各领风骚数百年想得过于理想化了。为啥各领风骚数百年,因为伟人难逃一死,要是真能永生,傻子才想死呢。或许有些偏激,但是中国历史上哪个伟人在建立绝世功业后没有幻想过千秋万代,一统江湖?自然老死你让大R情何以堪,花那么多钱,买的极品装备,买的炫富的坐骑,死之后只换来一个NB的1级号,借用楼上说的话,中国人很少能把死亡看成升华的

4

主题

53

帖子

349

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
349
发表于 2013-10-8 17:13:06 | 显示全部楼层
网游,这条道,行不通!

74

主题

1872

帖子

4238

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
4238
QQ
发表于 2013-10-8 17:42:00 | 显示全部楼层
。。。。你们都没有玩过洛奇??没有转生过??

13

主题

832

帖子

1875

积分

金牌会员

空想家

Rank: 6Rank: 6

积分
1875
发表于 2013-10-8 17:56:58 | 显示全部楼层
哎呀,我刚想说洛奇的。

1

主题

32

帖子

150

积分

注册会员

Rank: 2

积分
150
 楼主| 发表于 2013-10-8 18:26:38 | 显示全部楼层
khan 发表于 2013-10-8 17:42
。。。。你们都没有玩过洛奇??没有转生过??

哈哈谢谢,我去玩玩

1

主题

32

帖子

150

积分

注册会员

Rank: 2

积分
150
 楼主| 发表于 2013-10-8 18:48:12 | 显示全部楼层
邀丶星 发表于 2013-10-8 16:51
1、以前看过一本小说,两个人下棋,有一个人老是悔棋,另一个人就说他耍赖,悔棋的人却理直气壮的说“人生 ...

恩恩,谢谢,我是这么想的,不知道对不对
1.轮回系统才是真正让玩家能够“悔棋”。简单的死亡复活系统让玩家对死亡并不在意,不把角色在游戏中的行为放在心上。如果以下棋作比喻的话,玩家根本不是在精心考虑和思考之下才下出那步棋的,那么既然从来没下过棋又何来悔棋之说呢。一次死亡系统能让玩家经历用心下棋失败后的痛感,也能让玩家体验到转生复活“悔棋”后的快感。
2.如果弱者永远是被欺凌的话,那么我们现实的社会生活又是怎么继续的呢?武侠小说中说“杀人者,人恒杀之”,在这个游戏中欺负新手的人就要承担新手喊个朋友来杀你,让你消失轮回的风险。
3.在历史上,想要长生不老的掌权者确实不少,但也有不少掌权者是遁入空门(梁武帝、顺治)、退位让权(尧舜禹、蒋经国)的。高处不胜寒,如果玩家就想死守着自己掌权者的身份,那就不会出现AFK之类的说法了。自然死亡给了玩家一个急流勇退的机会,一个重新开始的机会。

0

主题

185

帖子

728

积分

高级会员

Rank: 4

积分
728
发表于 2013-10-9 11:24:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 bineye 于 2013-10-9 11:32 编辑

这个设定本身就有一个矛盾的地方:
转世轮回系统的目的是什么?
是惩罚玩家的死亡:“加深死亡体验,增加角色代入感”?还是作为一个奖励“代替角色重生系统,保证玩家已付出时间的收益”?而且,这个系统所关联的世界观又是什么?要如何完善这个世界观?
定性分析,也至少需要制定两组曲线簇:一组是死亡惩罚-死亡次数-当前属性的关系曲线簇,一组是死亡奖励-死亡次数-当前属性的关系曲线簇。这两组曲线簇的曲线至少需要满足两个假设:一、符合世界观的设定;二、存在解,且存在至少一个最优解。
第一点仅从上面文字看不出来,而第二点则明显不满足:惩罚曲线应该是一组直线,而奖励曲线是一组单调递增曲线,两组曲线一定会存在没有最优解的情况。此时,系统的平衡会被打破,玩家会不停死亡以获取更高的奖励。
这个系统延伸的子系统——年龄的设定又是如何?年龄对于角色属性的加成是什么?对转世影响又是什么?显然这又是一组曲线簇,同样要满足:一、符合世界观的设定;二、影响死亡奖励或死亡惩罚的曲线的波动是可控的。
至于试图用本系统去约束“强者”的目的,这点也不现实。
首先,为什么要这么做?很现实的一个问题是,游戏中的所谓“强者”,才是高消费者,才是我们的衣食父母(至少目前的风气是如此),跟他们抬杠,是断自己的财路。boss大人会同意这么做么?
其次,以上述设定来看,系统也没有这个“限制强者“的功能。如上所述,死亡同时存在惩罚和奖励,且这两者都与角色属性相关,而且显然LZ原本的设定是希望高属性者(即强者)获得的正收益更高。既然如此,系统又如何能起到“限制强者”的作用呢?
最后一点,“可以解放强者玩家,让他在拥有一段可以自豪的一生后,能满怀憧憬地投入新一段的人生中去”,这句话说的很虚无缥缈,恕我未能详细勾勒出其描述的事情。
综上所述,LZ目前的设定还是存在很多漏洞的。如果能完善这些不足之处,那也不失为一个好想法。只不过这工作量真心很大,比如那三组曲线簇的设定……想想某人就还是只在精神上支持下LZ吧~~

1

主题

32

帖子

150

积分

注册会员

Rank: 2

积分
150
 楼主| 发表于 2013-10-9 16:01:58 | 显示全部楼层
bineye 发表于 2013-10-9 11:24
这个设定本身就有一个矛盾的地方:
转世轮回系统的目的是什么?
是惩罚玩家的死亡:“加深死亡体验,增加角 ...

谢谢大侠,我修订了一次帖子,应该能解决你的一部分问题,大侠可以再看看。
关于设置怎么样的世界观,我觉得以佛教为背景的世界观应该能适用把,比如西游题材。当然,最适合的应该还是藏传佛教的世界观。
关于年龄,我暂时是这样想的。
首先,年龄代替等级,成为游戏中角色外显的信息。也就是说,一般在游戏中判断一个人的强弱都是看角色的等级的,但现在只能看到角色的年龄。
其次,年龄不代表强弱。玩家通过各种任务、活动等来增加自己的属性值。年龄的提高不带来属性值的提高。
总的来说,和我们现实社会是一个道理,“闻道有先后、术业有专攻”。

1

主题

77

帖子

566

积分

高级会员

Rank: 4

积分
566
发表于 2013-10-9 16:34:18 | 显示全部楼层
时间流逝系统我是比较支持的,因为我也有过这样的想法,不过时间带来的寿命不是逼迫玩家自然死亡的好手段。
人死了重转生建号,怎么平衡转生前与转生后的损失和收益?即使你有很好的数值策划,能评估人物等级、属性、装备等等的资料的消失,那么你如何评估玩家对游戏角色感情的投入,对人际关系的投入?如果玩家死一次就换一次号,那么他何来的归属感,所谓的代入感加强只能是得不偿失。
如果你的平衡能做到玩家愿意死,无所谓归属,那就是玩的死亡随机模式了。养成一说,帮会关系一说,凡是需要时间累积的元素对玩家来说都是一种痛了。
牵一发而动全身也

1

主题

11

帖子

163

积分

注册会员

Rank: 2

积分
163
发表于 2013-10-9 17:11:23 | 显示全部楼层
曾经我也跟LZ有一样的想法,不过有点点不同:
以LZ的力量属性来论加上等级来举例;每一世有100级,在转世后按等级来断定今生的属性成功,例如10级1点力量=0.6攻击,20级=0.7,50级达到平衡值1.0,60级可以是1.2,100级可以是2.0;每一世的效果不叠加.
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-8-27 00:53

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表