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楼主: 恩宇

[讨论] 2.1,时间流逝、一次生命系统在网游中是否可能

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发表于 2013-10-10 12:26:58 | 显示全部楼层
某楼说过了,你这里有矛盾的地方。你不想让玩家留恋过往的力量,或者说增加游戏的真实感和刺激感,让玩家在游戏里只有一次生命,如同暗黑2专家模式一样,这是个独特的想法。
但你又让玩家重生后的属性受前世的影响。。。。那你到底是希望玩家留恋前世的力量呢,还是不希望呢?本身就有逻辑矛盾。

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发表于 2013-10-10 13:24:28 | 显示全部楼层
做游戏嘛做技术嘛,策划再创新没有美术程序的提升都是只是改了下功能流程,要么变的复杂要么变得简单!总之都不是太直观的能体现出来,还是多照顾下细节吧!  

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发表于 2013-10-10 15:54:29 | 显示全部楼层
转世轮回的意义就是前一世影响这一世嘛,以第一次为A,二次为B,三次为C来说,A达到的等级影响B的成长属性,B的等级影响C的属性;A的时候也许能独孤求败达到满级导致B的成长属性超高,但是B的时候等级很低就因为意外挂掉结果高成长属性没显示出来就转世C了,C的成长属性很低。
这就是我理解的转世系统。
这纯粹是大家的一个讨论帖,支持LZ完善想法,至于各位泼冷水的就没必要,即使最后的策划案是乌托邦只能压箱底,那也是我们的一种收获。我们又不是在这讨论要给老板交差的策划案。

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发表于 2013-10-10 19:57:59 | 显示全部楼层
1、死亡
游戏中的真实死亡,就是迫使玩家押上一个巨大的筹码,让玩家对游戏的态度更认真。这样真实死亡模式,比无限复活模式更震撼,更有史诗感。

2、如何让玩家接受
这毕竟是游戏,必须让玩家能持续的玩下去。
真实死亡搭配传统游戏那样的人物养成速率无疑是不可接受的。
死亡不过是押的一个巨大的筹码,要让这个筹码可以接受,那就要缩小这个筹码的价值。
加快游戏节奏。玩家角色应该是可以快速养成的,这个筹码的价值是一两周游戏时间。
死亡惩罚很大,但玩家可以承受,这样才能豪迈的吼“二十年后又是一条好汉!”。

3、不需要转生奖励
游戏经验积累有两种,一种积累的游戏角色身上,一种积累在玩家脑子里。
真实死亡模式,玩家损失了所有积累在游戏角色身上的经验,但玩家脑子里的依然在。玩家练小号的过程就是对自身经验值的验证过程,第一次用了两个月,再来一次只要两周。
《黑暗之魂》这样以高难度著称的游戏,在无限次重复后,也会成为通关只要半小时的跑酷游戏。

一个人会死,一群人不会,玩家在游戏中有许多朋友,自己死了失去了一切,但成长路上有朋友一路支援,恢复速度会非常快。
一起死了。。。。。那一起练小号,更有爱了。

4、战争
PVP这种内容,两周一条命,明显不能打太多仗。但真实死亡模式,带来了另一种可能,战争可以打得更有意义了,切实的摧毁敌人肉体。
扩展下,貌似基于世界地图的大型战略游戏也成型了,争夺地块有了现实意义,更多地块,更多士兵。

PS。“江山代有才人出,各领风骚数百年”这个我觉得不好,靠自然衰老来死亡,这节奏太慢了,从巅峰陨落就出局,这游戏怎么玩得下去。
我觉得,这样一个游戏中,人会死,永远缺人手,每一个活着的人,都有价值,这样就足够了。

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发表于 2013-10-11 11:39:55 | 显示全部楼层
弱弱地感觉到楼主想做一个完善的生态系统,让游戏能够走进一个循环过程。抛开可行性之类的,我觉得方向是好的

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发表于 2013-10-11 12:21:54 | 显示全部楼层
轮回系统:
1、这个系统的目的是什么,是实现对玩家死亡的补偿,还是。
2、这个系统的实现条件是什么:角色必须达到一定等级或者属性,并且死亡。

轮回前:A角色。轮回后:B角色
轮回的方式:
1、被动:意外死亡(低补偿模式,随几性高,补偿几率低)
2、主动:兵解或者破碎虚空什么的(高补偿模式,随几性低,补偿几率高)

补偿的途径:
1、属性补偿:包括等级、属性或者经验加成
(限制条件:
增长性属性轮回后达到轮回前水平,则补偿消失,比如:A轮回前力量为100,则B在自身力量100以下时可以获得一个力量加成5%的

BUFF;
固定属性则可以上浮,比如:角色A初始悟性为6,则B有更大几率达到6以上的悟性或者最低悟性为6)
2、物品补偿:轮回后角色可以继承轮回前角色部分或者全部物品(系统可以收遗产税哦-。-,比如扣掉20%)。
3、其它补偿:声望、金钱。。。

//----------------以上仅是个人想法,有待补充-------------

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发表于 2013-10-11 16:51:46 | 显示全部楼层
现在看到LZ的内容,第一个反应就是不靠谱,但是细细一想,曾几何时自己一样有类似的想法,相信着自己的想法,相信着自己能为游戏带来更多的乐趣,可惜最终依旧沉沦。

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发表于 2013-10-11 19:39:55 | 显示全部楼层
恩宇 发表于 2013-10-8 16:19
可以这样说,与其他游戏一样,这个游戏提升角色能力主要也是通过装备、技能、BB等,通过死亡来提升自身能 ...

所以10个人里恐怕只有5个会去玩专家模式,这5个人里都未必有一个会一直玩专家模式

如果你这个游戏只是做给那些愿意挑战(虐待)自己的玩家的话那没什么问题,想商业化肯定没戏

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 楼主| 发表于 2013-10-11 19:40:03 | 显示全部楼层
bineye 发表于 2013-10-10 09:20
那这个备注的限制字长是多少,以及备注要如何显示才能即简单又明了?

恩恩,我是这样想的   
    现在有两个玩家,张三和李四
    张三有角色A,在游戏中和李四的角色X结为了好友
    X的好友列表里把A的名字备注为“张三”
    张三死了,转世为角色B,在转世的时候可以选择是否让角色B的名字显示在原来好友X的好友列表里。如果允许显示,那么李四的好友列表里会自动用角色B的名字来替换角色A。而备注是不会变的,继续显示为“张三”

不知道这样可不可以

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 楼主| 发表于 2013-10-11 19:49:18 | 显示全部楼层
halcat 发表于 2013-10-10 19:57
1、死亡
游戏中的真实死亡,就是迫使玩家押上一个巨大的筹码,让玩家对游戏的态度更认真。这样真实死亡模式 ...

好想法,应该是个可行性比较高的方法。这种方法能大幅度地改变当下的国战系统。我理解中是不是相当于DOTA中增加了买活时间(不能无限买活),而使战术更加多变,打时间差的感觉。
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