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楼主: 恩宇

[讨论] 2.1,时间流逝、一次生命系统在网游中是否可能

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 楼主| 发表于 2013-10-11 19:55:59 | 显示全部楼层
fixed_2008 发表于 2013-10-10 11:43
重生 除了等级 其他东西都不会丢失。而且 练回来也会很快。只不过有些东西 封印了 ...

好想法,34楼应该是这个想法的扩充。这种方法应该能直接嫁接到当前的游戏中去吧,应该能大幅度地改变当下的国战系统。我理解中是不是相当于DOTA中增加了买活时间(不能无限买活),而使战术更加多变,打时间差的感觉。

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 楼主| 发表于 2013-10-11 21:59:10 | 显示全部楼层
Qzzz 发表于 2013-10-10 12:26
某楼说过了,你这里有矛盾的地方。你不想让玩家留恋过往的力量,或者说增加游戏的真实感和刺激感,让玩家在 ...

恩,我修订了之后解释了下:
    “我意识到之前所说的“代替角色重生系统”是错误的。在我的构思中,与其他游戏一样,这个游戏提升角色能力主要也是通过装备、技能、BB等。通过转世来提升能力并不是这个游戏的主要途径。这样的一个设定与其说是打造一个新的提升能力的方式 ,不如说是为了让玩家在看到角色死亡后不陷入暴躁发狂的补偿机制。”

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 楼主| 发表于 2013-10-11 22:00:16 | 显示全部楼层
xuwufeng 发表于 2013-10-10 15:54
转世轮回的意义就是前一世影响这一世嘛,以第一次为A,二次为B,三次为C来说,A达到的等级影响B的成长属性 ...

恩恩对,是这个意思,谢谢支持~~

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 楼主| 发表于 2013-10-11 22:02:52 | 显示全部楼层
白鸦 发表于 2013-10-11 19:39
所以10个人里恐怕只有5个会去玩专家模式,这5个人里都未必有一个会一直玩专家模式

如果你这个游戏只是做 ...

推荐看下34楼的想法,我觉得那个是比较能直接嫁接到现在的游戏中去的

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发表于 2013-10-12 13:19:10 | 显示全部楼层
恩宇 发表于 2013-10-11 19:40
恩恩,我是这样想的   
    现在有两个玩家,张三和李四
    张三有角色A,在游戏中和李四的角色X结为了 ...

我觉得这个还不如来个帐号或者昵称好友列表来得可行性高,即使角色死亡,好友列表也不会改变。

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 楼主| 发表于 2013-10-12 13:28:45 | 显示全部楼层
sain 发表于 2013-10-12 13:19
我觉得这个还不如来个帐号或者昵称好友列表来得可行性高,即使角色死亡,好友列表也不会改变。 ...

恩,想实现的就是这样吧,应该是我没解释清楚

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发表于 2013-10-12 13:33:30 | 显示全部楼层
完善这样一个轮回系统的核心,我觉得还要抓住几点:
1、加入这个系统我们的游戏能得到什么。[如:得到一个可循环的游戏流程]
2、加入这个系统我们的游戏将失去什么。[如:大规模战斗时间的减少]
3、上面2种如何做好平衡。[抓住侧重点或者受众]

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发表于 2013-10-12 15:59:18 | 显示全部楼层
为什么纠结的要这么多呢?
也许是我理想化了点,这种模式我的理解就是专家级的暗黑,只不过再融合点佛教的因果关系,按前世的达到的成就(等级)来做为后一世的属性比例;直白点就是前世你善事做多点(等级高点),这一世就命更好(属性成长值或其他更高).
以我个人的观点来说,当前的游戏中,按ABC从高到低分为3个级别,RMB玩家和游戏时间多的玩家(学生)大都处于B级别,既有时间又有RMB的玩家才能处于A级别,休闲玩家处于C级别。这结果就是现在玩游戏成了被游戏玩,要么有钱要么有时间,不然在游戏里体会不到多少乐趣。
而这种模式下,你玩游戏三个月的成就也许不如别人玩游戏一个星期,但是你三个月有你三个月的体会和乐趣,别人一个星期有一个星期的乐趣。
另外一点,现在的大多数游戏运营到后期没新人的问题,导致新玩家进去没乐趣,在这个模式下每天都有老玩家变成新人,完美解决这个问题。
更多的区别就大家自己对比,这是一种颠覆当前主流的游戏模式,做出来的结果要么就是玩家新鲜感后迅速抛弃,要么就是大成功。
具体的结果不是我们讨论就可以决定的,但是我个人相信游戏的未来肯定是属于这种模式的,具体多少年后就不能预估了...
写完感觉很多东西类似吐槽,不过我没入策划这行,只是对游戏有很多体会和想法,大家看看就行^_^

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发表于 2013-10-13 12:40:08 | 显示全部楼层
温柔一点的死亡模式,死亡损失身上携带的所有东西,但家里可以存东西,死了不会丢。转生的角色可以直接建立有一定基础等级的。

好像类似三国那类页游,打一仗死一队兵。不过武将不会死。

其实死亡模式还有个好处,死得快培养得更快。不会死的人物,培养一个要积累一年。死来死去的,培养一个几十小时。

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发表于 2013-10-14 11:48:34 | 显示全部楼层
恩宇 发表于 2013-10-11 19:40
恩恩,我是这样想的   
    现在有两个玩家,张三和李四
    张三有角色A,在游戏中和李四的角色X结为了 ...

不错的想法~ 通过牺牲“过渡名”来缩减文字量,牺牲的信息量还算是比较小的。
不过还有一个状况可能会出现问题:对于较长时间暂离游戏之后回归的玩家,可能会出现两个问题:一、好友多个曾用名的存留问题;二、技术上怎么实现信息的保留和提示。
首先,对于一个拥有转世多次的好友的玩家而言,这些转世在他看来是“在一次死亡中转世多次”,那么牺牲“过渡名”所造成的信息量的丢失就可能会比较大了。这种情况是否在接受范围之内?
其次,如果这个玩家的多个好友都进行了多次转世,那么这些转世后的提示要如何在这个玩家回归时展示出来?在技术层面上是否能实现这点?
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