前言 此文写给将青春献给游戏行业的青年朋友,和那些正要打算进入游戏行业的小伙伴们。顺便纪念下写给进入行业满3年的自己。 山寨的定位 既然文章的名字叫做“为什么我们做出山寨”,我就给山寨做一个定义: “肤浅的模仿其他作品,所创造出的劣质作品”。以上两个条件在同时满足时,我才会将这款作品称为山寨。 当然,每个人对于这个词都有自己的理解,希望大部分读者对于这样的定位还算满意。 正文 相信没人喜欢山寨,我从入行前就提醒自己,绝对不要做出山寨游戏。可惜,事与愿违。短短三年我所参与的项目中的游戏没有一个不是山寨的。中途跳槽1次,都是小公司,各有各的问题,命运殊途同归,都没能做出什么像样的作品。 让我想起了那句“不幸人的人们,各自有各自的不幸”这句话。这些客观因素统统排除,本文主要是想告诉大家,我所遇这些公司为何会走向山寨之路。 小公司的游戏研发之旅 小公司的立项往往很简单,玩法和核心一确定就开始动工了。 打个比方,我要做一款手机平台的音乐舞蹈游戏。我决定了玩法使用OSU的玩法搭配上当下流行的角色换装。 OSU的玩法并不是烂大街的,对于中国的玩家群而言,这样的玩法甚至可以说新颖,配合上换装模式,猛的一看,极有成功的可能! 这段时间是这家小公司的蜜月期,项目有方向,员工也是充满了干劲。因为工期的缘故,这样的公司加班是不可避免的了。虽然有抱怨,但是大家都能理解。 不过这样的蜜月期持续不了多长时间,很快我们就会因为我们之前的草率决定付出代价。 游戏完成后,我们开始认识到游戏的不足。不足的原因有多种,在项目上的体现,就是“游戏不好玩”或者“不够好玩”。大家开始反思游戏为什么不好玩,并开始想办法解决这个问题。 到这一步,你的游戏还不是一个山寨游戏,虽然游戏也许并不出色,但整体而言还是一个有自己特色的作品。决策者的下一个决定将左右这款游戏的走向! 山寨的种子 可能你会觉得跨度有点大“怎么刚才还是一个有特色的游戏,下一步就会变成山寨呢?” 山寨之路自然是一步一步走下去的,但山寨的种子却是此时一个决定埋下的。 此时游戏的不足大概是这几个方面:玩法不够有趣,系统过于单薄。 造成這個現象的很大一部分原因是早期的决策造成。作为一个小公司,一个缺乏经验的公司,遇到这样的情况并不稀奇,甚至在我眼里,这是游戏研发路上必定要走的弯路。 玩法不够有趣的问题,说到底就是我们的能力问题。想改善他,没有任何其他途径,只能继续摸索,继续尝试。 系统过于单薄,这个问题的提出其实原本就不是一个好或者不好的问题。说到底这就是,别的游戏有的,你没有;或者别人有的,你深度不够。简单来说,这是和其他同類型的遊戲对比而来的问题。 这个时候的决策者,必须清楚的知道我们到底要做一个怎么样的游戏,并且坚定的执行下去。别觉得他很简单,其实难得很。 我该继续将玩法变的有趣么?这將是一个单独钻研的过程,没有什么可以参考的。既然你刚开始就决定把你的核心玩法做的特别,就已经注定你自己對此,有一定的理解。这没人能帮的了你,除了你自己。 我该继续增加和完善其他系统么?既然觉得系统薄弱来自与对比,那么我们就可以参考那些成功的对象,下面的只要模仿那些成功者即可。 摆在决策者面前的无非三条路 1.改进和完善玩法 2.全面模仿那些成功的对象 3.玩法改进,并且模仿那些成功的对象。 理论上还有第四条路,既不修改玩法,也不模仿其他游戏,直接将游戏推出。但我相信大部分决策者不会这么干,谁都不会把明知不够完美的游戏贸然推出市场。 山寨的形成 你也许会问,为什么我不能再模仿其他游戏的同时,保持自己的游戏特色不变呢? 没错,这是大部分小公司的决策者的想法,模仿的同时保持游戏的特色。 这听起来很科学,却很难执行。他有前提,就是你必须的清楚预测到你在保持特色和模仿其他游戏的前提下,预测到你游戏应该拥有的最终形态。 试问,你能做到么?你要是能做到,这个问题早在立项的时候就能解决!既然你之前没能解决,又何来的自信现在能够解决呢? 但是,很不幸,就如同我刚才说的一样,大部分决策者都决定走向这条路。在模仿的过程中,你对于游戏最终形态的理解,会受到其他游戏的影响,慢慢的丧失对于游戏的掌控力和辨别力。 你最后自己都不知道想要个什么游戏,只觉得模仿的对象是好的。此刻团队已经七零八落,大概已经换了一批程序员,他们已经开始抱怨之前人留下的代码像是一拖翔。 成员对于项目越来越不满意,而决策者不停催促员工增加新的功能。这样,一个山寨作品就算完成了。这是一个追求完美者留下的不完美。并不是大家以为的那样,因为我们只会抄袭所以才做出了山寨。 另外两条路 写到这里,我需要再重申一遍,这些不过是我经历事情的反思,并不适用于所有游戏从业者。 曾经拜读过某个国内著名游戏制作人的文章,里面有一段受益匪浅“如果你想模仿,请你尊重原著”。 如果当你觉得,你的那点看似很美的想法已经很难推行下去的时候,干脆老老实实从头到尾的抄吧! 如龙的制作人名越老师说过“好的游戏如果不受欢迎,有一种原因就是这款好的游戏和另外一个游戏过于相似,并且没有超越那款游戏的地方”。 我的理解是,如果你的作品和其他游戏过于相似,只要想着怎么超越他就可以了。这条路听起来更像是山寨,其实不然,因为我给山寨的定位是“肤浅的模仿其他作品,所创造出的劣质作品”。如果你模仿的游戏不是烂做,那么你做出来之后肯定不会是劣质作品。 如果继续摸索你的核心玩法,那这一条路在走完为止,是任何人都无法预测的,他充满了不确定因素,但创新不就是这样么?也许你去蹲坑时的一个点子,就把所有的问题就解决,也许到公司关门,你还是在原地徘徊。 结尾 前段時間,以前的同事給我發信息,說他們項目的核心“刺殺”系統給幹掉了。語氣透露出一些無賴。原本這個系統就是為了讓這款類神仙道遊戲做出一些特色,現在卻不得不以終止。 我并不是在为我的山寨找借口,只是想让那些刚入行,或者即将入行的人知道,为什么我会做出山寨游戏。原因恰恰是不願意一味的抄襲,想做出不同而得到的結果。 当再次遇到这样的抉择时,你又会怎么决定? 最后,请向对待自己的女神一样,对待自己的项目,铭记自己的初衷,铭记自己为什么要做游戏,为什么会喜欢上游戏,铭记我们想做一个什么样的游戏。也许这样,你就能拜托山寨的循环。
|