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研究卡通渲染之勾边方法。(续)

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发表于 2005-3-1 15:11:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
上次想出来的方法有一点不妥当之处,就是只能勾出轮廓,没有根据Z值来进行勾边,比如说一个人物的手摆动到身体内部的时候,手的边缘并不能很好的勾画出来。于是冥思苦想,又研究出一套能比较好的解决这个问题的方法。

同样的把人物通过shader往法线方向拉伸得到一个扩大模型,不过渲染的时候不需要用stencil buffer或者z buffer了,而是渲染三角形的时候改成逆时针方向渲染,也就是渲染反面,这样一来,几乎所有的边缘都可以比较好的勾画出来了,而且效率也很高。

哦弥豆腐,在卡通渲染上的研究终于可以告一段落。

sf_20053115113.jpg

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 楼主| 发表于 2005-3-1 15:11:00 | 显示全部楼层

Re: 研究卡通渲染之勾边方法。(续)

sf_200531151130.jpg

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 楼主| 发表于 2005-3-1 15:12:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

贴图有些难看,主要是为了配合卡通渲染,自己用PS画的贴图。。。-。-

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发表于 2005-3-1 15:15:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

效果不错

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 楼主| 发表于 2005-3-1 15:25:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

set render state 里面的D3DRS_CULLMODE默认是D3DCULL_CCW,改成D3DCULL_CW即可。
如果你一直都是用D3DCULL_NONE来渲染的,但是导出的模型一直都有问题,也有可能你用D3DCULL_CW不行,就改成D3DCULL_CCW渲。

反正如果你的模型是正确的,就用D3DCULL_CW渲反面,如果不正确,就用D3DCULL_CCW来渲染反面。。-。-

理论上讲模型一般都是正确的,不过有些模型导出的时候很古怪,信息都是反的,那就只能反着来了。。

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发表于 2005-3-1 19:18:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

而是渲染三角形的时候改成逆时针方向渲染,也就是渲染反面

-----------------------------------这里我有点迷惑,能把原理说说马?我的理解是这样的。作2 pass。第一次扩大模型渲染反面,这样就会剪裁掉变成黑色,第二次就正常渲染。你看对不对?

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 楼主| 发表于 2005-3-1 19:32:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

先正常渲染,然后把扩大模型渲染反面。

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发表于 2005-3-1 19:35:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

不好意思,我看你一定会骨骼动画,你是怎样导出骨骼信息的?

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 楼主| 发表于 2005-3-1 19:38:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

-。- 寒一个,导出关键帧骨骼的旋转矩阵,然后做插值。

其实自己用的话,看看SDK里面那个skinmesh的例子就可以了。

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发表于 2005-3-1 19:55:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

谢谢,skinmesh的是x文件,skinmesh长且繁,我想问你如何导出3ds max的骨骼信息吗?
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