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楼主: tarkey

研究卡通渲染之勾边方法。(续)

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 楼主| 发表于 2005-3-10 12:30:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

:) 此方法对于MMORPG来说仍然不可取,不过基于面夹角的勾边确实是种不错的方案到是。

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发表于 2005-3-10 13:35:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

效果要和速度达到一个平衡

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发表于 2005-3-10 19:47:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

to:hourousha
你的卡通渲染技术,材质是怎样做的?(与勾边没关)

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发表于 2005-3-10 20:58:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

我那个很简单,就是用一个色块纹理,以N dot L作为纹理坐标。
specular部分也就是从一般的phong公式演变而来,基本思路就是将高光部分做个高通+放大。其实这个也可以使用纹理,用R dot V作为纹理坐标即可。
注意,以上效果,尤其是R dot V,是需要per pixel级别的。否则效果会和预期出入较大。

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发表于 2005-3-10 21:11:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

这有应用了CG、HLSL或VS吗?有没有不用这三样的做法?

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发表于 2005-3-10 21:43:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

得用到可编程流水线。完整效果的话texture dependent read是不可少的,而且对于specular项来说,最好需要DX9级别的硬件,因为需要post normalize,而cube normalize mapping的效果并不好。
如果只是要block rendering,并且愿意牺牲一部分效果,那么没有必要使用PS,只用VS就好了,VS可以CPU模拟,效率还成。

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发表于 2005-3-10 21:49:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

天啊!我的显卡是nVidia的tnt2,能支持卡通渲染吗?

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发表于 2005-3-10 22:15:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

那勾边就用楼主的方法吧,至于色块渲染就用我上面的方式咯,这样只要VS就可以搞定。

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发表于 2005-3-11 02:32:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

感谢楼主分享,非常简单而且实用

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发表于 2005-3-14 19:48:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

to tarkey:
D3DXVec3Dot有何作用?
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