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楼主: tarkey

研究卡通渲染之勾边方法。(续)

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 楼主| 发表于 2005-3-2 14:19:00 | 显示全部楼层

Re: 研究卡通渲染之勾边方法。(续)

再发张勾边概念图~:)
sf_200532141929.jpg

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发表于 2005-3-2 18:59:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

d3dfill_wireframe 是线框模式马?
延伸的值如果太大的话有些边也是勾不出来得吧?

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发表于 2005-3-3 00:32:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

很好的方法,值得推广,但我对这方法的效率有疑问

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发表于 2005-3-3 09:55:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

en,这基本是HALO方法的最终解决方案了
最大的好处,其实就是效率快,因为不需要遇处理,也不用涉及
几何模型的拓扑关系,效果也还过得去
但是有几点要注意
1。如果三角形很细长,那么仅仅沿法线方向延展会造成三角形被无形中拉长了
2。模型的共享顶点要很注意,如果法线方向各异,可能不能形成一个HALO,而有缝隙

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 楼主| 发表于 2005-3-3 11:31:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

恩,对于模型共享顶点我采用预处理的方法,在导入模型的时候,把相邻比较近的顶点都粘合在一起了,所以法线上基本上不会出现什么问题。

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发表于 2005-3-3 12:03:00 | 显示全部楼层

Re: 研究卡通渲染之勾边方法。(续)

按楼主的思路,简单的做一个shader。
RenderMonkey的工程。
第一次用RenderMonkey,很多东西还不知道怎么用。

sf_2005331234.rar

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发表于 2005-3-3 12:04:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

其实我这个勾边算法,用固定管道就可以实现了。。。

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发表于 2005-3-7 20:49:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

请教下,卡通渲染的材质是怎样做的?是不是和VS、HLSL和CG有关?能不能写些代码上来?

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 楼主| 发表于 2005-3-7 20:58:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

卡通渲染就多一张贴图而已。
一边白一边黑,把光线方向规一化之后点乘法线,得到一个cos角度,取值范围为-1 , 1
表示从-PI到PI,而贴图坐标的取值范围为0 - 1,把cos的函数图象拉长一点即可。

即把点乘出来的值加上1,再除以2,即可得到从0 - 1的值,其中1表示正对着光,0表示背对着光,所以把这个值当成uv坐标设置在第二层贴图上即可。

代码为
// v1 法线
// c1 光线
def c2, 1.0, 0.5, 0.5, 0
dp3 r1, v1, c1
add r1, r1, c2.x
mul r1, r1, c2.y
mov oT1.x, r1
mov oT2.y, c2.z

大概就是这样了。

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发表于 2005-3-7 21:03:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

但我不会HLSL和CG,这些与它们有关吗?
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