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楼主: tarkey

研究卡通渲染之勾边方法。(续)

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发表于 2005-3-14 21:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

tarkey: Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

先正常渲染,然后把扩大模型渲染反面。


觉得这样还是不能完全保证任何时候做到勾边精确啊,放大模型不会造成勾边的凹凸或粗细程度不等吗?你怎么保证放大时任何地方多出的边都一样宽

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 楼主| 发表于 2005-3-15 09:00:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

按照法线方向拉伸的话,宽度是一样的。

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 楼主| 发表于 2005-3-15 09:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

hdm2968: Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

to tarkey:
D3DXVec3Dot有何作用?


规一化之后的点乘的结果表示两个向量之间的夹角

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发表于 2005-3-15 09:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

tarkey: Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

按照法线方向拉伸的话,宽度是一样的。

如果要保证在屏幕上显示的边都一样宽,那么膨胀的比例不能是定值,需要按照投影空间的w值来按比例膨胀。

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发表于 2005-3-15 19:53:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

to tarkey:
你说“卡通渲染就多一张贴图而已。一边白一边黑,”,我觉得有错,应该是一边黑一边白。
勾边拉伸不用VS做行吗?我想的方法是:
struct Vertex
{
float x,y,z;
float nx,ny,nz;
D3DCOLOR diffuse;
float tu,tv;
};
Vertex *v;
MeshTemp=Mesh;
int count=MeshTemp->GetNumVertices();
MeshTemp->LockVertexBuffer(NULL,(void**)&v);
for(int i=0;i<count;i++)
{
v.x+=v.nx;
v..y+=v.ny;
v..z+=v.nz;
v..diffuse=0x00000000;
}
MeshTemp->UnlockVertexBuffer();
这方法虽没有VS的方便,但像我这种不会VS的人来说能理解。
这方法行吗?

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发表于 2005-3-15 20:55:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

to 楼上
原理就是这个。不过,每帧都lock,unlock VB是会死人的……

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发表于 2005-3-16 10:36:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

让美术做两个模型。。。。

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发表于 2005-3-16 17:14:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

to 野猪
只是两个模型不能解决问题,请看我前面的回复,如果要保证边在屏幕上的宽度,那么膨胀的比例是需要变化的,模型位于近剪裁面附近需要的膨胀比例和位于远剪裁面附近需要的膨胀比例是相差很大的……

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发表于 2005-3-16 18:23:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

不会vs怎么办?

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发表于 2005-3-16 19:04:00 | 显示全部楼层

Re:研究卡通渲染之勾边方法。(续)

学……
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