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[讨论] [深入思考]游戏的挫折感的来源

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发表于 2014-1-18 09:40:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
  我们在研发游戏的时候,总担心游戏会带来挫折感,而大多时候我们都直接的把挫折感和游戏中玩家的失败挂钩,比如角色挂了之类。但事实上深入思考之后,挫折感真正的来源的确是玩家的失败吗?我觉得失败只是挫折感的导火索,一个游戏会失败(大多表现为角色会死亡),这是天经地义的,就连扑克牌都有失败。失败就像是考试,作为一个读书时候的差生,我并不畏惧考试,考试本身不会给我带来任何不愉快,导致我不愉快的是发成绩单的时候,一样的道理,失败本身并不会带来挫折感,挫折感是失败后的细节带来的。

QQ20140120-2.jpg

1,要重来的东西太多了带来挫折感

  这是一个很容易犯的错误,最最直接简单的例子就是细胞分裂中的一些支线关卡,其中一些关卡要求你完全不能被敌人发现,而当玩家经历了很大的磨难,辛辛苦苦度过了10多分钟计算和精妙的走位(当然熟练的人可能只要2、3分钟,但大多人可能需要10分钟或更久),最后关头一不小心,被一个不起眼的小怪看见了,结果发现整个关卡需要重新来过,彻底回到10分钟前。因为让人一夜回到解放前,所以给人带来的挫折感是巨大的,而我们看到更优秀的游戏如上古卷轴中,玩家可以自定义存盘点,随时存档,当情况不妙的时候随时读档,虽然表面上这缩短了游戏的寿命,但事实上这大大的降低了挫折感,即使玩家因为存盘着急存废了,也是玩家自己造就的,与游戏设计本身无关,何况还有2、3个轮流的快速存档位。

  单机游戏的重来挫折是直截了当的,很容易理解,但有人说了我们做的不是单机,所以不会遇到这些问题,但事实上网络游戏中也有重来挫折,这种挫折本身和失败也许相关也许无直接关系。早期的金庸Online中,玩家死亡最高技能等级掉1级(甚至可能因此打得过的怪没经验点,有经验点的打不过,而金庸Online带来了“秒杀”概念,因为差一丁点能力,就是一刀死,一秒内完成),并且装备掉光,还不一定捡的回来,捡回来的路上可能再次被杀,这带来了巨大的挫折感。

  随着游戏概念的进步,现在游戏已经注意在这方面降低惩罚了,但是一些游戏还是会存在“重来的东西太多了”的挫折,最典型的就是90级的WoW,重新练一个角色,意味着你必须从0开始做日常,又是无数的日常,无数的装备,无数的战场等等等等要重新来,一想就让人害怕,何止是去做。Reroll也是一种重来,但是Reroll的最初意义是玩家想尝鲜,体验更多的职业,或者其他的玩法,但当Reroll变成让人害怕的东西的时候,他已经带来了挫折感。因此我们不难看出——你可以用任何手段让玩家重来,最简单的是让玩家的角色挂掉,但是一定不能让玩家的重来付出一个沉重的代价,这个沉重的代价指的是超越玩家心理接受程度太多的过程,比如WoW的Reroll,在60时代,你只需要练到60,而练级过程带有探索性所以充满乐趣,而90时代,90级才刚开始无聊的日常和刷刷……一旦要重来的太多(超过心里接受底线),就会带来挫折感。

2,无法克服的绝望带来挫折感

  这是另外一种标准的挫折感,这种挫折感的来源和游戏本身难度高(通常是电脑方采取各种作弊手段以至于玩不了)的没道理有关,也和游戏规则的一些设定有关系。典型的例子是太阁立志传的锻造训练,那个火炮的游戏,玩不了就是玩不了,1次玩不了,10次玩不了,1000次也玩不了,并且玩家没法经常去锻炼,或者说这个游戏模式本身就缺乏对于玩家反复去练的诱惑性。这就是典型的绝望挫折感,一个东西难到了让玩家完全想不到任何办法去克服,不论换天赋也好,换装备也好,换技能也好,换战术也好,换角色也好,换什么什么都好,试过各种方法,就是没办法,这时候挫折感就产生了,因为玩家绝望了。

  在剑灵中,我们可以看到一些Boss就会带来这样的挫折感,典型的就是炎煌,本身炎煌并不是一个困难的Boss,确切的说在剑灵里面就不存在本身困难的Boss,和很多Boss一样炎煌有一些技能玩家必须按照策划的想法来,尤其是最后阶段全屏AOE必杀伤害,可以说剑灵本身最没乐趣的原因之一就是,在这种Boss战中,玩家之所以会输,并不是因为Boss技能本身连贯性等因素造成对玩家的压迫,以至于玩家的血线被压迫,逐步见底最后打不过,这种感觉做得最好的是怪物猎人,毫无疑问,怪物没有任何全屏AOE等霸道技能,但是怪物的动作让玩家应接不暇(而且玩家的动作没有CD,这就是标准的动作游戏,玩家动作或者说技能不该有CD,除非极少数特殊设定)最后被压迫的没血了。一个好的过程中,玩家可以体验到血线的被压,并且在每个阶段可以分析出各种血线突然大幅下降的原因,从而针对每个阶段思考对策减少失误最终战胜Boss,这样一来整个过程中也许玩家会失败几次几十次几百次,但是仍然充满乐趣,因为玩家正在实验,并且实验的结果逐渐将玩家带向终点,同时实验的代价并非很大——虽然整个Boss过程很漫长,但是每一个阶段都很短,玩家在过程中对每个阶段都进行了新大法的实验,以至于节奏让玩家并没有感觉漫长的时间。那么我们来看糟糕的炎煌设置,整个炎煌战斗过程中丝毫没有惊心动魄,那两个简单到爆的动作反复做,让人犯困,但绝对不会掉血,因为太容易熟悉也太容易对付,直到无聊到爆的几分钟之后,炎煌血见底,他开始猛跳(全屏必中),最后第2下基本上能要10000左右血,最后一下几乎必杀(我不到20000血反正是秒),你会感觉整场战斗,前5分钟让人眼睛打架,过度无聊没有任何刺激,就像小时候被罚抄课文100遍,突然到了最后血线一下见底,非常突然。有人说“你可以练练,用喝血抗最后第2下、2下S躲避最后一砸”,的确这是一个对策,还有人会推荐练练自己和自己打断Boss(这个每个职业的难度差是天壤之别),这都是好主意,但是我并不乐意去练,抛开糟糕的提示(剑灵中大多提示时间点和范围与实际效果有出入),就之前让人犯困的5分钟我就没法坚持1次2次3次……

  因此我们不难看出,如果游戏的设定导致玩家找不到破解难关的方法(至少是从玩家的思维限制范围内)或者让玩家没有心思去寻找破解难关的方法,这样的设定会给游戏带来挫折感。

3,过分依赖运气带来挫折感

  这种挫折感通常来自“再来一次”,虽然很多游戏没有第一条说的那些问题,但是他们又存在另外一个问题——过分依赖运气。这是一个什么概念呢?首先它不是指Diablo系列里的装备掉落,因为即使不掉落超级装备你也能顺利的通关,只是掉落了你能更轻松地通关,运气没有带来能与不能的区别。

  在一些游戏设计中,有一些关键的东西非常需要运气,这个运气并不仅仅是掉落装备等硬性的运气,还有一部分是软性的运气。硬性运气除了装备掉落,还有比如Boss释放A技能了玩家必灭,但是Boss一旦不放A技能,放B技能就不灭,因此玩家期待的是Boss不要放A技能,这其实本身就让游戏产生了挫折感,我打Boss不是来买彩票的,即使你Boss释放A技能的概率很低,也会带来致命的挫折感。软性的运气其实更多的会和某些事情的难度挂钩,最典型的是魔力宝贝中的各种进阶任务,尤其是后期的,绝大多数人都知道的犹大就是个典型(更别提什么生产系3转了),这个Boss本身并没有什么设计问题,并且非常有趣,男女职业各一个队伍去斋戒,走的不同的道路,而且还会交叉看到另外一支队伍,这是早期游戏设定非常牛逼的一点,如今看来都很叼,只是咱们设计能力有限做不到。但是最严重的问题在于魔力宝贝的机制限定了一场战斗5人能参加,也就是当你男女2队不是都满5人的时候,至少有一对要面临可能打不过的困难(的确当时刚开犹大的时候,不是5人队伍顶不住他的强度)因此寻找队伍就成了一个挫折,尤其是你不仅需要找到4个男的队友陪你,还得找到5个妹子队友(人妖也行,游戏系统不知道操作的人是男是女,即使10年后的今天也做不到,也许再过10年可以),而魔力宝贝作为早期游戏,为了真实性,你没有世界频道或者组队频道可以喊人,因此组织这么一次探险非常非常的困难,组起来难,过程更加难,因为你知道魔力宝贝掉线意味着什么?意味着你必须重头来过(这就是第一条说的问题)。组队变成了需要运气的东西,当然需要的是软性运气,如果你像我一样很多朋友在玩,那就没有这个运气问题。

  事实上你可以反过来理解这个问题——所谓运气带来挫折感,往往是因为事情需要很多条件之间高耦合性(寻找的队伍需要性别限制、人数限制、等级限制、职业限制等等等等、而且每个人网络条件要好,连续玩的时间需要充分)所致,而在网络游戏、网页游戏中,条件高耦合性最简单直白的表现就是过分强调玩家的互动,或者说过分强调其他玩家必须在线或者必须做出一些行为才能给你带来好处。

4,加冕难卫冕更难带来挫折感

  这往往是攀比心理所致,因此这条一般不会出现在单机游戏。这个问题最典型的就是角色满级,我需要非常非常努力才能成为服务器第一个85级的德鲁伊,当然结果是一个服务器才只有1个“第一个到85级”的德鲁伊,因此第一批到85级的德鲁伊中只有一个拥有永远的王冠,但是玩家会自然降低追求,把“第一批到85级”变成这个王冠,尽管如此,这顶王冠在脑袋上的时间太短了,和花费的辛苦不成对比,因为也许第2天就有大量的85级德鲁伊产生了,你已经没法证明你是第一批到的了。

  从这个问题我们可以看出,其实是因为一个永久证明玩家优越性的证据不能被保留,而玩家追求的优越性太过容易被埋没,因此游戏产生了挫折感,当然这样的挫折感是小众的,可能被人遗忘,但是我之所以举这个例子,就是简单的说明一点——追求这样“小众”成就的往往只有核心用户。当然同样的问题并不仅仅是在追求服务器第一批到某等级,还在装备优势,比如本身我打了一身XX装备,这有很高的难度,并且非常稀有,可是几天后,因为玩家疯狂的反复刷大家都有了。当然这也有很难控制的一面,因为你一旦做得不好,就会产生2中提到的问题——我想努力刷一身,可是因为每天只有这么一点可以努力,让我有力使不出来(所谓的体力锁就是一个典型,还有WoW的声望其实等于是上锁的,因为日常只有这点)。

  一个游戏不可能没有“挫折感”,因为大多数人对于挫折感的定义是“让自己感到不舒服或者很不顺心”,但是如何将挫折感降低到最小以至于没有低于人的接受底线?那至少要在以上4条中做得不要太过分——虽然你多多少少会触及以上4点问题,但凡事有个度。


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实干兴邦,空谈误国

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发表于 2014-1-18 10:38:09 | 显示全部楼层
说得十分有道理!

以我对此文的理解如果要减小玩家的挫折感,就需要:

1,玩家的积累有保障。

2,给予的任何“盾”(挑战),都要告诉玩家“矛”在哪。

3,玩家的自主性占主导地位。

4,这一点尚未理解。

是这样么?


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 楼主| 发表于 2014-1-18 10:52:34 | 显示全部楼层
smallcorpse 发表于 2014-1-18 10:38
说得十分有道理!

以我对此文的理解如果要减小玩家的挫折感,就需要:

具体运用还是看项目本身,主要还是注意游戏本身设定和寻找一些合理的表现方式。
第4点其实就是很多策划口头说的什么“理解玩家需求,从玩家需求出发”,事实上这些细节也是玩家需求,却成了很多游戏中无形造成挫折感的因素。

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发表于 2014-1-18 11:02:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 jy00899185 于 2014-1-18 11:12 编辑

我认为,玩游戏必须有挫折感,怎么让玩家去释放这个挫折感才是关键。

举个例子就是LOL,“小学生”玩家通常不会认为是自己技不如人,而是自己的队友垃圾。

这就是一个释放挫折感的过程。

为什么格斗游戏 甚至RTS没落了呢,就是因为无处释放这个挫折感。

还记得小时候打街霸,总有人输了要不就怪摇杆不灵,要不就怪鼠标不好用,通常情况下,我会选择和他对换控制设备再来一次,结果么???以后再也不和我打了。唉!哪也是小时候年轻气盛,想起来当时让他释放下自己的挫折感,他也许还会继续玩下去啊。

然后是我认为运气系统还是有必要存在的,这是玩家释放挫折感的其中一个途径啊。不是我不行,而是运气不好,再来一把。

关于第二点,又回到老路去了,针对什么样的用户,设计什么样的难度。就像我侄儿子玩忍龙2就算是下忍难度对于他来说也是一个不可攻克的难关,所以能带给他挫折感,所以他也不爱玩。但是忍龙2本来就不是设计给这些小学生的啊。你能说忍龙2设计难度这么高是错的么?

对于成熟的玩家,他失败后想到的总是“我哪里做错了”,而对于不成熟的玩家,他失败后想到的绝对不是自己的原因,要不就是游戏设计有问题,要不就是机器有问题,要不就是队友有问题。

针对这2种用户的挫折感释放,在设计上,肯定是不一样的。

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发表于 2014-1-18 13:34:38 | 显示全部楼层
学习了,非常感谢分享!
以前某大神也说过,玩家挫败感来自两个方面,第一方面是游戏更新后更改了某些设置,让玩家有挫败感(例如手游“神魔”通服到处说宝石可以解绑的方法,本来是潜规则变成了明骚,人家花钱来玩游戏的当然不乐意了,凭什么开小号领取绑金买宝石就能解绑发给大号?这不就是变相告诉所有人贬值信号么。。。。。。)第二方面是被追上有挫败感。而被击败和抢夺失败等挑战模式,并不存在挫败感,通常国内的大神都以一种积分来磨平失落,比如野外PK,正常情况下胜利方应该有积分失败也有积分,一段时间内可以消除积分即可调动游戏活跃,所以我们应该多制造第二种挫败感,让后进玩家不断有超越前面玩家的方式,这样前面的玩家要么衮服要么继续花钱,进而最好方式按照游戏开区时间不断延伸活动力度不断加大最好。

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发表于 2014-1-18 14:10:12 | 显示全部楼层
jy00899185 发表于 2014-1-18 11:02
我认为,玩游戏必须有挫折感,怎么让玩家去释放这个挫折感才是关键。

举个例子就是LOL,“小学生”玩家通 ...


挫折是必须的,但挫折感不是。游戏里设置挫折是为了有挑战性,但挫折感则降低玩家的挑战意欲。所以课题就在如何把挫折带来的挫折感降到最低。

点评

我用词的问题。。。。。。我所谓的挫折感就是指的是可能带来挫折的一种东西。。相当于你说的挫折。  发表于 2014-1-18 16:34

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发表于 2014-1-18 14:48:48 | 显示全部楼层
来源差不多是这几个方面,但是问题得两面看,事情不是绝对的。

有挫折感不一定就是坏事。这得看游戏设计还有目标用户。这些游戏存在问题,但是并没有影响它们抓到一批硬核用户并且获得成功。

对于玩家来说,这些也是分情况的。

1.魔兽存在重练号问题,以前版开始就有端倪了。魔兽开招募就已经是降低了这部分门槛。对于玩家来说,日常的难度远小于你每周Raid本的装备积累,固定团的维护。去弄多个号仅仅只是少部分有时间的玩家,还有很多玩家连Raid本都无力参加只能修闲的大有人在。

2.剑灵的难度其实对于以前测过的玩家来说减弱了很多,论坛玩家投票更多的意见是加大难度。这些如果是玩MH之类的动作类游戏玩家应该懂,4大本不说了,炎煌更是沦为玩家提款机,火炮兰刚开国服的我还没去看。只能说这类游戏本来就是要有挫折和难度作为吸引力的,如果不具备难度,那我为什么要选择这款动作游戏呢?你如果不想练习过BOSS,那只能说这款游戏不适合你。这得根据玩家辩证的看,至少我觉得不能把这类游戏就单纯理解成无法克服的绝望了,这只是一面之词。

3.魔力的BOSS UD对老玩家来说一直是一个津津乐道充满回忆的玩点。虽然女玩家少,但是正是由于组队的困难能在这个任务中制造相当强的用户粘性。想象小时候玩魔力的几个BOSS,绝大多数人肯定都会记得这个犹大。魔力宝贝这款产品的当时女性玩家比例1比9,已经是业界中极高的了。这个也不能完全归为挫败,他在增加你组队难度的同时,还是增加了游戏乐趣的。如果你体验不到的话,可能是到魔力生命期后期的版本了吧,像6.0之后,或者是国内易玩通开的道具怀旧服。基本上玩家都是多开玩的。

综观全文,猴大你阐述的内容我理解起来更像是门槛。玩家重练号的门槛,上手门槛,任务门槛。

国内的游戏行业很喜欢讲这个。因为降低门槛意味着更多的推广和可能带来的收入。剑灵就是一个典型的例子,引进后明显让人感觉到门槛低。另外还有07~09年国产端游井喷还有当下的页游手游行业,都是这么个现象,演变成这么个趋势。
但是对于硬核玩家来说,游戏是越来越没有意思了。付费比高了,推广高了。游戏的生命周期和用户粘性却降低了。很难见到一款能让玩家玩久一点的游戏了,除了MOBA,就是老端游。产品来的快,走的也快。来的玩家多了,接触到的游戏追求很容易通过消费就填补。硬核玩家找不到玩点,流失很快。付费用户则需要不停的更新版本以及加数值来保证追求。人气难以持续,做了一批玩家,又得想下一款产品。

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发表于 2014-1-18 15:39:55 | 显示全部楼层
都很精辟啊。我看呆了

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发表于 2014-1-18 15:59:40 | 显示全部楼层
挫折感?

要泡你个妹子,你会怕挫折吗?

怕~

妹子拒绝了,挫折。妹子生气了,挫折。妹子要和你分手,挫折。

但你会说我放弃这个妹子了?不会。

为什么?

你喜欢。

走还是留都在你自己手上握着。

不要游戏一难就说挫折挫折的。

人就在挫折中成长,游戏也一样!

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发表于 2014-1-18 16:40:15 | 显示全部楼层
在我看来,挫折感的反义词是希望。
希望下一次可以搞定这个BOSS
希望下一次装备能好一些,就能不再打了。
希望不止靠运气而系统能帮我搞定这个事情,或者给我更多的运气。
希望我能再在顶峰保持一周。

做网络游戏的我们,卖给玩家的,就是这些希望,有时分开卖,有时合起来卖。
但,各位同仁,希望不要你们把这些希望全部都拿出来卖,尽量还是多留给玩家一些希望吧。
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