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[讨论] 列举5项不必要的游戏创新之举

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发表于 2014-1-18 16:11:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
      随着时间的发展,游戏作品的层次也在节节攀升。其编程更加先进,图像更趋于照片的现实感,创新功能也迅速被次世代游戏所接纳。在90%的时间中,这些创新属于受人欢迎的增值,但有时候某些创新却像是狗皮膏药一样老粘在游戏行业中。以下是我希望开发者取消的5项创新。

1.再生命值

       第三次世界大战爆发了。我与俄罗斯/韩国/一般的阿拉伯恐怖分子作战,他们压制了我所在的小团队。我试图脱身并迎面遭到枪击。这并没有什么不妥,因为我可以在墙体后躲上片刻。虽然命值包是一个可笑的概念(玩家可以用绷带和止痛药治愈枪伤),它们至少可以增加一种玩法的紧迫感。在玩《半条命》的时候,因为有一波又一波的敌人在慢慢逼近,我无法躲在墙体后一动不动。如果我被枪击中,我就会耗损命值,我就得去找一个医疗包或者命值包。这里我还要加上再生弹药,原因也同样如此。你不知道《军团要塞2》决定保持命值包和医疗包时,我有多放松。

regenerating-healthfrom-criticalmissive.jpg
regenerating health(from criticalmissive)

2.高及膝盖的墙体

       我玩过一款动作RPG/第三人称射击游戏。我进去的第一个房间凌乱地堆积着许多低劣、高及膝盖的墙体。这让我第一时间想到的就是躲在这些掩体之后,以免被坏人击中。这几乎与我第一点提到的现生命值绑定在一起,但似乎今天的游戏若不能让玩家躲在及膝墙体之后,并举起枪向后盲射就不能算完整一样。《战争机器》可谓这种设计的一个主要来源,虽然它在掩体系统上的确表现出色,但其他游戏不加以选择地盲目照搬就有问题了。

3.开放世界的沙盒

       不要误会,我喜欢沙盒游戏。我一直是个《侠盗猎车手》(以下简称GTA)粉丝,《Sleeping Dogs》是我最喜欢的去年发布的游戏之一。有时候你并不想玩沙盒游戏,有时候你想玩立体方格铁架,有时候你想玩滑梯,总之都可以在游戏中如愿。我喜欢初版的《Red Faction》,但《Guerrilla》的沙盒游戏却让我讨厌。与此相似,我并不期待《Prey 2》,因为我真的喜欢原版游戏中令人回想起《毁灭战士》和《雷神之锤》式的线性FPS情节。“线性”已经成为游戏行业中一个令人讨厌的词,开发者正争先引入“沙盒世界”来避免这种情况。

4.快速反应事件

      你们都知道这指的是屏幕中常出现的“摁压X键来取胜”这种设计。快速反应事件上是低劣开发者的支柱,他们常制作冗长而频繁,或者无聊得无法吸引玩家的过场动画。在设计一个过场动画时,开发者应该自问:“这个过场动画需要快速反应事件来令其生效吗?”如果答案是肯定的,那就要果断抛弃并重新制作。

5.围绕简单模式而设计的游戏

        你玩电子游戏的水平很差,没有关系,我也有一些自己玩得很不拿手的游戏。比如,我在战斗游戏方面就很不在行。我并不认为人们不擅长玩电子游戏有什么问题,也不要误会我,我所抱怨的就是围绕简单模式而设计的游戏。游戏设计曾经以折腾和蹂躏玩家为主,如果游戏实在太过困难,你可以调整其中某些元素,令其更加简单——例如降低敌人的命值条,给予玩家无限的弹药,减少敌人数量等等。现在,多数游戏设计似乎都选择了最简单的设置,如果玩家想要更高的挑战就可以提升难度设置,并增加敌人的命值条和损害数量等。问题在于,仅仅增加难度并不会令游戏更具挑战性。你理解吗?游戏并不是围绕敌人在困难模式中的额外命值所设计,因此导致游戏常常令人受挫而不是富有挑战性。这还会导致开发者为了提高难度而赋予敌人一些“廉价”的能力(例如自动瞄准)。

      这就是我目前对游戏行业的5个最大成见。它们多数时候不会给游戏设计增加好处,实际上在削弱游戏设计。各位的看法如何呢?你最讨厌哪些游戏创新?


via:游戏邦

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发表于 2014-1-18 16:48:34 | 显示全部楼层
我只知道自从有了自动回血,玩家不用打着打着到处找医药包,游戏体验流畅了不是一点点。

沙盒不做解释,反正多的是人喜欢这个模式,你喷也没有用。

QTE是给人一种代入感,要不还不如直接优酷通关算了。

至于难度,我只能说针对什么样的人 设计什么样的难度。。。



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发表于 2014-1-18 18:33:08 | 显示全部楼层
jy00899185 发表于 2014-1-18 16:48
我只知道自从有了自动回血,玩家不用打着打着到处找医药包,游戏体验流畅了不是一点点。

沙盒不做解释, ...

QTE看怎么用了

战斗中怎么QTE都没问题,但在叙事性过场动画里突然跳出一个QTE绝对是反人类设计——我已经放下手柄进入放松状态看过场了,你突然蹦个QTE出来,等我手忙脚乱抓起手柄已经GAME OVER了——这不纯坑爹么

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发表于 2014-1-18 19:51:05 | 显示全部楼层
天然呆 发表于 2014-1-18 18:33
QTE看怎么用了

战斗中怎么QTE都没问题,但在叙事性过场动画里突然跳出一个QTE绝对是反人类设计——我已 ...

在叙事性过场动画里突然跳出一个QTE这种情况还真少,无论是战神还是生化危机,反正我是知道马上后面得跳QTE了。。。。

多玩会就成习惯了。

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发表于 2014-1-18 20:44:19 | 显示全部楼层
jy00899185 发表于 2014-1-18 16:48
我只知道自从有了自动回血,玩家不用打着打着到处找医药包,游戏体验流畅了不是一点点。

沙盒不做解释, ...

有了自动回血之后我玩射击游戏终于可以不输密码了……节奏感比以前也舒服多了,以至于我都开始玩使命召唤这样的游戏了,其实这真是一个很棒的设定。

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发表于 2014-1-19 15:19:58 | 显示全部楼层
QTE的设计其实还有很大的发展空间。

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发表于 2014-1-19 15:57:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 天然呆 于 2014-1-19 15:59 编辑
jy00899185 发表于 2014-1-18 19:51
在叙事性过场动画里突然跳出一个QTE这种情况还真少,无论是战神还是生化危机,反正我是知道马上后面得跳Q ...

生化危机4里就充满了各种反人类的过场QTE

而且不是养成习惯就说明这个设计没问题。过场动画本来就是用来调剂游戏节奏,让玩家在紧张的战斗之后调整一下情绪。现在看过场的时候也得抓住手柄绷紧神经提防着随时可能跳出来的QTE,这不本末倒置么。

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发表于 2014-1-19 16:02:48 | 显示全部楼层
天然呆 发表于 2014-1-19 15:57
生化危机4里就充满了各种反人类的过场QTE

而且不是养成习惯就说明这个设计没问题。过场动画本来就是用来 ...


你仔细想想,生化危机4真的是在叙事让你放下手柄的时候跳QTE的么?

叙事都是用的CG好吧。

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发表于 2014-1-19 16:05:53 | 显示全部楼层
jy00899185 发表于 2014-1-19 16:02
你仔细想想,生化危机4真的是在叙事让你放下手柄的时候跳QTE的么?

叙事都是用的CG好吧。

拜托,生化危机只有前3代以及CV用CG过场,从4代开始全程即时演算好不好

比如李三光在空无一人的走廊里走路,毫无征兆地过来一把飞刀让你在2秒内用QTE躲开之类的。这不是反人类是啥?

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发表于 2014-1-19 16:18:29 | 显示全部楼层
jy00899185 发表于 2014-1-19 16:02
你仔细想想,生化危机4真的是在叙事让你放下手柄的时候跳QTE的么?

叙事都是用的CG好吧。

生化危机4全程即时演算,哪来的CG
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