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[原创] 《放开那三国》非专业不完整玩后感

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发表于 2014-3-11 19:05:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、独立货币体系的重要性:

独立货币体系,顾名思义就是相互间不可兑换,功能不可替代的货币体系。

先上几张图
1.png 2.png 3.png 4.png
以上四张图是《放开》中,几种重要的货币,分别是:银币,战场声望,金币,魂玉。

由于手游的玩法大多都是结果导向性的,因此不同的玩法在游戏中担当着不同的角色,同时也会给予玩家不同类型的奖励。

在《放开》中,我们将银币和声望单独拿出来作对比:
5.png
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银币是一个多产出,多消耗型的货币,在《放开》中并没有深挖银币的消费需求,基本上产出满足日常所有的消耗。但是反观声望,我们可以发现,声望的获取来源单一,消耗方向也单一,但是在竞技场兑换商店中我们能看到“孟德新书”这种极其稀有的道具。

对比之下其实不难发现,这两个互斥的独立货币在游戏中需要担纲的角色是截然不同的,并且完全封闭的货币环境也恰恰使得这两种货币在游戏中都不可或缺。

推而广之,《放开》中的四种独立货币一方面促使游戏内部数值的独立化,规避了兑换比例失调的风险,一方面又赋予了不同货币不同的价值,并引导玩家持续体验各类玩法,全面地体验游戏。

二、未来远景持续推动游戏进程:

在《放开》中,无论是PVP或是PVE战斗之后,玩家都能从宝箱中获得额外的道具奖励:装备碎片,兵书碎片,战马碎片,宝箱及钥匙。在游戏前期,玩家在游戏前期大多能获得一个紫装碎片,而合成该紫装需要十个甚至数十个碎片,对于游戏内部掉率还不敏感的玩家来说这是一张令人垂涎欲滴的大饼,大部分理性玩家都会试图凑齐所有碎片。由于装备,兵书,战马碎片的产出途径大致独立,因此玩家不得不体验副本,抢夺等一系列玩法,而在收集目标道具的过程中,玩家又会获得其他的碎片,阶段性,持续性的未来远景不停地推动玩家继续游戏。

相较之而言,掉落宝箱及宝箱钥匙并且人为造成其数量不对称的设计,不仅仅是为了促进玩家持续收集,还是刺激玩家充值消费的手段。宝箱本身具有稀有道具回报的属性,若单单束之高阁,呈于柜橱不足以打动玩家,将宝箱分裂为两种道具,奖励其一,并且保持其数量不对称,势必能刺激一部分玩家为之消费。一方面体现游戏的大气,另一方面也是一个营销的手段。

阶段性的未来远景奖励对于整个游戏进程来说尤为重要,做好了就能保持用户活跃,降低流失,提高收益。

三、多线奖励提高投资回报的实施方案:

《放开》中的名将系统实质上是一个单纯提升卡牌属性的系统,但是开发团队在这个系统内有嵌套了一个增加玩家耐力上限的成就系统。看上去两个八竿子打不着的成长奖励会出现在同一个系统内呢?

名将系统本身是一个数值深度极深的系统,不是一朝一夕可以达成的,而且每一级的属性分布离散程度较高,属性值提升幅度较小。这样一个一眼看上去就是吃力不讨好的系统的确很难给予玩家良好的交互体验,因此内嵌了一个成就系统,奖励是分阶段地提供给玩家额外的10点耐力(由原来的30点,提升至40点)。

相同的情况还出现在了限时神将活动上
7.png

限时神将的活动实际上是一个土豪烧钱的比赛,对于平民玩家来说并没有什么吸引力。,此时,双线奖励再一次体现了其作用。掐头去尾,玩家可在活动中免费抽取3次,也就是意味着只需要抽3次卡就能获得参与奖,而且还有可能在这3次里获得神将,何乐而不为呢?这样的设计恰恰就是迎合了玩家的这个心态。

对于某些不是特别具有吸引力的系统,可以给予玩家双线奖励,增加其投资回报,从而提升该系统的玩家触达率,并实现营收同步化。

四、随机透明化处理的设计意图:

在《放开》中,我们会发现,进入游戏会告诉你“首抽必紫卡”,抽完了再告诉你”X抽后必紫卡“。相比大多数其他卡牌游戏,《放开》明确了玩家的未来收益,将随机性透明化处理。结合每48小时的免费抽卡机会,玩家会一步步缩小“X抽后必紫卡”中的X值,越是接近就越是迫不及待,大多数活跃用户是不可能在手里握着足够支付的金币的情况下,看着”本次抽取必紫卡“的字样,而无动于衷的。

随机透明化处理是将收益定时,定量的做法,不增加投放的情况下,提高系统的触达率并刺激消费。

五、闭合市场的官方奖励的合理性:

其实不仅是《放开》,大多数手游和端游最大的不同是——没有玩家与玩家间的交易。那么也就是意味着,游戏内给予玩家的奖励,不具有普遍意义上的货币性质,通俗一点来说,系统给玩家1块钱和给玩家100万没有实质的区别,因为货币完全不流通,市场是完全封闭的。当然,投放的数额和节奏都是不能过分,还是要保留一部分用户的消费需求。

例子举得有些极端,但是从《MT》以来,我们不难发现,官方对于充值货币的投放都是比较宽松的。冲上App畅销榜了发200钻,逢年过节了发200钻,紧急维护了发200钻。大额的充值货币奖励不停地促使玩家继续游戏,而对游戏公司来说,送2000钻给用户,用户充值1毛钱,都是纯利润。

闭合市场中,虚拟货币的投放可以在不影响游戏本身消费需求的情况下,促进游戏收益增长。

六、消费界面烘托的重要性:

先上图
8.png
这张图就是《放开》“霸气”的首充独立界面。

9.png
紧接着,这张图是《放开》的成长计划的独立界面。

在日常生活中,消费者在逛商店,逛超市的时候,容易抓住其眼球的商品大多具有以下特性:
1.  陈列摆放优先位置
2.  次要商品及装饰烘托
3.  价格优势凸显

首充等核心消费项目,在运营工作中,投入大量优惠道具,给予玩家大量充值返利,目的很明确,就是为了刺激玩家打破首次消费的障碍。游戏中设置推销语音显然是吃力不讨好的,大量的文字阅读又增加了玩家的阅读成本,那么一个独立的烘托界面就显得格外的重要。重要字句的高亮及突出,预期收益的透明化,付费界面的便捷跳转也是该界面必须拥有的。

独立界面烘托,预告未来收益,突出重要字句,是一个核心消费点的重要营销手段,正所谓“千万大R始于首充”。

七、沉没成本误区的示例:

新手付费的两大核心,第一点是上文提到的“首充3倍”,其次就是“成长计划”了。(第“五”点的图,可见)

10.png
该图为返还金币的总数额,共折合4888G,可购买约1.82次十连抽。

我们来看几个比较重要,但实际上特别容易被玩家忽略的问题:

1.  这本身是一个“沉没成本误区”。玩家消费1000G,并且自身达到VIP2,才能购买最终返还4888G的“成长计划”。这也就意味着,玩家至少要花费50元来购买VIP2,并且将其中的1000G用来获取未来收益3888G。但是,50元充值可以获得1440G,其中1000G基本都是首充活动送的。此时,玩家购买“成长计划”时会下意识地误认为是系统送的“成长计划”,这恰恰导致其越陷越深。

2.  在大多数游戏中,前期由于主线任务密集,活动奖励丰富,升级经验需求较低,玩家在游戏的过程中,容易逐渐模糊后期升级的难度。《放开》也不例外,“成长计划“恰恰就是利用了这一信息不对称来为玩家勾勒出了一副未来的蓝图。

3.  在“成长计划“中,金币奖励是随着用户的等级提升而额度增加的,这也就意味着,想要获得最终的优惠,玩家必须具有足够的粘性,而一个普通玩家想要达到60级,大约需要1个月左右的时间。

从上述的三个问题玩家在购买时,基本都会有意或无意地被忽略,而最终购买了“成长计划“的玩家会呈现2种形态:

1. 坚持到底型:

用户黏性虽然和产品收益并不能直接相关,但用户黏性却实实在在地影响着产品收益,并持续为收益制造着更多可能。特别是开发出新的收费点的时候,公司更能从中获得额外的收益。而这第一类玩家就是真正被“成长计划”绑架的人。“成长计划”有意无意地影响着这类玩家,成了他们诸多继续这个游戏的理由之一。

2.  果断割肉型:

这就是上文中提到的,“沉没成本误区”中的思维。因为是送的,所以不在乎。

首充返利通过“成长计划”回收,再通过“成长计划”提高用户流失成本,增加用户粘性。这是一场开发商永远不会输的游戏。

八、“清仓甩卖,最后三天”所引发的非理性消费:

随处可见被用烂的营销招数“清仓甩卖,最后三天”,和淘宝“双11”一样,在《放开》中也有这样的情况。

各等级VIP可购买相应等级的VIP宝箱:
11.png

这张表给出了2个信息:
1.  特权限购
2.  跳楼折扣

一个门槛+一个虚假优惠,不知道有多少人会路过看看不动手的。

做经济学假设时,我们时常会假设消费者均为理性人。但在现实中,“清仓甩卖,最后三天”的美丽谎言真是屡试不爽。

九、功能性VIP奖励及道具性VIP奖励的对比:

首先让我们了解一下什么是“功能性VIP奖励”。它又与“道具性VIP奖励”有什么不同?
许多游戏中,我们会看到充值VIPX可获得“3倍战斗加速”,“远程商店”,“远程修理”云云。那么相对的,不给予玩家这类奖励的都是“道具性VIP奖励”。

在《放开》中,VIP奖励几乎不涉及功能,战斗倍速是通过等级解锁的(粘性,时长),战斗跳过是通过关卡解锁的,扫荡也是通过关卡解锁的。

“功能性”及“道具性”本身虽不具有互斥性,但是卖“功能”总会给予非付费玩家一种未解锁的状态。而游戏运营过程中,非付费用户向付费用户的转化是一个或长或短的刺激过程,而不是用残缺功能来恶心玩家的过程。虽然功能性奖励的奖励成本较低,但是非付费用户会获得一个差异体验,从而导致部分流失。

12.png
这是《放开》的VIP道具奖励的思路。

大量难以被获取但作用明显的装备被纳入了VIP奖励,特别是VIP6的七绝魔戟,这是主角的羁绊武器。

道具不牛逼就送功能,道具够牛逼,就请不要恶心玩家了。

十、活跃时段活动安排对用户粘性的积极作用:

最后谈一点12:00及18:00,吃鸡的问题。1管体力分解成2次定时活动,并推送。有效地增加了玩家的开启游戏次数,并且选在了2个饭点,也是旨在增加玩家的单次游戏时长。

同样的还有各黄金时段的活动推送。在此也不多赘述了,大致目标与上文相同。

选择一个好的时间点,控制一个优雅的推送频度,会让人觉得既不局促也不慌张。

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发表于 2014-3-11 21:16:01 | 显示全部楼层
写得好,有启发。

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发表于 2014-3-12 01:45:58 | 显示全部楼层
这游戏很好玩么?

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发表于 2014-3-12 07:40:56 | 显示全部楼层
总结下文章:
第一、把极品装备拆分成为碎片等几个模块共同产出,来保持活跃度。
第二、把收费价值面板变成衰减面板来引导充值消费。
第三、把定时定点的玩法,变成阶段性不定时不定点的玩法,增加玩家上线率。
第四、把人群设定为几套消费策略推送,不管是高富帅还是平民玩家都有自己的消费套餐。

这些东西在页游的时候就有啦,大胆一点的话弄个奖金池什么的,每日让玩家投一点资源进去,一旦触发运气转盘,奖金池就爆发性返利不是更好么,更大胆玩家更爽!例如:
我玩神魔的时候,每通关一个副本就会出现一个收益罗盘,VIP3的话可以同时转2次,而里面的银币类别是500-2000不等,这么点银币有什么用,如果把转出来的银币投入到奖金池里面去,一旦我通关某个副本打到极品,就能收益其他玩家的奖金池里面的银币,这不就引导玩家涌向副本,经常打副本么,活跃度就来了,没必要弄得像楼主说的怎么复杂。

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发表于 2014-3-12 09:24:24 | 显示全部楼层
赞!!楼主分析的相当到位!玩《放开那三国》体验最深的就是里面这一套设计理念

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发表于 2014-3-12 10:12:18 | 显示全部楼层
写的很好,4楼总结了反而不好看了。
参考,需要是具体的。
我觉得业内大多数有量产能力的公司,不都能做到这般么,这算基础招式吧,我想多了?

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发表于 2014-3-12 10:25:16 | 显示全部楼层
作为一个非R,【夺宝】才是最核心的玩法,当然其很多人不会觉得那是机器人

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发表于 2014-3-12 10:47:07 | 显示全部楼层
说下自己的见解
1.游戏最核心的资源是银币和金币,这是系统不可或缺的
声望和魂玉是用来做产出调剂的
2.VIP系统有一个很核心的功能就是强化等级
v0为1-3
v2为2-4
v9为3-5

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发表于 2014-3-12 11:03:29 | 显示全部楼层
通篇都是说收益。
可见,撸主是个运营。

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 楼主| 发表于 2014-3-12 11:28:47 | 显示全部楼层
acmilanwwh 发表于 2014-3-12 11:03
通篇都是说收益。
可见,撸主是个运营。

第一,我是不运营。
第二,难道一个卡牌游戏我通篇谈玩法?
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