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楼主: ffff43

[讨论] 浅谈DOTA2 缺点

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发表于 2014-4-9 09:09:26 来自手机 | 显示全部楼层
不明白楼上吵什么,我觉得应该就事论事,我觉得你们两只是一场误会。
Z的意思是物品=加格子,我理解。
F的意思可能是重复物品无效圣物只能买一个。
[可能你们两都是误会,骂人干嘛?]
格子不等于物品,格子除了可以买物品,还可以限制物品购买数。
假如格子太多,我买一堆物品等合成。
物理类英雄-物攻两个,一般就攻击&吸血,攻击&百份比穿透(我不怎么喜欢暴击这个概念,应该分两个模式-硬核:攻击力固定,休闲:攻击力浮动,向上浮动),防具一个(可附魔主动为治疗自己,个体治疗,群体治疗,个体回蓝,群体回蓝,护盾,虚弱),鞋一个(主动可附回城,传送,闪现。被动移动速度,喧哗),城石一个(可附主动回城,传送,闪现,被动回复类或加速回复类)。
法系英雄物品:法系威力(主动可附点燃,虚弱,被动回蓝/冷却)法系穿透(附魔同上)。
我前面提到的坦克没有法坦,应该改一下,坦克包括(近战前期强的截击型,近战成长强的防御型辅助,近战前期强后期平衡型的法师(就是一段时间内近战很厉害,但是CD很长))
法师包括(范围攻击、单体爆发刺客、特殊技能辅助)
然后就是远程英雄(ADC)
风暴英雄的设计是通过技能树,没有物品。可是假如技能树能随便点没有代价,那不是可以回一次城点一次?对面被打蒙了?

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发表于 2014-4-9 10:19:56 | 显示全部楼层
dzmc 发表于 2014-4-9 00:09
正式比赛的时候好像有时间限制吧,如果时间到了就按人头算胜败~~~~正式比赛不会出现死刷局,平时嘛~~也无 ...

谁告诉你有时间限制了?
TI3 一个半小时局 骚年你都不知道吧?

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发表于 2014-4-9 10:29:52 | 显示全部楼层
楼主别秀你智商了 我没看出来你哪里智商高 整一堆大写字母让人猜 就是智商高了?
那我乱打一堆行不?
DOTA的魅力 就在于他变化多 不是说冰蛙非得要搞的操作多复杂 现在DOTA操作已经简化很多了 当你选择多的时候 你需要考虑的就多 变化多的时候 你要预判的就更多 会有更多的心里博弈 高质量局的DOTA比赛 每时每刻 都有着智商的较量 选人阶段就能看出 DOTA智商完爆LOL
得了 懒得说了 你就别拿DOTA和LOL比了 也别说什么通过减少物品或者减少操作这种途径普及DOTA 这是在暴漏你自信的智商并没有什么好自信的 之前有个哥们说的好 围棋操作也简单 你玩个试试?

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发表于 2014-4-9 10:32:20 | 显示全部楼层
楼主智商暴露了,还好你就只能说说,不然游戏会被你改死。

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发表于 2014-4-9 11:00:11 | 显示全部楼层
danmo5 发表于 2014-4-9 10:19
谁告诉你有时间限制了?
TI3 一个半小时局 骚年你都不知道吧?

1.3 胜利:比赛时间为90分钟,90分钟内不能决定胜负的话,按90分钟内击杀对手英雄的数量来决定胜负;或对方一致认输或是摧毁对手世界之树/冰封王座的一方获胜。至少以前有,如果有,就不会造成太多死刷局……

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发表于 2014-4-9 11:09:06 | 显示全部楼层
楼主大才,实乃逗逼中的战斗逼,。膜拜之。、
数值平衡你去做,文案你去做?
dota发展至今,大部分的改动都是玩家建议的,代表着大部分玩家的思考,
而你的这个,只是你一个人的。
还有楼主真懂moba、?还6.43玩的呢。
大才!

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发表于 2014-4-9 11:29:02 | 显示全部楼层
dzmc 发表于 2014-4-9 11:00
1.3 胜利:比赛时间为90分钟,90分钟内不能决定胜负的话,按90分钟内击杀对手英雄的数量来决定胜负;或对 ...

你真是秀逗了
如果真的改成买活双倍金钱 没有CD的限制 再加上你说的这个规则 我想那些刷子 都会尽量去刷到一个小时够两次买活钱才去推高地 这么改有意思? 这比赛还有个看?
本身的逻辑有问题 你就在其他方面上做限制 有你这么设计的么?

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发表于 2014-4-9 11:46:08 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2014-4-9 09:09
不明白楼上吵什么,我觉得应该就事论事,我觉得你们两只是一场误会。
Z的意思是物品=加格子,我理解。
F的 ...

层主所描述的这个系统逻辑性比DOTA的完善,但是不是很适合DOTA,但是完全可以可以应用在新开发的游戏上面将游戏提升一个高度,现在的DOTA已经成型,短期内很难有这样大的飞跃性改动,而且,主动物品多了考验操作,输出物品多了影响生存,生存物品多了有缺乏输出,等等,这也是一种平衡~~~~曾经跳刀,羊刀,虚灵刀(或紫苑),风杖,推推,远行鞋的LION,战斗时5个改键,不是一般人能操作的,但是,既然有人能这样操作,不可以用规则来打压。

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发表于 2014-4-9 12:02:04 | 显示全部楼层
danmo5 发表于 2014-4-9 11:29
你真是秀逗了
如果真的改成买活双倍金钱 没有CD的限制 再加上你说的这个规则 我想那些刷子 都会尽量去刷 ...

我的意思是指数增加,第一次买活是正常价格的1倍,第二次是2倍,第三次是4倍,而且同一次比赛不会退回的,买活过几次就是2^(n-1)的倍数的钱,一次买活能影响一场团战,而持续买活或者多次买活就会影响游戏平衡。我很同意现在的的设定,虽然有时候有些不习惯,但是我还是很认同的~~~~我说的只是一些可能采用的手段,连建议都不算~~~~

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发表于 2014-4-9 12:02:27 来自手机 | 显示全部楼层
dzmc 发表于 2014-4-9 11:46
层主所描述的这个系统逻辑性比DOTA的完善,但是不是很适合DOTA,但是完全可以可以应用在新开发的游戏上面 ...

没错,我也是这样说的,前面说过了。
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