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游戏是任何行业的垂直行业,《游戏改变世界》读后感

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发表于 2015-1-27 22:57:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes发布,文/猴与花果山


  最近读了《游戏改变世界》后,感慨颇多,正巧这几天有点空,就发帖随便聊聊感想,想到啥说啥了。

游戏设计的关键是什么?


  很多道理在《游戏改变世界》中分析得很棒,推荐大家看一看。而在我看来,什么才是游戏的核心,Key在于:

  • 让枯燥的事情快乐起来,变得让人更主动地去做——作为一个游戏策划,即使工资低、加班多,但是为了能设计出至少让自己满意的游戏,多少个日夜,都不知辛苦的在工作。只要你喜欢做一件事情,你就不会感觉事情很辛苦。让一件别人看来痛苦的事情,通过一种方式变得感觉愉快,这就是游戏。
  • 通过自己的技巧、运气、努力来克服困难,完成的一件事情——因为事情困难,所以看起来是伟大的,因为通过技巧、运气、努力克服了它,所以完成这件事情也是伟大的,更重要的是——在合适的时候使用了合适的手段获得了满意的效果,带来了巨大的欢乐和成就感。

  因此我认为,作为一个游戏设计师,在我们设计游戏的时候,“玩法”的设计关键就是——为一件无趣的事情,合理的增加困难(或者说挑战),引导人们用自己的技术或者努力(夹杂运气)去完成它。就如《游戏改变世界》中所说的“游戏化”一样,如果我们抱着这个概念去看游戏设计,那么游戏本身,就是任何行业的垂直行业。

游戏是所有行业的垂直行业

  什么是垂直行业?当一件事情和一个行业有且只有一个交点的时候,我们可以称这件事情与这个行业垂直,而游戏行业应该是所有行业的垂直行业。

  很小的时候,我喜欢画画,曾经梦想自己能成为一个漫画家,读小学和初中的时候,我就喜欢画一些如今被称为同人漫画的画集,来让同学们看到另外一个不一样的圣斗士、七龙珠等。直到初二的某一天,我发现我的一个兄弟(当时的同学)在和同桌玩一个游戏,就是在纸上画了飞机,双方各画了5架,然后轮流用铅笔在纸上戳,起点是自己一方的任意一架飞机,如果划出去后命中对方的飞机,就能造成伤害,越大的飞机可以承受伤害的次数越多,当飞机全部被摧毁后,本方失败。他们画的飞机真的很烂,相比我画出来的真的是差的太多了,但是他们享受到的乐趣却远远高于我好几天才能画出来的画。那一次改变了我对画画的理解——画画是为了让大家快乐,快乐并不一定是因为画的有多好,画的内容有多有趣,有趣的是如何让图画本身动起来给人带来乐趣。

  之后的几年里,我设计了很多有趣的玩法,在作业本上实现了——例如陪伴我走过中专时代的回合制足球游戏,它本身带有一定的足球经理成分,中专时候的会计作业本上满满的一本都是甲A球员的名字,以及我给他们定的身价、射门、控球、防御、体能等属性,而其他作业本也被画成了SLG球场,事实是,同学们比起GB(1997年的时候能有台GameBoy可不是那么容易)游戏来更倾向于这样的游戏,因为它更互动、更安全(在上课的环境下)、更贴合我们的爱好(足球)。在那时我便想学习计算机程序,为的是将一些繁杂的运算交给计算机程序去做(当时我们去随机数还是依靠会计用的计算器上Shift+小数点可以随出0.000到0.999这个功能来实现的),以至于在后来大专里,虽然读的不是计算机专业,我仍然艰苦的学习计算机程序,到了实际的工作中总结经验、进一步学习成为了一个可以独立完成游戏程序的策划。

  而这些经历,通过《游戏改变世界》的分析,又让我得出了一个新的思考或者说是认识——我们一直以来称作游戏的东西,或者结合他的原名来说应该是Video Games,它只不过是“游戏”和“美术”这两个行业的交点而已,它让原本不这么有趣的美术,变成了更有趣的东西。作为一个美术,你不曾想过自己的作品敢和达芬奇等大师的相提并论,但是电子游戏却让游戏美术有了这个机会。他们的画活了起来,变得更有趣,重要的是,人们看这些画的时候,不再需要更高的意境,就能欣赏到画原本应该给人带来的快乐,是游戏给了画生命。

  那么我们顺着这个思路下去,其他行业是否也可以通过游戏规则来让一些无趣的事情变得更有趣呢?回答是完全可以的,最简单最常见的做法:为了让用户在平台更为活跃,A公司愿意出X元资金作为奖励,显然如果每一个用户都能分到一笔钱,X元是不够的,你可以理解为有10万用户,而X是100万元,如果每个用户都能分到10元,10元并不能提起用户的积极性,只有领取的那一瞬间才会活跃。因此我们需要设计一个游戏——用户可以种水果,种出4个果子分给4个好友,当好友获得果子之后,每个果子允许用户再次种植这个水果,并且分给4个好友,根据用户最终送出去的和获得的果子数量之和,每个月前100的用户可以分到一笔钱,第一名的用户是2万,而第100名的,可能是50元,100名以后的用户可能就只有1元钱了,通过这样的游戏,100万分10个月散开,让10个月内用户的活跃度大大地提高了。核心原理是:

  • 只有通过努力,你才能获得最高奖金,而最高奖金是一笔不小的数字——2万相对于大多人的月工资就不是小数字了,而且这是工资外的额外收入。
  • 努力的过程需要别人的配合,这事就产生了用户之间的互导情况,“布道用户”就是这么玩出来的。

  比起每日签到每月可以获得1元钱来说,这个游戏让核心用户感觉更加有趣,更乐意积极活跃的来社区种水果,种水果的过程可能也有一点无聊,比如说是等时间等,但是因为带了一份期待和努力的因素,他变得有趣了——游戏改变了世界。插播一条小道消息:陆金所正在寻找一个办法让自己社区的用户活跃起来,平安银行的资金实力你不必担心吧,但是是否能接到这个单子,有没有这个能力,嗯……反正别找我就对了。

创业,是一盘炉石传说

  送给每一个像我一样不太成功的创业者——改变你的心态看创业,创业就是一盘炉石传说,你很用心的在玩,你已经得到了快乐,因为你并不觉得辛苦。所以不必太在意结果,因为你还可以再来一盘。创业为什么是炉石传说呢?

  你的收藏可以为你的胜利带来决定性因素——你有多少张橙卡,基本代表了你可以打多高,橙卡不是你的某个员工和你自己,是丁磊、是马化腾,是一切你可以利用的资源和大佬们的帮助。橙卡在炉石传说中是有着定乾坤的可能性的,就像你如果有一条好的大腿,一样有机会帮你定乾坤。

  根据你的战略安排你的卡组——在你的牌组中,你不会带上所有的橙卡,你会努力的根据你的风格和实际情况组合好卡组。看起来再烂的牌,只要对你的风格,就能发挥出大作用。

  谋事在人,成事在天——胜利者会告诉你自己的卡组多么优秀,但事实上一盘炉石传说的胜利3分靠努力,7分靠发牌员,发牌员跟你作对,你一样没法玩,对方上满了奥秘,你的谢娜就是不来,大家10废了,马云终于来了,还连续2个回合你的2张马云缓缓地发了过来,只带了4张5废以上的牌想打快攻,却发现1废的时候,他们都已经是你的手牌了。而最糟糕的是,你出了城墙,对面就发到个猫头鹰,你出了大哥,对面就发到个灭。只要运气够背,不论用什么牌组,你都是输,创业也是一样的道理。

  创业,你能做的事情很有限,整合好你的资源,安排好你的牌组,努力打好每一手牌,决定胜负的不是你自己,是老天爷,4年前和我们一样窘迫的一个朋友冷不丁的接到了MT2的项目瞬间翻身了,你可以说这不是运气是实力,但是同样姓王的几百万人,王思聪生下来就是巨富、想做什么项目都没问题,你敢说这是实力吗?

  但是有时候真的别抱死在一个牌组上,游戏行业的今天创业已经没什么机会了,你做SP没可能,做CP被SP压迫,事实上任何行业起初都是SP报CP大腿,待SP发展起来就成了CP抱SP大腿,然后SP主宰世界变化,到了这一步,红海已定,再无机会,拼红海战略最终又是给员工和SP打工,不如转投别的行业创业,带有成后再杀回游戏行业。想来又真的有哪些在游戏行业大成功的公司最初是做游戏的呢?一切只要别丢了做游戏的初心就行——游戏改变世界。




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论坛元老

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发表于 2015-1-27 23:52:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 herosone 于 2015-1-28 15:53 编辑

游戏不是一个真正的行业,甚至小孩跳房子捉迷藏都不是行业。
游戏只是一种扩展工具,在需求层次上要很后才到它,甚至有一段时期欧洲孩子都没怎么玩过游戏六岁就要工作了。、游戏不是让枯燥的东西有趣,而是把麻烦的东西去掉。
例如打铁,去除了打铁的麻烦,而快速回报。
现实中打铁就是卖钱,游戏里是打个武器自己用,这种“获得感”就是斯金纳箱……现实中打铁是很麻烦的,你有工作过就知道了,例如马里奥,跳跃现实是很麻烦的,可是游戏只需要动动手指就有回报。

行业┳━━现实行业
  ┗━━游戏行为(动物的模拟捕猎也是轻松地快速“获得反馈”)
     ┗━━(人们认为的游戏行业,是模拟游戏行为的次级发展,只不过有的卖了钱,然后就觉得它是一个行业,事实上冲击很容易也很严重,只能认为是需求层次达到一定状态所出现的行为,事实上很多Flash游戏是没有收费和广告的。)

斯金纳箱游戏反馈在现在的游戏里是很严重的,例如人人都说“打击感”,那种瞬间的反馈就是斯金纳箱的要点。

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发表于 2015-1-28 09:56:08 | 显示全部楼层
不太赞同。1.实力比运气重要 7分实力3分运气,10张橙卡的人赢1张橙卡的人几率会大很多,牛逼团队出来创业要成功的几率要比不懂游戏瞎做游戏的团队高很多,你的观点太悲观
                  2.创业没什么机会,不同意。游戏现在只是起步阶段,什么红海蓝海的都见鬼去吧,误导新人
楼主的观点太悲观,看看就好了,别当真

点评

beiguanmeikanchulai,  发表于 2015-1-28 13:55

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发表于 2015-1-28 10:16:53 | 显示全部楼层
打飞机游戏~我们以前画堡垒和坦克~儿时的游戏确实能带给我们很多回忆~很多时候结果并不重要~重要的是我们在过程中~努力实现我们热爱的事情

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发表于 2015-1-28 10:27:41 | 显示全部楼层
游戏本身应该是快乐的,有趣的。我们之所以投身游戏这一行,最初不也是怀着这样的理念进来的么?

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发表于 2015-1-28 10:34:58 | 显示全部楼层
恩,我也看过那本书,趣味性和游戏化是作者延伸到各个角落最多的话题,但是总觉得这是精神偏上层的东西,现实中的各种基本需求初期,很少考虑或者说没必要考虑这些的...

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空想家

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发表于 2015-1-28 11:42:42 | 显示全部楼层
我看了书里提到的一些案例,感觉即使在国外也是实验性、探索性的东西。
而且说得其实不是游戏本身。
而是用游戏设计的方法去优化日常生活中不合理或有待改进的敌方。

比如给小孩做学习计划,如果用用户引导、关卡设计、奖励机制那一套去搞,就会比较有效。

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发表于 2015-1-28 13:45:13 | 显示全部楼层
xizhangwen 发表于 2015-1-28 09:56
不太赞同。1.实力比运气重要 7分实力3分运气,10张橙卡的人赢1张橙卡的人几率会大很多,牛逼团队出来创业要 ...

您好乐观。呵呵。求您去创业。

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发表于 2015-1-28 15:46:00 | 显示全部楼层
为什么创业是一盘炉石而不是一盘万智牌呢?
我陷入了沉思。

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发表于 2015-1-29 01:37:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 业余策划 于 2015-1-29 01:41 编辑

一楼点评的很精彩
游戏不是让枯燥的东西有趣,而是让麻烦的东西变简单
我也很赞同这个观点
个人觉得在体育竞技类的游戏中更甚
首先,竞技本就是其乐无穷,这一点永远不会变
其次,就是让整个过程简单了,你可以动动手柄键盘去布阵、去实现难度动作等等等等
话说的有点偏,其实我就是来赞一楼点评的

关于博主创业炉石论,我也是不太赞同的,相对于如此看脸的炉石,我觉得创业更像是斗地主
牌好牌次的运气固然是一方面,但更重要的应该是农民的配合、手中牌的打法...同样,王思聪只有一个,但是可与王思聪财富(并不单指钱财)比肩以及超越的人,又有多少是生下来就是坐拥财富...MT2项目只有一个,为什么不去看看市场上更多的项目的leader是否都是因为命好接受而成功的?
愚见莫喷~~~~~~~

点评

谢谢你的赞。  发表于 2015-1-29 12:10
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