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楼主: z1514123

[求助] 如何做好一名主策划

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发表于 2015-2-11 14:06:11 | 显示全部楼层
被一个愤世嫉俗的玩家过来引战,都没人回答楼主的问题了。主策的工作细节我也没能力回答,就谈谈心态的问题吧。
没有信心主要是因为不知道该做些什么,即使玩遍了流行的游戏,也不能确定游戏该怎么做。建议关注一下对回合制有兴趣的玩家群体,研究下他们想要的游戏体验,游戏至少要有自己独特的定位(比如星际,war3,红警都是即时战略,但是他们给玩家的感受却不同)。根据玩家的需求和市场上已有的热门游戏,确定下自己游戏的定位(建议不要和大厂硬拼),游戏想要创造的体验定下来了,就不要轻易改变,之后所有的系统设计都要围绕这个体验,如果能做到,那么游戏出来时就能在热门作品的缝隙间挤出自己的生存空间。

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 楼主| 发表于 2015-2-11 14:06:17 | 显示全部楼层
wartan900 发表于 2015-2-11 14:02
至LZ 主策划就是积累和运气,手上有资源有项目,就好好的立足这个项目,做好竞品分析,理解战斗核心和数值 ...

谢谢,上个项目就是因为没有了解市场,方向性错误导致失败。而且以前没有泡论坛习惯,仅仅是跟进当前主流游戏体验和各游戏网站的资讯做市场分析,理解得比较浅,有点闭门造车的感觉。
现在是想来论坛看看其他人对主策,对制作游戏的看法,改变改变自己的思维方式。。因为目前我可能因为一直没成功项目,思维陷入固化状态了。

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发表于 2015-2-11 14:18:46 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 __BlueGuy__ 于 2015-2-11 14:21 编辑
popstone 发表于 2015-2-11 14:02
再纠正你一点,很多程序都会觉得自己比策划牛逼。
在项目中我们经常会发现,一个程序把策划叫过来,问个 ...


我原本是按照自己的想象指导楼主如何成为一个动作游戏的主策划,本身就有点偏离主题,现在偏离的越来越远了

不讨论回合制是否有存在的价值了,
这里也很少有对我有价值的主题,

既然楼主已经定位回合制,多说无益

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发表于 2015-2-11 14:19:04 | 显示全部楼层
首先你项目谁拿主意,在主策之上有没有项目经理或者制作人参与设计,有的话大方向听他们的就是。如果所有设计都需要你来拿主意自己又没有太大的信心的话,稳妥为上,把项目的规模控制好,但是需要有一定的前瞻性。

手游个人觉得最重要的就是成长线与成长频度,别的方面不出问题就好了,当然能出彩更好

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 楼主| 发表于 2015-2-11 14:21:47 | 显示全部楼层
__BlueGuy__ 发表于 2015-2-11 14:18
我原本是按照自己的想象指导楼主如何成为一个动作游戏的主策划,本身就有点偏离主题,现在偏离的越来越远 ...

那么跟你讨论下动作游戏怎么做吧。
动作游戏核心是操作和技巧。那么您认为操作是怎么设计的,技巧通过什么来设计?

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 楼主| 发表于 2015-2-11 14:26:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 z1514123 于 2015-2-11 14:28 编辑
terrybiff 发表于 2015-2-11 14:19
首先你项目谁拿主意,在主策之上有没有项目经理或者制作人参与设计,有的话大方向听他们的就是。如果所有设 ...

手游和页游的区别,其中有一点就是:页游突出的是结果,比如RPG页游,核心就在打宝、PK上,成长只是达到核心玩法的手段而已。。
而rpg手游,核心在成长和交互,要的是每一点能力的提升过程体验和玩家间互动体验。
那么具体怎样的成长才是玩家想要的?怎么设计大R和非R不同的成长曲线,这才是我现在想多听建议的方面。

另外:手游还有其他跟页游有核心区别的地方么?

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发表于 2015-2-11 14:29:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 a3366zy 于 2015-2-11 15:35 编辑

1.明确主策划的职责,不同公司不尽相同
  有的公司是主策划带项目,有的公司是制作人带,项目经理带,甚至老板带,直白点说就是你向谁汇报,要搞清楚,你搞不定的问题要知道想谁求助,你摆不平的事情要知道谁能出面摆平,时髦点的话是“向上管理”
  然后是向下管理,带人,尤其是带新人,要做好分配工作与检查的工作,衡量什么工作分给什么人,何时检查,给出反馈,这块我个人认为最重要的是真诚,都是同样的工种,一般是专业程度上或者阅历上可以给予下属指导,当然有些江湖气息比较重的公司就是“带小弟”  还有就是自我管理,提升自我游戏设计领域的素养,和沟通表达能力,因为还有水平沟通问题,和程序美术等,尽量不能自我推翻,比如之前定的标准和核心设计不能轻易推翻,想清楚再说。

2.核心区别从用户使用场景上找吧,随时随地玩时间较零碎,很多游戏都可以单手操作,“手机游戏是设计给那些不怎么玩游戏的玩家”,相对两个群体而已,手机游戏的用户更小白,操作要简单,游戏上来的信息量要控制,他们的单次在线的时间都不会太长,但是一天要登陆N多次游戏,具体的还有看你的游戏类型了。我始终认为评判一款游戏的好坏在于用户是否沉迷,其他的因素都次之。

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发表于 2015-2-11 14:33:15 | 显示全部楼层
z1514123 发表于 2015-2-11 14:26
手游和页游的区别,其中有一点就是:页游突出的是结果,比如RPG页游,核心就在打宝、PK上,成长只是达到 ...

非也非也,手游因为表现力的限制,对于玩家的刺激点受到制约,相对来说成长是最好刺激玩家的方式。同时手游游戏时间碎片化和场景随意化,也需要有更多更频繁的回报来刺激玩家回到游戏。成长线好设计,但是如果我要求最长5分钟一次成长,甚至每次玩法都有成长,就不是那么好做的了

举个例子,个人观点,刀塔传奇做的最好的一点就是他的成长体系,以及他的玩法很好的支持了多英雄养成需求来支撑这个体系,达成了对于超高频度成长的需求,所以才会在前期那么粘人,因为你总是有新装备可以穿上,总是有英雄马上就可以升星,总是希望能有更多的体力来加速成长

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发表于 2015-2-11 14:34:40 | 显示全部楼层
如果不明白成长的价值,可以试着玩玩天天挂机

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发表于 2015-2-11 15:13:50 | 显示全部楼层
__BlueGuy__ 发表于 2015-2-11 12:56
我是一个程序,不是策划

回合制游戏难登大雅之堂,主要是不符合人与人对决的实际情况,除非是那些游戏小 ...

哈哈哈  我觉得好搞笑
回合制游戏难登大雅之堂?

玩桥牌的人觉得自己很牛逼,说你们斗地主的难登大雅之堂
吃米饭的人觉得自己很牛逼,说你们吃面条的难登大雅之堂

我玩过的太多回合制游戏取得了成功
XX西游 XX奇侠传 再以前的XX纹章  小霸王的各种游戏也都是回合制

我玩了十多年游戏了,不是小白但是我依然喜欢回合制游戏
可能我就是小白吧 哈哈哈

你说什么回合制不满足人与人对战的实际情况
高手拆招也是你一招我一招,我也能看成回合制(两人斗了XX回)
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