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楼主: odysseus1982

[原创] 成长系统的设计方法:如何“挖坑”,又不让玩家反感

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发表于 2015-4-7 14:01:47 | 显示全部楼层
学习了,感谢分享。

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发表于 2015-4-7 14:04:49 | 显示全部楼层
先给赞!
在论赌博与积累上,本人的观点认为赌博与积累本质上是一体的,都是玩家通过消耗时间,来获得道具。只不过是在时间线上,一个是区间,另一个是点。当同类赌博数量够多时,其实就变成了积累。例如:获得一个极品宝宝的概率是1/10,单次获得就是赌博;然而如果我需要1万只或者100万只极品宝宝时,那么就变成了积累。

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发表于 2015-4-7 14:19:00 | 显示全部楼层
好文顶

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发表于 2015-4-7 17:12:59 | 显示全部楼层
写的好···赞个

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发表于 2015-4-7 17:49:44 | 显示全部楼层
学习了,想到很多

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发表于 2015-4-7 17:56:00 | 显示全部楼层
我不知道对一些大牛来说是怎样看待这篇文章的,但是对我自己的作用自由我自己知道,真心的,让我了解到了一些我一直没意识到的东西,感谢

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发表于 2015-4-7 22:20:27 | 显示全部楼层
ms307489518 发表于 2015-4-7 14:04
先给赞!
在论赌博与积累上,本人的观点认为赌博与积累本质上是一体的,都是玩家通过消耗时间,来获得道具 ...

关于这两个东西最好还是分得细一些、分得开一些来研究。要是始终从本质上去想的话,很多东西难以想透。就好像说芯片和啤酒瓶本质上都是沙子,但这句话没有任何意义也没有任何价值……

赌博与积累在设计上的运用有许多不同之处,随便举一些:

1.赌博机制方便作假,可以人为的让某些角色获得奖励的量和别人不一样,而且不容易被玩家发现;固定的积累就做不到这一点。

2.赌博和积累虽然同样都是获得奖励的方式,但在进行这个过程时玩家的心理状况是有很大差异的。所以我们就有了制造2种情绪曲线的方法。

3.赌博带来的话题性更大。玩家在游戏中更喜欢讨论那些不确定的东西,花在固定奖励上的精力较少。

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发表于 2015-4-7 23:15:44 | 显示全部楼层
思路清晰,赞一个

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发表于 2015-4-8 14:55:51 | 显示全部楼层
为楼主的认真和分享点赞

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发表于 2015-4-8 15:42:40 | 显示全部楼层
值得一看
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