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楼主: odysseus1982

[原创] 成长系统的设计方法:如何“挖坑”,又不让玩家反感

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发表于 2016-5-10 19:42:49 | 显示全部楼层
作者辛苦了,确实需要一些具象化的东西,来提醒和沉淀自己,更有利于做那些感性化的设计...

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发表于 2016-5-13 09:21:20 | 显示全部楼层
总结得很好

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发表于 2016-8-30 14:20:55 | 显示全部楼层
刚入行时看过这篇文章,工作半年后再看这篇文章感觉又不一样了

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发表于 2016-9-18 15:14:05 | 显示全部楼层
真的很棒很值得学习
几乎每个细节的坑都说到了
游戏就是有很多坑
普通玩家和R玩家的坑其实都是一样深
前者的坑深在养成
后者不想浪费太多时间在养成的坑上
所以就走上另一个坑,充值

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发表于 2016-9-19 20:04:16 | 显示全部楼层
干货!点赞!

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发表于 2016-9-27 21:26:13 | 显示全部楼层
MARK,好文

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发表于 2016-9-30 11:31:31 | 显示全部楼层
全能力段的干货,感觉这篇东西是任何时候,任何阶段看都能获得新的感受

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发表于 2016-10-12 10:02:12 | 显示全部楼层
“综上所述,洗髓赌博其实是一个非常好的设计,所以《梦幻西游》的衍生作品,基本上都采用了宝宝洗髓的设计,洗髓也是收入的大头。”

请问这一条是感受还是数据支撑呢?

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发表于 2016-11-4 19:10:29 | 显示全部楼层
赞一个,学习了~

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发表于 2016-11-8 11:32:58 | 显示全部楼层
干货,赞LZ一个
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