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楼主: odysseus1982

[原创] 成长系统的设计方法:如何“挖坑”,又不让玩家反感

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发表于 2021-7-21 12:31:53 | 显示全部楼层
谢谢楼主,再次学习了,太喜欢了。

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发表于 2024-3-25 21:33:03 | 显示全部楼层
ms307489518 发表于 2015-4-7 14:04
**** 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽 ****

心理过程,心态,期待,反馈,等心理活动方面还是有很大不同的
玩3个月**扑克,与玩3个月星露谷,完全不是一种状态,从用户自行的分流上就可以看出来。

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发表于 2024-3-25 21:35:53 | 显示全部楼层
人皮走肉 发表于 2015-4-14 15:04
如何挖坑又不让玩家反感最恰当的例子就是:找小姐

找小姐就好比是游戏中的坑,顾客有需求,虽然是不同品质 ...

对游戏设计而言。不同的类型游戏就好比是不同的“人种”
不仅要找到喜欢这个游戏的用户
还要面对同类竞品有自己的特点
整体来讲,挖坑什么的只是次要的。解决了前置问题,哪怕像当年空中网的坦克世界天天1折卖道具,也能赚钱,只是多少罢了。

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发表于 2024-5-7 15:38:52 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享,很有学习价值的一篇帖子
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