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楼主: odysseus1982

[原创] 成长系统的设计方法:如何“挖坑”,又不让玩家反感

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发表于 2015-5-5 18:41:16 | 显示全部楼层
felixgod 发表于 2015-4-7 22:20
关于这两个东西最好还是分得细一些、分得开一些来研究。要是始终从本质上去想的话,很多东西难以想透。就 ...

同意,赌博和积累体验完全不同,每次100%几率掉一个要求10000个和万分之一几率掉一个是不一样的

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发表于 2015-5-7 11:45:02 | 显示全部楼层
怒顶一记

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发表于 2015-6-2 12:26:28 | 显示全部楼层
好文,只是我比较好奇一点,为什么横轴是战力纵轴是消费……这斜率变成了价性比……看起来比较费解……

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发表于 2015-6-2 16:56:58 | 显示全部楼层
有深度,赞

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发表于 2015-6-2 18:58:46 | 显示全部楼层
0.0顶  有所学

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发表于 2015-6-3 15:51:14 | 显示全部楼层
很有用,谢谢了。。。

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发表于 2015-6-10 22:31:20 | 显示全部楼层
写的很赞啊,顶楼主

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发表于 2015-6-11 18:53:24 | 显示全部楼层
文章很长,但文字和观点很简练,确实很多是作者深入思考的而得出的东西,顶一个

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发表于 2015-6-15 15:20:19 | 显示全部楼层
学习了~

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发表于 2015-7-10 17:35:21 | 显示全部楼层
赞!受教了!
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