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楼主: odysseus1982

[原创] 成长系统的设计方法:如何“挖坑”,又不让玩家反感

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发表于 2015-4-9 14:53:40 | 显示全部楼层
受教了,干货顶一个!

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发表于 2015-4-9 19:45:48 | 显示全部楼层
写的不错

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发表于 2015-4-10 11:25:32 | 显示全部楼层
学习一下

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发表于 2015-4-10 14:19:26 | 显示全部楼层
希望能随便挑个战斗系统分析一下。 谢谢楼主!

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发表于 2015-4-13 19:41:16 | 显示全部楼层
写的挺好的,从自己的角度出发,将绝大多数点都说的比较透彻了,值得赞扬!

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发表于 2015-4-14 15:04:49 | 显示全部楼层
如何挖坑又不让玩家反感最恰当的例子就是:找小姐

找小姐就好比是游戏中的坑,顾客有需求,虽然是不同品质都能满足同一需求,但依据R的实力自然品质也有不同。真正的R在乎快感得到全部释放,而屌丝和小R只求瞬间的释放满足,也许完事后的半小时一直后悔找小姐,而不是给自己的左手或者右手,然而随着时间的流逝,此种错误依旧会再犯。消费与心理渴望是挂钩的!

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发表于 2015-4-23 11:47:37 | 显示全部楼层
果然是脑洞打开,非常感谢分享!

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发表于 2015-5-4 09:02:41 | 显示全部楼层
干货 收藏

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发表于 2015-5-5 18:41:16 | 显示全部楼层
felixgod 发表于 2015-4-7 22:20
关于这两个东西最好还是分得细一些、分得开一些来研究。要是始终从本质上去想的话,很多东西难以想透。就 ...

同意,赌博和积累体验完全不同,每次100%几率掉一个要求10000个和万分之一几率掉一个是不一样的

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发表于 2015-5-7 11:45:02 | 显示全部楼层
怒顶一记
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