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[讨论] 传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

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发表于 2005-10-28 18:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

如题。


我们知道,升级会添加属性点,添加属性点的意思,就是相对破坏原来的敌我平衡,换而言之,辛辛苦苦设计的怪物,现在没有作用了。

纵观一下我们的游戏,设计的级数是越来越多,60级不够又80级,都是因为升级添加的属性太变态,超过设计人员的估计,破坏了游戏的节奏。相对于升级这种无中生有,人人可得的提升方法,装备的获得就是一种平和的多的做法,也便于设计人员的掌握。

我们应该重新审视一下,升级所带来的后果,看看是否应该改良。
[em1]

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发表于 2005-10-28 23:32:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

在我眼里,像wow这个游戏,升级只不过是一种让玩家逐渐熟悉游戏,并且培养出自己喜欢的人物需要经历的一个过程,满级之后才是真正的开始;但是像跑trpg团,升级也只不过是冒险过后的一种奖励,提升小队实力以面对新的挑战,反正敌人都是dm根据玩家来定的,级别高了也没什么便宜级别低了也不吃亏。在这两种游戏里级别都没有什么重要性。

只有那种除了练级没有别的可玩的游戏才会翻来覆去的让玩家练级提升属性呢。

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发表于 2005-10-29 10:49:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

《星际争霸》实在经典。(虽然不是网络游戏)
没有等级制度,靠的是纯“经验”和“水平”,就连“经验值”的概念都没有。
太经典了!

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发表于 2005-10-29 11:12:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

楼主说的是有道理的!
但从另个角度来说,升级是角色培养成长的一个指标,也是游戏对玩家的回报的一种方式,
在17173做过一个调查最喜爱的网游的方面:No1===>玩家最喜爱的是角色成长培养.
No2===>画面

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发表于 2005-10-29 11:24:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

因为怪物是你辛辛苦苦设计出来的,就要让它们一直有用?天下一劳永逸的事情从来没有存在过。任何东西,任何资源,都只能实现它阶段性的作用,甚至一个产品本身都是如此。一个怪物哪怕只有第一天有人打它,也已经起到了它阶段性的作用,而且是至关重要的阶段。

装备的获得和属性点的获得,从提升玩家本身的能力这点来说,没有本质区别。有一点是肯定的,一定要让玩了1个月的玩家比玩了1天的玩家要强。如果违背了这一点,这个游戏一定会失败。除非你做的不是MMORPG。

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发表于 2005-10-29 12:22:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

No1===>玩家最喜爱的是角色成长培养.

这个很难处理阿,不知道把升级差距缩小会有什么后果。。

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发表于 2005-10-29 16:47:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

如果让我去做,同样是中国武侠,但宁愿把它做成动作类游戏!就象ACT!!
等级在游戏不是那么重要,只是1个参数,装备好、装备坏也只是玩家在战斗时的占一点便宜,
不能决定一切,我觉得有必要像CS那样,你手拿AWP的确很猛,但我只有USP也一样可以杀你,
玩的就是操作意识技巧!中国武侠==>其实我觉得最适合做游戏了,特别是动作游戏!
中国武侠是在格斗的基础上,那么为什么游戏里不能加入格斗元素呢?想要格斗的好,就必须
很好操作意识技巧,【把游戏的重心从等级、装备向操作意识上转移】从而削弱了等级装备决
定一切的传统弊端!
◆为了不纸上谈兵,来个“实战”小例子,大家讨论讨论==========>
目前通常网游角色战斗时(就以近战角色来说吧)不论砍怪还是PK基本都是你砍我,我砍你,
吃血后在砍,这样的战斗必然导致一个后果==>谁装备好,谁等级高占绝对绝对优势!
而现在我把游戏战斗做个调整:
●为游戏加入“格挡防御系统”和“回避系统”
●战斗攻击加入“收招时间系统”
●游戏加入许多不同格斗招式,以对应不同游戏战斗回应的处理!
●角色战斗时,发出攻击(或者是在某种特殊攻击,绝招?...)后有一定的“迟钝时间”
●既然是3D游戏,跳跃是格斗少不了!可以做到更立体的战斗,能完成许多招式动作!
A、B两个正在角色PK(假使先让A、B的所有属性能力都一样)。。。
①  A先出刀砍向B,B看到立即做出“格挡防御”,A武器在B的格挡回应后“迟钝时间”,
    B看准A的迟钝时机,快速攻击A!
②  A先出刀砍向B,B看到立即做出“紧急回避”,B闪到A的一边,而A的攻击招式还没有
    来的急收回,B看准时机攻击A!A也很想“格挡防御”但自己招式收不回无法!
假如A的等级高,角色属性高,装备好,而B只有一把烂武器,连什么防御器具都没有!
那么B如何在A占尽一切绝对优势的不利环境下战胜A呢???
正如上面2个“实战”那样,A角色属性、等级高,装备好也只是在“确定攻击到B身上后”
才能体现A的高等级好装备的优越性!但现在B操作意识很好,反映速度快,能够分析到A
在什么时候出招,用什么招对应A的招式,A连碰都碰不到B,等级再好装备再好在这个时候
也是一堆“小部分优势性的参数”罢了!

★注意★
我上面所说的,只是意识上的东西,大家看后肯定会觉得有不妥的地方,但这是正常的!
因为我说的只是冰山一角,举个小例子说明个别问题,游戏是个系统工程,真正要把意识
融入系统中去,还有许多事要思考、要做!
总结=====>我上面所说的一切是要说明:现有等级装备制度是有很多方法可以去打破的,
核心的内容就是======>用重心的转移去削弱“等级装备制度”

最后还想说:不能否定等级装备的重要性!!!
【同样操作水准的人,拿AK47永远比拿USP的猛!!】

说的很乱,不知道大家能否明白我的意思....呵呵


[em15] [em15] [em15] [em15]

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发表于 2005-10-29 17:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

chrisonr: Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

如果让我去做,同样是中国武侠,但宁愿把它做成动作类游戏!就象ACT!!
等级在游戏不是那么重要,只是1个...


你如何解决网络延迟问题?你的想法要成功实现,等下一代互联网普及了再说。

另外我觉得等级、装备这一套老方法,没有必要去刻意打破。

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发表于 2005-10-29 17:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

nofear: Re: Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡



你如何解决网络延迟问题?你的想法要成功实现,等下一代互联网普及了再说。

另外我觉得等级、装备这一套老方法,没有必要去刻意打破。

这好象不是涉及多少网络延迟的问题吧。也就是一网络版动作游戏而已,
先不说下一代互联网,叫拿微软的XBOX360来说吧,每款游戏都是网络
化的,许多动作游戏,而且用的也不是什么下一代互联网,就是这一代
普通网络。
况且我前面说过了我所说的都是从意识上的对游戏小技术的改进而已,
这好象没有多少网络延迟问题吧或者如你所说的网络延迟那种严重性吧.
不过也许你所说或者担心问题不是不正确,而是我对楼主的问题做出了
总结:等级装备制度可以改变的。我只是列举的或许是不成熟几个例子,
但起码很形象的说明我要说的东西,不一定仅这几个例子方案可选择,
很多方法可以的!所以你担心的问题在这个意识性的讨论下意义不大.

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发表于 2005-10-29 21:19:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

^_^如果让我去做,同样是中国武侠,但宁愿把它做成策略类游戏!

在现今网络情况和对先进中国技术的估计,是我,就会选择实现度高的,不需太高技术要求的策略类游戏,并为了扩大玩家共同游戏,可能趋向于回合制。

我感觉玩家都希望耍小聪明,可以看到各大牌类游戏,升级(拖拉机)这种即需要点运气,有需要点技巧的游戏,人数都排在前位。
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