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楼主: 茹枫

[讨论] 传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

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发表于 2005-10-29 21:44:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

网络延迟倒是不严重,毕竟玩家只关心自己与对手之间发生了什么,周围的人发生了什么没有必要那么实时,稍微延迟一下也不会发觉。

但是服务器能不能处理的过来就是问题了。

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发表于 2005-10-29 21:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

GeeGee: Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

网络延迟倒是不严重,毕竟玩家只关心自己与对手之间发生了什么,周围的人发生了什么没有必要那么实时,稍微延迟一下也不会发觉。

但是服务器能不能处理的过来就是问题了。

有人偷袭呢? ^_^

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发表于 2005-10-29 23:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

zfscnu: Re: Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡


有人偷袭呢? ^_^

我说的是从全局笼统的层面上来论证的,你说的这些细节东西是可以用
技术手段解决的

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发表于 2005-10-29 23:56:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

前面那个是随便说笑。

如果谈到全局设计,那我也妄发几个字

中国除了武侠,还有修真啊,不知道为什么有很多人喜欢在网游中加入格斗元素?如果是想把重点移离装备或等级等,也可以考虑策略类的,比如盛大那个什么三国(我不是枪手,只是偶然),易实现,盈利模式清晰,目标客户群较大、、、、、

上面不是针对什么,只是看到,感到奇怪,以事论事而已^_^

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发表于 2005-10-30 06:52:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

不好意思.,我也来这里插句嘴吧!关于chrisonr说的那些东东本身都已经跑题了.从平衡性谈论到了武侠,当然他的意思是说明,为了能平衡游戏而把等级放在了操作方面!nofear
兄说的很明白,网络延迟这个问题!(我就不在重复他所说过的话了)这个问题真的是很重要,相信在坐的都应该知道KOF这个游戏吧!?想必大家在游戏厅里面从来就没有感到顿顿的感觉吧?现如今KOF系列的游戏已经能在网络中进行连网方式的较量了!但是又会有几个人能找到在游戏厅里面那种流畅的感觉呢?不过也有例外,那就是在居域网络中或者类似于居域网络速度上面进行连接才会有点爽的感觉~~~这就说明了一个问题!现在的网络还是不成熟.就光电信和网通之间打的就不亦乐乎!如果KOF在电信和网通之间连接对战~~~我相信在坐的应该没有几个有耐心的玩下去~~
说了KOF,我再说一下现在网络游戏中类似与chrisonr所说的那款游戏!刀剑OL,大家应该也有玩过的吧?我就玩过,自我感觉那是一款不错的国产网络动作武侠类的游戏.其中的游戏元素就包含了很多关于chrisonr所谈到的"
●为游戏加入“格挡防御系统”和“回避系统(刀剑中就有这样的设计,例如:按空格就是防御和格挡等等)”
●战斗攻击加入“收招时间系统(收招这个设计在刀剑中也是有的)”
●游戏加入许多不同格斗招式,以对应不同游戏战斗回应的处理(刀剑中的爆气设定我想应该就是回应处理状态的设计吧?当然别的方面还有很多~~)!
●角色战斗时,发出攻击(或者是在某种特殊攻击,绝招?...)后有一定的“迟钝时间”(刀剑中气槽和必杀的设定使得这款游戏更象KOF了~~)
●既然是3D游戏,跳跃是格斗少不了!可以做到更立体的战斗,能完成许多招式动作!
A、B两个正在角色PK(假使先让A、B的所有属性能力都一样)。。。(刀剑中跳跃应该算是最基本的动作了^^)"
所有上面提到的这些在刀剑这个游戏中已经体现的淋漓尽致了!不过格斗游戏最大的特点好象chrisonr还没有提到(我想是他忘记了说而已)那就是连续技,KOF玩家俗诚连招!这一点在刀剑中更是主打"效果"!
呵呵!说了这么多刀剑OL的东西!不会就有朋友来说我是来做广告的吧?其实呢这样的MMORPG游戏他就存在一个致命的缺点!那就是一个字"慢"!换句话说,这款游戏还不如做成这个这样连机对战的来的爽快些!当然刀剑OL的卖点就在于此,毕竟什么样人的品位都会有的.我不便评说人家的错与对.不过单单杀怪的感觉真的很让人郁闷(我个人是这样认为的)~并且每个怪有时候还能把你打到踢倒,或者一直档你的攻击~~~~总体就是一个累字还能概括!很难找到玩游戏爽的感觉.(我想大家来玩游戏都不是奔着受罪来的吧?)最后再说一下延迟在刀剑中的问题!我记得当时就是很多玩家都是因为差了那么两秒中的延迟(按了挡招后两秒才有反映)结果中了对方的一套连招而倒下~~那个郁闷就别提了!结果只有离开~~~不过像素软件做的"上古传说"还真的不过~~别的我就再多说什么了.

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发表于 2005-10-30 09:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

怪人: Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

不好意思.,我也来这里插句嘴吧!关于chrisonr说的那些东东本身都已经跑题了.从平衡性谈论到了武侠,当然他的意...

你又没看明白我在说什么,我在9楼说的很清楚,我所说的已经不是为
“武侠”而论“武侠”了,我说了,我只是用这个例子来说明楼主的问题
是可以用技术手段解决的,而不是仅仅把我所说的几个或许不成熟方案拿
到游戏里去,注意,我要说的中心是:问题是可以用办法解决的!
而不你所说的:怎么样去解决,这办法是否合理

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发表于 2005-10-30 10:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

GeeGee: Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

在我眼里,像wow这个游戏,升级只不过是一种让玩家逐渐熟悉游戏,并且培养出自己喜欢的人物需要经历的一个过...

同意你看法,我的观点也是这样的
让等级装备用手段让其不那么重要,让等级装备只是角色成长的一个回报

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发表于 2005-10-30 11:58:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

    其实WOW中装备和等级在PK中体现出来的效果就不是太明显的(可以看看盗贼世界,无装备的盗贼PK).WOW的PK中意识也是比较重要的.
    另外CHRISONR说的这种系统需要策划具有很强的平衡能力.暴雪在做平衡的时候是很强的,所以他们的WOW可以象这样PK.但是做这样的东西必然造成开发成本和开发周期的提升.以现在的市场需求,那种拼意识PK的游戏未必受欢迎,玩家更想得到的不是对抗性,而是成就感.所以不如开发一个简单点的游戏,性价比多高啊.

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发表于 2005-10-30 12:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

chrisonr: Re: Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡


同意你看法,我的观点也是这样的
让等级装备用手段让其不那么重要,让等级装备只是角色成长的一个回报


为什么要“等级装备用手段让其不那么重要”?如果等级装备不重要,那一定有别的东西重要。是什么重要?从你的帖子看来,你希望让操作技术变得重要。但这样就会大大增加网络游戏的门槛(除非不是MMORPG)。

之所以MMORPG的玩家如此多,其中的一个重要原因就在于:只要付出努力,无论你是否动了脑筋,都一定可以获得相应比例的回报。之所以这一点如此重要,就是因为:大多数玩游戏的玩家不是hardcore玩家,而是层次很低的玩家,他们不愿动脑筋。同时,大多数MMORPG玩家属于有大量时间又懒于思考的穷人。他们的优势就是时间多。如果用人民币可以换取能力,他们不干;如果用智慧可以换取能力,他们也不干。他们最喜欢的就是付出时间就能换取能力的游戏。一分努力(无需动太多脑筋的努力),一分回报就是他们所要的东西。这和他们的生活态度一样,庸庸碌碌,干一天活拿一天工资,甚至不干活,得过且过。有志于干出一番事业来的人,是很少会把时间浪费在网络游戏上的。

所以说,是否用等级和装备来表达能力的高低不重要,重要的是一分努力就能换取一份回报,而且这种努力不能用其他方式获得,比如人民币或智慧,只能用时间和精力来获得。而用等级和装备来表达能力的高低是最简单,也是被玩家广为接受的方式。

所以,为了打破等级和装备的设定而去打破它,没有必要。

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发表于 2005-10-30 12:37:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

如果你真把这些人当作你的用户群的话,那么你不用做游戏了
因为他们在现在正在玩的游戏里过的很好
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