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发表于 2005-10-30 06:52:00
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Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡
不好意思.,我也来这里插句嘴吧!关于chrisonr说的那些东东本身都已经跑题了.从平衡性谈论到了武侠,当然他的意思是说明,为了能平衡游戏而把等级放在了操作方面!nofear
兄说的很明白,网络延迟这个问题!(我就不在重复他所说过的话了)这个问题真的是很重要,相信在坐的都应该知道KOF这个游戏吧!?想必大家在游戏厅里面从来就没有感到顿顿的感觉吧?现如今KOF系列的游戏已经能在网络中进行连网方式的较量了!但是又会有几个人能找到在游戏厅里面那种流畅的感觉呢?不过也有例外,那就是在居域网络中或者类似于居域网络速度上面进行连接才会有点爽的感觉~~~这就说明了一个问题!现在的网络还是不成熟.就光电信和网通之间打的就不亦乐乎!如果KOF在电信和网通之间连接对战~~~我相信在坐的应该没有几个有耐心的玩下去~~
说了KOF,我再说一下现在网络游戏中类似与chrisonr所说的那款游戏!刀剑OL,大家应该也有玩过的吧?我就玩过,自我感觉那是一款不错的国产网络动作武侠类的游戏.其中的游戏元素就包含了很多关于chrisonr所谈到的"
●为游戏加入“格挡防御系统”和“回避系统(刀剑中就有这样的设计,例如:按空格就是防御和格挡等等)”
●战斗攻击加入“收招时间系统(收招这个设计在刀剑中也是有的)”
●游戏加入许多不同格斗招式,以对应不同游戏战斗回应的处理(刀剑中的爆气设定我想应该就是回应处理状态的设计吧?当然别的方面还有很多~~)!
●角色战斗时,发出攻击(或者是在某种特殊攻击,绝招?...)后有一定的“迟钝时间”(刀剑中气槽和必杀的设定使得这款游戏更象KOF了~~)
●既然是3D游戏,跳跃是格斗少不了!可以做到更立体的战斗,能完成许多招式动作!
A、B两个正在角色PK(假使先让A、B的所有属性能力都一样)。。。(刀剑中跳跃应该算是最基本的动作了^^)"
所有上面提到的这些在刀剑这个游戏中已经体现的淋漓尽致了!不过格斗游戏最大的特点好象chrisonr还没有提到(我想是他忘记了说而已)那就是连续技,KOF玩家俗诚连招!这一点在刀剑中更是主打"效果"!
呵呵!说了这么多刀剑OL的东西!不会就有朋友来说我是来做广告的吧?其实呢这样的MMORPG游戏他就存在一个致命的缺点!那就是一个字"慢"!换句话说,这款游戏还不如做成这个这样连机对战的来的爽快些!当然刀剑OL的卖点就在于此,毕竟什么样人的品位都会有的.我不便评说人家的错与对.不过单单杀怪的感觉真的很让人郁闷(我个人是这样认为的)~并且每个怪有时候还能把你打到踢倒,或者一直档你的攻击~~~~总体就是一个累字还能概括!很难找到玩游戏爽的感觉.(我想大家来玩游戏都不是奔着受罪来的吧?)最后再说一下延迟在刀剑中的问题!我记得当时就是很多玩家都是因为差了那么两秒中的延迟(按了挡招后两秒才有反映)结果中了对方的一套连招而倒下~~那个郁闷就别提了!结果只有离开~~~不过像素软件做的"上古传说"还真的不过~~别的我就再多说什么了. |
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