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楼主: 茹枫

[讨论] 传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

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发表于 2005-11-15 12:55:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

=.= 不过问题是,这种设计理念最后我把自己给绕进去了。。。。目前搁置中,想写一个大型网络游戏的策划真是工作量巨大,许多取舍都难以决定,就当是练手了,写着玩

目前已经完成游戏基本设计要求,游戏背景及环境设计,人物的基本属性框架,部分地图系统,部分资源系统。。。差战斗,装备,技能,交易,聊天,军团,任务,国战(姑且先这么叫),等等等
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发表于 2005-11-15 14:20:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

获得EXP说明你付出了努力,升级表示你付出了一定的努力从而达到了一定的成果,这是很符合逻辑的,怎么会破坏平衡呢?

如果一个正常的运动员刻苦训练了一段时间,结果运动成绩还是跟原来一样,这明显违反逻辑。

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 楼主| 发表于 2005-11-15 17:01:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡


只有神话才那么夸张人的进步。
科学讲的是工具进步。

我在想,为何要升级呢?这个模式的当初的目的是什么?然后有什么利弊。
希望各位在这点上分析,抓住根本;不要讨论什么“合理性”,游戏讲究的是“游戏性”。

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发表于 2005-11-15 17:13:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

夸张的进步是因为游戏设计的时候数据设置不合理,这是单个游戏的问题,不是所有游戏的问题吧。。。

合理性是游戏性的一部分,就像DND规则,它的平衡性可以说是很差的,但是它的逻辑严密性非常高。

文明就是一个很有意思的例子,很多人抱怨说里面坦克会给骑兵打爆、飞机会给弓箭射下来,但是如果真的变成飞机打躬兵100%胜率,那打仗还有什么意思?

升级涨能力,这是不同游戏类型的问题。像CS这种竞技游戏玩家的升级就是本身操作能力的提升,没有被直观的表示出来。而RPG就需要直观的表示。ET/PSOL也有升级,但是并没有妨碍他们的平衡性,因为绝大多数玩家都可以接受这种升级带来的能力差异

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发表于 2005-11-16 12:53:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

偶是新手,
先问一下,具体讨论的是什么类型的游戏?
另外,要让在游戏中玩的久的玩家,有比时间短的玩家有优势。这个是不能缺少的。
升级制度,不一定要,根据游戏需要适当添加。现在不是有很多游戏就是没有升级系统,取而代之的是收集宝物,才能获得能力。

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发表于 2005-11-17 21:22:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

上面这位兄台的创意不错啊!!!

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发表于 2005-11-18 01:59:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

貌似一讨论到等级
就要往竞技上扯
一往竞技上扯
貌似就要以操作为王道
拜托,诸君,围棋就不是竞技了么?不过你们谁见过聂卫平落子的时候还要展示下微操的?

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发表于 2005-11-18 08:47:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

现在好像随便做什么类型的游戏都要往竞技上扯,感觉不够竞技不够平衡就不算好游戏。。。

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发表于 2005-12-20 16:04:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

正想说刀剑,原来有仁兄已经讲过了……刀剑其实已经实现了那位兄弟说的东西,只是带来的负面效应也不少……

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发表于 2005-12-20 18:07:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

不同的游戏,都会策划不同的侧重点,如果你的侧重点,属于技术能实现(你但是考虑的时候),玩家也能大量接受,那就OK,相反,如果你的侧重点在技术上有超前,至少是近几年不能实现,或者比较困难,那么你的侧重点就要修改了。你所面对的客户群是什么?如果的入门要求比较高,是要玩比较长时间才能成为核心玩家,那么你怎样增加你的那些新手用户群的?怎样挽留他们继续在你设计的世界中,为你的服务付费?金钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。这不是充要条件,但是属于必要条件。你必须为你的客户群考虑,否则就是失败的作品。在MMORPG中,升级、装备制度能满足你的客户群的虚拟需求,成就感,所以就有存在的必要,至少你你还没有找到好的替代品时。
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