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楼主: 茹枫

[讨论] 传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

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发表于 2005-12-29 19:18:00 | 显示全部楼层

Re: 传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

不好意思,刚才发错了
再说一些哈哈

我觉得现在网游可以更改进一些,我玩过奇迹,刀剑,还有江湖,
我发现低等级的游戏玩家可以打到极品那是不可能的,低级人物打到的
东西往往是扔商店,那么我就在想是不是,可以改进一下,游戏中可不可以设定没有什么东西是极品,完美的,什么物品都有要缺点,高等级玩家在合成,生成,或是得到他想要的装备时,必须要用过一些低级怪才能掉的物品,这样即使是初次玩的玩家也可以用低级怪掉的东西,换些比较高档的东西。

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发表于 2005-12-29 22:49:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

首先从升级制度谈起吧。
去了解一下最先出现升级制度的游戏,为什么他们要做成升级制度?那时还还没网游,全是人机互动,如果说不升级不能给人带来成就感,那么好,我们加入新的武器、新的道具,成就感不就来了么?但如果这样设计:我的人物没有拣到新的武器,但我的人物升了一级,学会了新的技能。这样和拣到了新的武器有区别吗?

成长和成长所带来的成就感是游戏中一个非常重要的乐趣来源,在某种类型的游戏中尤其重要,我们是以何种理由一定要抛弃它呢?是因为我们在这种类型的游戏中找到了另外一种极为好玩的手段,从而使我们不需要“成长”这一因素了吗?如果是,我恭喜你找到了金钥匙,如果没有,那么这么做的结果是自掘坟墓。

另外,升级在RPG里面还有很多重要的作用,楼上几乎也谈到了。
1、升级过程让玩家慢慢熟悉了游戏(其实这种说法也是有问题的,难道让玩家熟悉就一定要升级吗?熟悉一款游戏=升级,这不成立吧,于是第二个作用解释了这一点)。
2、RPG类的游戏一般都有庞大的游戏故事,玩家是在一点一点了了解故事,并融入故事中去获得快乐(仅指故事带来的快乐,也是游戏的乐趣之一,和其它乐趣并不矛盾),但如果玩家在故事中一直没有成长,面对单调的一层不变的怪物,会不会很无聊?你可以说换怪物,或是给玩家新的能力,那和升级是一个道理,没什么两样,况且升级给了玩家新的能力,玩家还能更直观的从等级上得出一个结论:我成长了。或者你说:我一开始就把游戏做得非常丰富,玩家一上来就可以接触这么丰富的内容,比如玩家一进入WOW就是60级。如果是这样,玩家面对一大堆的不知所云的内容会有什么想法?熟悉一款游戏又从何谈起?这也解释了第一点,为什么熟悉一款游戏,特别是RPG的游戏要用到升级制度。
3、抛开升级对其它乐趣的辅助作用不说,从升级本身来说,就是游戏的乐趣之一,这就是把“成长”这一要素用升级这么一种直观的方式表现出来。说到这儿不得不说一下升级带来的意义。意义一:我变得更强了,我有比其它玩家更有优势。从这个意义来讲,升级已经很重要的,它是玩家互动中强弱体现的方式,因为这一点,即使是泡菜也会被千万玩家所喜欢。意义二:如果强弱并不是我关心的,或是单纯的比强弱不足以让我玩这个游戏,那么我为什么要升级?(我一个朋友玩《金庸》时就一级没升过,他到处跑,到各个帮派混着玩,如果有看不惯的人就骂,要是回骂就中了他的下怀,可以跟你连骂一天不歇气。这就是这个游戏在这一方面没做好造成他的无聊举动。)这时这部分玩家都关心的是:我面对的是怎样的怪物,这种怪物能提供给我什么样的互动、甚至让我和其它的玩家产生互动?还有这种怪物对我理解这个游戏世界有什么帮助?还是以WOW为例,WOW的任务会让你去打怪,而任务要打的怪向你介绍了这个世界的种族、势力、以及各势力的关系。如果你还不满意,想得到玩家之间的互动,好办,PVP服务器满足你。如果你想得到的不是竞技类的互动,也好办,去副本。当你完成这些任务,或在某个副本心满意足后,你又有问题了:我已经厌倦了这几个怪、这个副本了怎么办?WOW告诉你:你已经升了两级了,快去学新的技能吧,然后接新的任务,迎接新的怪物、副本和更强的玩家对手。
4、升级带来更新的游戏内容和更新的玩法,这点在第3点的分析中可以得出。要说一下的是“更新的玩法”。这个比较难,还是以WOW为例,更新的玩法无非是40RAID和新的战场。要想做好“更新的玩法”是非常考验策划的功力的。

综上所述(也许还有我没有想到的升级的好处,大家补正),我们要做的不是摒弃升级制,而是应该想想怎么把升级制做得更好,包括和其它玩点的制衡(比如和装备、操作性制衡)。

最后还要说一下WOW。7月初我牧师就60级了,所有副本都能背了。5区的SS号也60了近两个月了。别人都说WOW60了才开始,但我已经不玩WOW了。当刚60时,我兴趣十足的下各种副本,野外杀人,战场,很是捣鼓了一段时间,也非常快乐。后来副本都熟得能背了,没事可干了,声望这个词被我重视起来,我开始刷声望,打一个又一个木桩一样的熊怪,等着刷一个又一个的一点随机性都没有的瑟银矿,才几天我就绝望了,这不是人过的日子,我放弃了。会里60的也一大片了,于是我们开始MC,MC的路真是非常艰辛,2周的时间,我们一直没能打过老二狗王,当时都绝望了,但第三周时我们发现两本宁神轻松就把狗王弄死了,后面一发不可收拾,MT辛苦的弄黑铁,我们也再一遍一遍的低级副本,基本做到人手一套蓝套装,MC的难度慢慢变得很低。后来MC变成FARM了,本来个人价值在MC就不重要,FARM后连击败BOSS的乐趣也没了,加上我牧师弄寓言套纯粹是为了当一个更好的奶妈,游戏内容和玩法上都没有更新的东西,于是我退出了MC团。那时战场刷气成风,野外的人也都去了战场,根本没人杀。战场成为最后的乐趣点。我杀了好久的战场,发现刷的太多,自己不刷装备根本跟不上,真打遇到强队基本无解,纯属找虐,找虐应该不算是玩点吧?真正打击我的是一次组进一个真打队,这个队很强,都是勇士以上的人,只有我还是石头守卫。羸了LM的国家队,我心里那个高兴啊,心想好不容易又找到打WOW的激情了。但打羸一局后他们就把我踢了,只因为我军衔不够高,装备不够好。此时我的心情低落到极点,相信大家都能理解。于是我疯狂的刷战场,卖点卡换G买装备。刷的第一周,我升到了血卫士,真是纯刷了一周,排名在部落500百多……天!!那些玩家都是人吗?刷第二周,我升到了军团士兵,但我的精神已经接近崩溃了,第三周,我再也没能坚持刷完,而接下来的一周,我没有勇气再上线……上线我能去干嘛?平静了一段时间后,我上线基本不干别的事,奥城门口PK两局,带新人下下副本,或是在综合频道跟人神侃,再后来,我就没有激情再WOW了。
我可以得出一个这样的个人结论:60级后的WOW,已经失去了很大的乐趣,60级后很久的WOW,已经变得不再好玩。
60级以前的WOW新鲜度并没有随着等级的提升变小,而是很平衡的保持一个稍微增长的2次函数曲线。如果WOW不是60级,而是80级,那么60到80级暴雪为了保持这个函数要附出极大的心血,这明显和他得到的不成正比,于是暴雪选择了60封顶。封顶的WOW开始呈一个向下的正弦波曲线,为了留住WOW中的玩家,暴雪抓紧时间开发提升了等级上限的资料片,而在战场被玷污的CWOW,呈现一个直线下降的直线,如果不是中国玩家习惯了这种玩法,在国外肯定早被唾弃了。
我不是想说明玩家怎么样,只是想说明,等级在MMORPG类游戏中的重要性。

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发表于 2005-12-30 18:53:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

我曾经在自己的blog上写过一篇短文——《MMORPG有必要打破等级和装备的设定吗?》有兴趣的可以看看。
http://spaces.msn.com/members/luo-cheng/Blog/cns!1ph5KfYtYjuJMSsY6m20oEig!237.entry

回楼上的——为什么wow到了60级就没有动力了。

我在我的那篇短文中也说到过,为什么MMORPG没有必要可以打破等级装备的设定。针对wow,我还想补充一些。

打破等级装备设定的游戏其实很多,比如很多休闲游戏都是如此。但是MMORPG打破等级装备设定的很少。这是为什么?因为休闲游戏和MMORPG游戏动力有质的不同。

MMORPG是“结果型游戏”,玩家在游戏中追求的是一种结果,比如高等级、好装备,这就是追求的结果。为了追求结果,玩家可以不惜忽略过程,比如借助外挂,借助BUG,只为达到目的。但是,作为游戏厂商来说,必须使玩家一直有一个目标去追求。比如等级、装备。

而大多休闲游戏是“过程型游戏”,玩家玩游戏就是为了追求过程,比如泡泡堂、劲乐团、劲舞团。直接达到胜利的结果使玩家丧失了所有乐趣。因此相对于结果来说,玩家更注重过程,比如通过斗智斗勇把对手炸死。如果对手站在那里不动,给你炸,就没有乐趣了。

wow作为MMORPG应该是结果型的游戏,可暴雪恰恰使60级这个结果很容易达到,然后希望引导玩家去体验“战场”这个过程。可是,玩家没有把战场当作过程来玩,而是把战场看为追求结果的手段,于是纷纷刷战场。当玩家发现刷战场可以很容易地追求到他们想要的结果,玩家突然失去了追求的目标,再也没有结果给他们去追求了。于是玩家离开了游戏。

因此,wow最大的失败在于游戏理念内部的不统一,没有明确到底是一个过程型游戏,还是一个结果型游戏。

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发表于 2005-12-30 19:32:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

回楼上^ ^
关于结果型游戏还是过程型游戏。我觉得这得看什么样的玩家。

中国有很多结果型游戏,这无法否认,如果不是这样WOW早就玩蛋了。但结果型游戏不是我想玩的游戏,相信还有很多玩家不是这样的玩家,特别是暴雪FAN,WOW从公测开始吸引了很多玩家,但后来很多玩家走了,走的都是过程型的玩家吧,现在留下来的大概都是结果型玩家吧。

对于这两种分类个人很赞成,但WOW很明显是一个过程型游戏.刚到60级说实话,有很多精彩等着玩家去做,这段时间对WOW的兴趣也到达了高潮,高潮之后自然就没劲了。过程之最后的乐趣个人以为就是战场了,在中国结果型玩家主导的情况下,战场自然是向结果看齐了,就是说WOW最后的一点过程乐趣都没有了。但以此说WOW失败是不对的,WOW以过程吸引了大批玩家的进入,很多玩家最后以结果型的形态留在了WOW,就以现在WOW的在线玩家数量可以说明WOW没有失败。

我个人是比较在意过程的,结果型的游戏一般不太玩,龙族、精灵、MU、RO都玩过,基本都是不到一个月就放弃了。因为个人的兴趣不在结果型游戏,所以对这个方面没有什么发言权,而个人的想法都是依照过程型游戏来设计的。

我在想如果WOW能够双方争夺领土,最后会统一艾泽拉斯大陆,那么一个FU务器的结局就是固定的,玩家在这个FU务器的结果将不再是永恒的,这样玩家是不是会非常在意游戏的过程呢……当然这样设计WOW的难度又会大很多。相信所有玩WOW的玩家都有:为什么争夺中的领土我们不能占领?这样的想法吧,当玩家断绝这样的想法时,刷装备为主的结果型就是必然的了。

最近我的偶像,韩国的DD离开了WOW。他应该算是一个过程型玩家,他在PVP体验竞技的乐趣。当大家都不出现在野外,而是埋头于战场和副本,DD的离开就很好理解了。

还有,我以为过程对于结果型游戏、结果对于过程型游戏都是很重要的,看设计者的主创方向了。

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发表于 2005-12-30 19:41:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

还有NOFEAR兄把MMORPG定义为结果型游戏这点非常不赞同。

以前看过NOFAER兄的帖子都是比较推崇泡菜型游戏的,前面的回帖中也有说不注重过程,我在回的第一个帖子里已经说得很清楚了,结果和过程都在升级的好处之中,并不是说忽略过程。如果忽略过程WOW和泡菜无异,在中国现在的市场中推出一款和泡菜无异的游戏,那才是真正注定的失败。WOW起了抛砖引玉的作用,给以后我们如何去制作游戏好好的上了一课。

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发表于 2005-12-30 19:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

chrisonr: Re: Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡


你又没看明白我在说什么,我在9楼说的很清楚,我所说的已经不是为
“武侠”而论“武侠”了,我说了,我只...


刀剑是目前网游中动作做得最好的。但是刀剑并不成功,就是因为网速。。。。事实上延迟的问题不是一定能解决,而是在现有条件下“几乎”根本没法解决的问题。

PS:我说“几乎”仅仅是不敢完全把话说死,但到目前为止,包括魔兽在内没有一个游戏确实做到了解决延迟问题。

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发表于 2005-12-30 20:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

GeeGee: Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

比起低廉的价格,良好的服务,广大的玩家来说我更希望做昂贵的价格,特定的玩家,优秀的服务。夸张点说,每天1小时20块钱能让一个白领痛痛快快地玩一把,也不算是个坏主意。


这样说也不对,网络游戏中,人气是一个非常重要的东西。你只针对精英,可是通常精英都是比较忙的,那么这个游戏的人气。。。。。。

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发表于 2005-12-31 10:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

SRX: Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

还有NOFEAR兄把MMORPG定义为结果型游戏这点非常不赞同。

以前看过NOFAER兄的帖子都是比较推崇泡菜型游戏...

我也不想对结果型游戏和过程型游戏做什么过多的论证了,我只想告诉你,在盛大,这个理论(即MMO是结果型,休闲是过程型)是每一个人都非常清楚而且牢记在心的,哪怕是做网站的、做周边的都很清楚这个理论。

另外,只有游戏是过程型还是结果型的理论,没有玩家是过程型还是结果型的理论。一个玩家可以同时玩MMO和休闲游戏,在玩MMO的时候追求结果,在玩休闲的时候,追求过程。

一个游戏是结果型还是过程型,关键看游戏内有多少关键性的东西是可以在游戏过程中积累的。比如等级、装备,是可以积累的,今天玩了,明天上线还在。如果一个游戏可积累的东西少,或者可积累的东西不关键,那么它就是过程型的。所有的街机都是过程型的,一局玩好了,下一句开始的时候,以前的东西都没有了。大多数休闲游戏都是过程型的,比如劲乐团,它可以积累的东西对游戏过程影响不大,比如装饰物。

我们可以发现,大多数开房间的游戏都会是过程型的游戏,大多数有一个大世界的游戏,比如MMORPG,都是结果型的游戏。

也有一些开房间的游戏带有结果型的要素,比如街头篮球。那么,这个要素如果设计得不好,就很可能带来灾难性的后果,比如新手进入的门槛被老玩家抬高。当然,街头篮球现在还看不出有什么太大的灾难。

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发表于 2005-12-31 14:57:00 | 显示全部楼层

Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

在盛大,还有个理论:凡是传奇有的都是好的,凡是传奇没有的都是不好的。盛大开发出什么好游戏了?真不明白盛大能成为开发游戏的座右铭?我只知道暴雪注重结果,同样注重过程。

过程和结果同样重要的,没有听说哪个游戏说他的结果是不需要过程的。想到一个结果很简单,想到一个让人觉得有趣的过程就没那么容易了。一个不但有精彩过程,还有对自己努力有所肯定的游戏,和一个只有结果的游戏放在一起,玩家的选择显而易见。设计一个游戏也是一个游戏过程和结果综合考虑的设计,设计一个不考虑过程的结果是何等简单。

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发表于 2005-12-31 18:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

SRX: Re:传统的升级制度是否破坏了游戏的平衡

在盛大,还有个理论:凡是传奇有的都是好的,凡是传奇没有的都是不好的。盛大开发出什么好游戏了?真不明白...

关于MMORPG是结果型游戏,休闲游戏是过程游戏,这个理论有不止一个盛大的朋友和我提到过。但是我从没有听盛大的人说,凡是传奇有的都是好的,凡是传奇没有的都是不好的。只在论坛上看到过这种谣言。

过程、结果当然都重要,但是如果你不会把它们分离开来看,你就形不成理论。千万不要把别人的论坛偏激化再加以批判,我从来没有说过要做一个不考虑过程的游戏。

一个游戏是过程型的,还是结果型的,直接影响到他的收费方式。你可以去考察一下,过程型的休闲游戏,出售破坏平衡的道具,全死了。过程型的休闲游戏,时间收费,也全死了。只能卖尽量不破坏平衡的道具。但是结果型的MMORPG,出售破坏平衡性的道具,活下来的很多,甚至可以比时间收费赚得更多。

结果型的MMORPG你要尽量清晰地告诉玩家要追求什么结果,有什么手段可以达到。但是过程型的休闲游戏,你可以不去很直白的告诉玩家怎么玩,用什么技巧玩,可以让玩家去摸索(当然也不是什么都不说,不要偏激)。
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